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Mise à jour 1.8.1 : le tour de l’ingénieur – Partie 1

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Bonjour à vous, internautes !  Dans cet article je vais vous présenter en profondeur les nouveautés que nous apporte la 1.8 dans le domaine des commandes, avec au menu de nouvelles commandes, des ajouts chez les dataTags ainsi que chez les scoreboards.

Au passage, je vous conseille fortement de lire les anciens tutoriels qui vous apprendrons toutes les choses déjà existantes ainsi que les bases, car cet article s’adresse à des personnes avancé dans la partie des commandes !


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


I. Nouvelles commandes :

 

Clone:

Si vous aimiez WorldEdit pour sa fonctionnalité de copier des structures, sachez qu’une commande fait maintenant cela  :

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [maskMode] [cloneMode]

La commande fonctionne de cette manière : on lui donne la coordonnée d’un bloc à partir des x1 y1 z1 et d’un second avec x2 y2 z2 pour établir un pavé droit entre ces deux points. Cette zone sera copiée puis placée à l’emplacement d’un troisième bloc au coordonnés x y z qui correspond au bloc en bas le plus au nord-ouest du pavé droit.
Il y a ensuite le maskMode « replace », « masked » ou encore « filtered ». Leurs différences entre les deux premiers ce joue sur l’ignorance ou non des blocs d’airs. Replace copiera les blocs d’airs et les placera alors que masked les ignorera, alors que filtered vous demandera de rajouter un type de bloc unique qu’il copiera depuis votre pavé droit aux coordonnée donnés.
Le cloneMode est pour définir si dans qu’elle condition il faut copier votre structure. Avec « normal », la commande vérifiera avant qu’il n’y a que des blocs d’air avant de copier votre structure, sinon c’est non. Contrairement à « force » qui lui remplacera votre structure quoiqu’il arrive et remplacera les blocs embêtants. Et en dernier « move » qui supprimera votre ancienne structure avant de poser la seconde.

Exemple

Faisons maintenant un essaie étape par étape pour mieux comprendre :
Première étape, faire sa structure. Ici, un magnifique petit cochon de 10x10x2Seconde étape, récupérer les coordonnées de mon pavé droit, on peut déjà construire sa commande :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 […]

Troisième étape, les coordonnées « d’arrivé », l’endroit où doit ce poser ma copie. Si je veux que ma copie soit à droite de ma première, je dois prendre les coordonnées à 10 blocs vers la droite de celle-ci car ma structure est de 10x10x2 je le rappelle mais aussi car mes troisièmes coordonnées doivent êtres au nord-ouest de ma structure finale. La commande à ce moment est à :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283[…] Enfin en dernière étape, il faut décider comment on veux la copier. Je décide que je veux copier seulement la laine rose de ma structure, que je veux que la commande force la copie pour effacer les blocs d’obsidienne que j’ai placé pour pouvoir calculer mes coordonnées. J’ai donc ma commande finale :

/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283 filtered force minecraft:wool 6


 

 

Fill:

Dans la même idée voici la commande « fill » qui permet de remplacer chaque bloc d’une zone par un autre :

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Tout d’abord, la sélection de la zone est identique à la commande « clone » (voir juste au dessus), puis il faut lui indiquer l’ID du bloc qui remplacera la zone, puis, si désiré, un dataValue, un type de remplissage et un dataTag.
Les différents types de remplissages(oldBlockHandling) sont les suivants : replace, destroy , keep, hollow et outline.

Replace remplace la totalité de la zone par le type de bloc sélectionné.

Destroy fait la même chose que « replace » en dropant les blocs remplacés.

Keep remplace seulement les blocs d’air.

Hollow remplace seulement les contours et remplit d’air l’intérieur de la zone.

Outline fait la même chose que hollow en ignorant l’intérieur.

 

Particle:

Dorénavant nous avons la possibilité de faire apparaitre n’importe quelle particule :

/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [mode]

Le fonctionnement de cette commande est simple, il faut d’abord lui indiquer le nom de la particule à invoquer, puis le centre d’un cercle avec les rayons vers x, vers y et vers z. Ensuite, il faut gérer la vitesse de déplacement qu’auront les particules, choisir le nombre de particules à invoquer ( faîtes attention à ne pas dépasser la limite du jeu qui empêche la surcharge de votre ordinateur) et le focus( uniquement si le centre du cercle est en coordonnés relative).

 

Execute:

Cette fois une commande très importante de cette mise à jour, qui permet d’exécuter une commande au nom d’un autre joueur ou entité :

/execute <entity> <x> <y> <z> <command>

« Entity  » correspond aux entités concernées (détaillé dans la prochaine partie) et « command « pour la commande exécutée par les entités sélectionnées.
Au niveau des coordonnées à entrer, il est préférable de les laisser en tant que coordonnées relative, c’est-à-dire « ~ ~ ~ ».

 

Title:

Title permet d’afficher à l’écran d’un joueur un texte en « raw json title » ainsi qu’un sous-titre avec la gestion de leur apparition et disparition à l’aide de trois commandes :

/title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Ici on définit pour le ou les joueurs concerné(s) le temps d’apparition du texte en tic (10 tics = 1 seconde), puis le temps où le texte va rester affiché à l’écran et enfin le temps où il va disparaître.

Puis ensuite, nous pouvons afficher un texte :

/title <player> <title|subtitle> <raw json title>

La différence du titre et du sous-titre est que le titre apparait en gros au centre de l’écran alors que le sous-titre apparait, en plus petit, sous le titre. Alors si on demande un sous-titre sans avoir affiché un titre au même moment, le sous-titre n’apparaîtra pas. Puis, pour ceux qui ne savent pas encore coder en « raw json title«  je vous conseille de lire un autre de mes articles qui en parle pour la commande Tellraw : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

Pour compléter, nous avons également une commande avec « clear » pour faire disparaître instantanément le titre et le sous-titre affiché sur le ou les joueurs sélectionné(s) et le « reset » pour rétablir les temps de fondus et de « stay » des titres et sous-titres du ou des joueurs concernés.

 

Blockdata:

Une commande rejoignant l’ensemble des nouveautés sur les dataTags avec la possibilité de remplacer seulement les dataTags d’un bloc :

/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Sélectionnez les coordonnées du bloc et entrez un nouveau code dataTag. Tout simplement.

 

Testforblocks:

Une amélioration du testforblock avec le testforblocks qui permet de comparer deux structures :

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

La syntaxe de la commande marche exactement comme « clone » à la différence que « replace » est remplacé par « all« .

 

Worldborder:

Et enfin la grande nouveauté avec les worldborders.

Le worldborder (bord de monde) va créer des murs des 4 côtés de la map pour enfermer les joueurs. Les murs peuvent ce faire déplacer par commande, et si un joueur franchi la limite de la zone du mur, pourra recevoir des dégâts jusqu’à sa mort et ne pourra pas interagir avec l’environnement en-dehors de la limite. Très utile pour délimiter des maps en multijoueurs, en pvp surtout.

La première commande vous permet de poser les bordures carrés sur vos maps. Pour cela il faut lui donner un centre( par défaut en x=0 z=0) et une longueur qui se font à partir de deux commandes :

/worldborder center <x> <z>                         <- Défini le centre du worldborder
/worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]     <- Défini la longueur de la limite du worldborder

La taille du worldborder peut être modifié instantanément ou avec un temps prédéterminé avec timeInSeconds.
Imaginons un worldborder d’une taille de 5000 blocs de long et que nous lui demandons une taille de 1 bloc de long en 3600 secondes, cela veut dire que la bordure diminuera pour atteindre 2500 blocs en 30 minutes et 1 en une heure.

Il est aussi possible de gérer l’action de la bordure contre un joueur ainsi qu’une alarme pour prévenir la distance entre le joueur et la bordure :

/worldborder damage buffer <sizeInBlocks>
/worldborder damage amount <damagePerBlock>

Le buffer est une zone après le worldborder où le joueur ne prendra pas de dégâts, puis après le buffer le joueur prendra des dégâts par rapport à la distance qu’il est du buffer multiplié par l’amount sélectionné.

/worldborder warning <time|distance> <seconds|blocks>

Le warning est un filtre rouge qui apparait sur les coins de l’écran. Plus l’écran devient rouge plus la bordure est proche.
On peut choisir la distance d’action du warning à partir d’une distance ou d’un temps. La grande différence entre eux est que le temps calcule aussi à partir du mouvement du worldborder et donc pourra mieux prévenir que la distance si la zone rétréci rapidement.

Il est impossible de supprimer un worldborder car il intégré directement sur toutes les maps minecraft. Il est par contre mit à une longueur de 3×107 blocs de base (donc 30’000’000) et peut être augmenté à 6×107  (donc 60’000’000) blocs au maximal.


I.5 Les nouveautés diverses :

 

Cibleur d’entités:

Ce qui mérite d’être traité en premier lieu parmi les cas divers est le cibleur à entité.
Jusqu’à présent nous n’en possédions 3 : le cibleur pour tout les joueurs « @a », pour le plus proche « @p » et un aléatoire « @r ». Dorénavant nous aurons le « @e » qui cible non seulement les joueurs mais également les entités comme les créateurs, animaux ou même les objets laissés par terre, finalement à peu prêt tout ce qui peux être invoqué. Elle intègre également un nouveau argument qui lui est propre :

/kill @e[type=Chicken]

Ici j’emploie la commande « kill » en ciblant toutes les entités du type poulet ! De ce fait tous les poulets chargés autour de vous seront exécutés par la commande.
Pour ce faire vous aurez remarqué qu’il faut utiliser l’argument « type » et faîtes bien attention à ne pas oublier la majuscule sur le nom de votre entité.

 

Repérage d’orientation:

Premièrement il est dès maintenant possible de choisir l’orientation d’un joueur lors d’un tp et secondement de savoir où le joueur regarde :

/tp [taget player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>] (note : y-rot représente l'axe horizontale et x-rot la verticale)
/testfor @a[rxm=,rx=,rym=,ry=]

Bien sûr les rotations ce gèrent à partir de degrés avec un maximum de 90 pour x et 180 pour y.
Indications supplémentaires, la modification d’orientation pour un tp ne s’affecte pas pour une téléportation sur un joueur, il faut que se soit sur des coordonnées. Également, pour le cas du testfor nous avons :

  • rxm = angle de rotation minimum de x
  • rx    = angle de rotation maximum de x
  • rym = angle de rotation minimum de y
  • ry    = angle de rotation maximum de y

 

Rayon de sélection carré:

Petit rappel sur un argument sur vos cibleurs qui permettent de créer une zone d’action d’un commande. Par exemple, si je décide de tp toutes les personnes dans une zone donnée j’aurais la commande :

/tp @a[x=<x1>,y=<y1>,z=<z1>,r/rm=<r>] <x2> <y2> <z2>

Donc je défini tout d’abord le centre de ma zone d’action avec x1 y1 et z1 avant de lui attribuer un rayon pour étendre la zone d’action avec r pour un rayon inférieur ou égal à la valeur entrée ou rm pour faire l’inverse( tout ceux dans le cercle ne seront pas tp contrairement à ceux en dehors). C’est cool mais… c’est un cercle, et pour certains systèmes cela peut être inconvénient.

Et là on remercie Mojang( ou Microsoft( petite blague( lol ))) car nous avons enfin la possibilité de le faire, et même pas en cube, avec la possibilité de choisir la hauteur, largeur et longueur :

... @a[x=<x>,y=<y>,z=<z>,dx=<rx>,dy=<ry>,dz=<rz>]

Comme vous le voyez la mise à jour 1.8 rajoute une multitude de nouvelles commandes, prenez le temps de vous entraîner pour maîtriser leurs syntaxes. Mais surtout, croyez-moi si je vous dis que la suite est encore plus grandiose !

Restez branché avec Minecraft-news et à bientôt.

 

Wikiful

shader

[1.7.10] Shaders , une touche de réalisme à Minecraft !

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Bien le bonjour à vous chers lecteurs ,

 

Comme le titre l’indique , nous nous retrouvons pour la présentation du Shaders mod , qui a pour principale utilité de rajouter une petite touche de réalisme à Minecraft .

Pour commencer , un shaders c’est quoi ? C’est un processus permettant de créer des effets lumineux (raillons de soleil ou encore halo de lumière et j’en passe) , des effets d’ombres (l’ombre d’un personnage ou d’un bâtiment par exemple) et des effets de réfraction (votre reflet dans un miroir ou encore un paysage reflété dans un lac) . Il est utilisé dans la quasi-plus pars des jeux de nos jours . (C’est une version simplifié de la définition d’un shaders)

En effet , créée par daxnitro et repris par karyonix , shaders mod permet de rajouter de multiples effets de lumière , d’ombre et de réfraction dans Minecraft rendant le jeu bien plus beau qu’avant .

/!\ Ce mod nécessite beaucoup de ressource , et donc un bon PC /!\

Il existe plusieurs type de shaders disposant d’un rendu différents les uns des autres (par exemple l’un peu donner un effet de mouvement de feuille d’arbre ainsi qu’un effet de vague sur l’eau , l’autre peu ne pas donner de mouvement de feuille d’arbre mais peu ajouter un effet de vague sur l’eau) , vous avez donc à votre disposition une panoplie de pack de shaders plus originaux les uns que les autres . En voici quelques exemples .

Chaque pack présenté ci-dessous nécessite deux mods supplémentaires pour fonctionner. Ils son disponibles en téléchargement en bas de l’article.

  • Sonic Ether’s Unbelievable Shaders

 

Créée par Cody Darr alias Sonic Ether , Unbelievable shaders est l’un des shaderspack le plus complet qu’il existe, regardez par vous même, le rendu est excellent : 

 

 

 

Si vous avez été convaincu par ces images, voici le lien dirigeant vers le topic du shaderpack . (Il vous faudra télécharger forge ainsi que le mod GLSL shaders mod plus bas !)

 

  •  Naelego’s Cel Shaders

Créé par Naelego , Naelego’s Cel Shaders, il plaira aux fans de Borderland, en effet celui-ci transfère le type graphique de Borderland dans votre Minecraft et donne un effet … bluffant. Voici quelques images :

 

 

Si vous l’appréciez , voici le lien du topic officiel . (Il vous faudra télécharger forge ainsi que le mod GLSL shaders mod plus bas !)

 

 

  •  GLSL Acid Shaders

Créé par bruceatsr44, Acid Shaders donne un effet, comment dire, « vague » à Minecraft. En effet, ce shaders risque d’en rendre malade plus d’un !

 

Si vous aimez ce type d’effet , voici le lien du topic officiel ! (Il vous faudra télécharger forge ainsi que le mod GLSL shaders mod plus bas !)

 

 

Voilà , je vous aie présenté les shaders les plus originaux que j’ai trouvé (il en existe encore beaucoup , voici la liste) , j’espère que vous avez apprécié cet article , n’hésitez pas à manifester votre shaders préféré dans les commentaires . Sur ce je vous dit à la prochaine dans un nouvel article !

 

Bye bye !

 

Liens de téléchargement GLSL shaders mods et forge :

Télécharger GLSL shaders

GLSL shaders

 

Installation :

  1. Copier le .jar de Forge et GLSL shaders dans le dossier mod de votre répertoire minecraft
  2. Lancer le jeu une première fois (en cliquant sur jouer dans le launcher) puis le fermer
  3. Déplacer le fichier shaderspack que vous vouez dans le dossier nommé shaderpack
  4. Lancez votre jeu et jouez !

 

 

Logo de Mircosoft avec fond Minecraft

Rachat de Minecraft (mojang) par Microsoft : On en parle

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Le 15 Septembre 2014, on apprend la vente définitive de Minecraft à Microsoft pour un montant exorbitant de 2,5 Milliards de dollars. Pourquoi ? Quelles serons les conséquences ? Que pouvons nous attendre du futur de Minecraft ? Nous allons tenter aujourd’hui de répondre à vos questions.

Au début ce n’étais qu’une vulgaire rumeur, et puis, cela s’est concrétisé. Le rachat de Minecraft par Microsoft est bel est bien présent, et ça fait peur à beaucoup de monde ! Nous allons explorer un peu les différents aspects de cet vente, essayer de comprendre pourquoi, et que va donc devenir le Minecraft de Microsoft.

Car en effet, on connait Microsoft pour ne pas être toujours à l’écoute des clients, et cela peux faire peur …

 Un défi pour Microsoft

Il est sans dire que l’entreprise a un défi à relever, à savoir de garder une communauté active, et surtout, de ne pas la décevoir ! Car le « joujou » qu’est Minecraft a quand même coûté une fortune, et ce serais dommage que le monde déserte ce jeu après une mauvaise action de leur part ! On espère des choses positives, comme nous allons le voir pendant l’article, mais il y aura sûrement des points négatifs, inévitables, et on devra faire avec.

Une chose est sûre : Il va y avoir du changement !

 Pourquoi ce rachat ?

C’est vrai, pourquoi Microsoft achèterait ce jeu 2,5 Milliards de dollars (2 Milliards d’euros) ? Les raisons sont multiples :

Déjà, cet événement est lié au départ de Notch, qui, comme nous en parlerons dans un autre article, a eu un raz-le-bol d’avoir la responsabilité du jeu Minecraft, qui est devenu trop important maintenant, alors qu’il avait déjà quitté le développement du jeu il y a déjà quelques temps. Le départ de l’icône du jeu de la société Mojang est donc une des raisons de ce rachat.

Depuis 2012, les deux sociétés travaillaient ensemble, notamment pour la sortie du jeu sur Xbox. Il y a donc eu un rapprochement entre les deux entreprises. Microsoft a mit en confiance Mojang et s’est proposé, deux ans plus tard, pour prendre la relève complète. Cela y est donc aussi pour quelque-chose.

De plus, cela va permettre à Microsoft de gagner des joueurs chez eux, d’agrandir leur catalogue en rajoutant un jeu à très grand succès, et de gagner en popularité et en puissance.

 Que va t’il advenir de Minecraft dans les autres plateformes que Xbox ?

Normalement, toutes les plateformes devraient bénéficier de mise à jour et continuer à être développé. On peux quand même imaginer un léger délaissement chez les concurrents, comme la PS3/PS4, pour promouvoir la version Xbox. Maintenant, c’est à Microsoft de décider tout cela.

 Il va falloir rembourser !

On peux estimer la vente à 2.5 Milliards de dollars, mais comment la firme internationale va t’il amortir cet achat colossal ? Car nous dépensons pour le moment que 19.95 € dans l’achat du jeu et puis plus rien ! La plupart des joueurs ayant déjà acheté le jeu, quelles vont êtres les stratégies de cette dernière pour arriver à tirer un profit financier de notre jeu favori ?

Il faut savoir que la politique de Mojang n’étais pas de se faire de l’argent ! On achetait le jeu et point, tout le reste était gratuit et la communauté pouvais participer, mais maintenant, il va falloir changer pour faire rentrer l’argent …

/!\ Attention : Les choses présentes ci-dessous ne sont que des suppositions. /!\

On peux imaginer des packs de skins, de blocs, de textures payants, mais les mods ne vont pas tout simplement faire un copier coller afin de rendre le même service gratuitement ? Quel sera donc la contre attaque de la firme ? Filtrer les mods et perdre cet aspect ouvert de Minecraft, ou pire, arrêter les mods gratuit pour en faire des payants ?

Cet option est par contre plus envisageable sur les consoles que sur les PC.

Une autre option serais de faire payer le multijoueur ! On pourrait très bien faire payer une taxe pour chaque serveur ouvert, ce qui ferais donc que les prix pour ouvrir un serveur serons supérieures à ce qu’elles sont aujourd’hui. Là évidemment, il y a beaucoup d’argent à la clé, mais quelles seraient les réactions des administrateurs, des hébergeurs, de la communauté !

Une grande autre peur de la communauté, devoir payer pour voir le jeu évoluer. Et là, appart protester, on ne pourra pas faire grand chose appart cracker le jeu, et tomber dans l’illégalité. Triste tragédie, mais on ne pense pas que ce soit l’idée de Microsoft pour le moment, bien que la possibilité n’est pas exclue.

Faire promouvoir d’autres jeux Microsoft est une solution qui va peut être énerver des gens mais c’est pour moi celle qui ferais le moins d’impact sur le jeu. La firme pourrait faire la promotions d’autres jeux de son entreprise pendant que le launcher est ouvert, sur l’écran d’accueil, des popups, l’obligation de migrer sur un compte Microsoft, bref, tout pour que vous consommiez chez eux.

Une option qui pourrais être intéressante, faire payer des extras. On pourrait alors changer son pseudo Minecraft pour quelques euros, ou encore d’autres améliorations qui était impossible et qu’il serais possible, mais en mettant la main au porte monnaie.

Augmenter le prix du jeu est quelque-chose qui va sûrement être fait. On peut s’attendre à une augmentation allant jusqu’au double du prix initial (qui est de 19.99€). Compréhensible, mais on espère quand même que ceux qui disposent actuellement du jeu ne vont pas être amenés à repayer le jeu ou un supplément. Mircrosoft va pouvoir faire de la publicité pour ce jeu, et donc augmenter les ventes. Car, même si ça peut vous paraître bizarre, il y a beaucoup de personnes qui ne connaissent pas Minecraft. Certains estiment que l’on a vendu le jeu qu’à 50% du public concerné. Et chaque jour, des nouvelles personnes peuvent être habilité à jouer au jeu, car chaque jour, des enfants pourrons avoir la capacité à jouer à ce jeu et y prendre du plaisir.

Et pourquoi pas ouvrir une boutique de produits dérivés ? Beaucoup de jeunes seraient intéressés par l’achat d’un bol, d’un tapis de souris, ou pleins d’autres objets dérivés de Minecraft ! Si Microsoft ouvre ou si Mojang possédait une boutique (et donc appartiendrais donc à Microsoft maintenant), cela ferais donc une source de revenu non négligeable et sur la durée.

On attend les décisions de Microsoft sur sa stratégie commerciale pour rembourser tout cet argent dépensé. Des solutions sont possibles, mais elle ne sont toutes pas conforme à l’aspect que l’on connaît de Minecraft,  cet philosophie de payer juste pour le jeu. Voici donc un des quelques points noirs que va engendrer ce rachat.

 Un changement de langage de programmation ?

Une question pas si bête. Comme nous venons de le voir plus tôt, il serais possible que l’on rajoute des choses au jeux payantes, mais aussi une intégration à Steam, et bien sûr, cela devient un produit Microsoft.

Autant d’arguments pour penser à un éventuel changement dans la programmation du jeu ! Comme vous le savez, Minecraft est codé en java, mais la société ne pourrais t’elle pas dire un jour qu’elle change le langage pour du C++ par exemple, qui est plus performant ? Une peur pour un paquet de développeurs peut être, qui sentirons toutes ces lignes de codes déjà écrites inutiles … Car, on vois mal un jeu présenté sur Steam codé en java, trop facilement dé-compilable !

Après, il y aurais des mécontentements du côté de ces derniers, un code Minecraft qui serais caché, tout à reconstruire (jeu, mods, serveurs …) et un véritable problème pour les OS comme mac et linux qui profitent que la langue soit du java pour faire tourner le jeu comme sur un pc ! Car avec java, c’est du tout-en-un.

 Quelques points positifs pour finir

Bien sûr, ce rachat ne va pas qu’avoir des points négatifs. Le jeu disposera maintenant de plus de développeurs, des mises à jour (on l’espère) plus souvent et plus complète, et moins de bugs ! Le jeu va pouvoir encore évoluer. Pourquoi pas un Minecraft 2.0 dans les mois à venir ?

Le jeu était à la base fait par quelques geeks qui développaient ça dans un garage, maintenant que cela est devenu un jeu mondialement connu, on peut penser qu’il est préférable de laisser la charge qui est la maintenance de ce jeu à une équipe de personnes qui ont des moyens et qui ont l’habitude. On peux s’attendre aussi à une optimisation du jeu sur pc et remettre à niveau les jeux sur consoles comme la Xbox, Xbox one, PS3/PS4, qui ne disposent pas pour le moment d’une version de Minecraft aussi avancé que sur PC.

 

Des infos erronés ? Oubliés ? Nous aimerions avoir vos avis ! Postez un commentaire !

Image Présentation

MCPE : Tout sur la MAJ 0.9.0

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Image Présentation

Source image : www.youtube.com

Aujourd’hui, nouvel article sur le contenu de la nouvelle mise à jour de Mojang sur sa version mobile de Minecraft : La version 0.9.0 !

Des mondes illimités

Un des gros points négatifs de MCPE était la taille limité des mondes. En effet, parcourir la map était très rapide puisqu’elle était assez petite. Désormais, les mondes seront illimités, comme son frère sur PC ! Seul la XBox One et la PS4 n’auront pas accès à ces nouveautés pour l’instant.

Mode Immersif

MCPE Android vous proposera désormais un mode immersif, en effet, les boutons de navigations n’apparaîtront plus pendant votre jeu. Cela réglera sûrement le problèmes de certains qui appuyaient accidentellement dessus.

5 nouveaux types d’ennemis

En ce moment, il n’y a pas tellement de mobs : Les squelettes, les Creepers, les zombies et les araignées. La MAJ 0.9.0 en rajoute donc 5 nouveaux.

Vous pourrez croiser des Slimes, des Loups, des Endermens, des vaches champignons et des Silverfishs.

Nouveaux biomes

13 biomes, c’est le nombre de biome que Mojang nous a ajouté sur MCPE !

  • Désert
  • Falaises
  • Forêts
  • Redwood Taiga
  • Roofed Forests
  • Frozen
  • Jungle
  • Savanne
  • Mesa
  • Île champignon
  • Taiga
  • Océans
  • Marais
Mais ce n’est pas tout, il y aura aussi des villages et des villageois (qui n’étaient jusqu’à présent pas disponibles dans la version mobile) ainsi que des Mine Shafts (des mines souterraines).

Nouveaux blocs

Encore quelques choses d’impressionnant, Mojang nous donne 20 nouveaux blocs

Les blocs de pierre/sable :

  • Sable rouge
  • Argile durcie
  • Pierre de l’End (Endstone)
  • Granite
  • Diorite
  • Podzol
  • Andesite
  • Bloc d’émeraude
  • Mycelium
Les plantes/fruits :
  • Gros blocs de champignons
  • Double plantes
  • Nouveaux types de bois (dans la savane par exemple)
  • Nouvelles feuilles pour les arbres
  • Nénuphar
  • Bloc infesté (qui produisent les silverfish)
  • Nouvelles fleurs
  • Pastèques
  • Citrouilles
  • Arbustes mort
  • Tous les arbres des différents biomes
Blocs « spéciaux »
  • Portail pour l’End
  • De nouveaux blocs pour les escaliers
  • Cabosse

Corrections de bugs

En plus d’ajouts Mojang a travaillé sur les nombreux bugs existants et a revu l’intelligence artificielle de quelques mobs.

Tous ces ajouts sont les bienvenus pour cette version mobile qui commençait à devenir ennuyante, on espère que l’équipe qui bosse sur la MCPE va continuer son travail et réussir à suivre les ajouts de la version PC !

logo de P911 magazine

P911 – web magazine gratuit sur les jeux vidéos –

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Couverture du Magazine

Couverture du Magazine

information

 

Cet article a été créé il y a quelques temps et le magazine a évolué depuis, changeant son offre gratuite par une payante. L’article faisait référence aux débuts du magazine.

Aujourd’hui, je vais vous présenter une idée qui va faire fureur, et vous allez comprendre pourquoi ! Il se nomme le magazine P911.

Il y a différents moyens d’avoir de l’information, et nous, gameurs (ou gameuses) nous choisissons dans la plupart des cas un bon site web d’actu car c’est vrai, il y a peu de personnes qui vont encore acheter chez leur marchand de journaux des magazines de jeux-vidéos.

Mais il y a un problème. Aujourd’hui, il y a de plus en plus de sites web qui se lancent, et dans la plupart des cas des informations peuvent être oubliées, ou même erronées. On ne peut pas non plus y accéder partout, car il nous faut internet.

Des internautes ont donc décidé d’essayer de proposer une solution alternative plutôt originale et qui va sûrement marcher : Le web-magazine !

Le principe

C’est de vous proposer un magazine, mais version web, et totalement gratuit (NB : Maintenant, il est payant, comme dit plus haut, Merci à Alexandra de nous avoir prévenu) !

Vous verrez que l’on est très surpris du design recherché et appliqué !

Le contenu

Alors concrètement, de quoi ça parle ? De toute l’actualité de jeux vidéo, avec des dossiers, critiques, découvertes … Et il évolue en fonction de l’actualité et de vos critiques !

Pour le moment le magazine en est à son premier numéro et se compose de dix-sept pages, ce qui est convenable. Nous ne sommes pas déçu non plus sur la quantité d’informations qu’il nous fournit. Il devrait sortir de manière mensuelle (une fois par mois).

 

Un web-magazine

Mais alors, pourquoi parler de web-magazine et non pas de magazine simple ? Car il y a un tas d’intégration web (liens cliquable, boutons …) qui sont exploitable si vous avez une connexion internet. Du coup, le magazine reste très polyvalent !

Si vous le lisez sur un ordinateur, vous pourrez profiter d’un tas de fonctionnalitées en plus, et si vous décidez de l’imprimer pour le partager avec d’autres amis, ou pour le lire durant votre temps libre à l’école (par exemple) il reste tout de même un magazine.

Sachez aussi qu’il y a aussi un système de newsletter pour être informé de l’actualité du projet.

Où le trouver

Pour cela, une seule adresse disponible :

http://p911-magazine.com/

Voici la fin de l’article, en espérant vous avoir donné envie de lire ce super magazine qui promet beaucoup !

minecraft skin papier

Reproduisez votre skin minecraft en papier !

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Bien le bonjour tout le monde ! Aujourd’hui, nouvel article sur une technique très connue dans le monde de minecraft :

Le papercraft !

Qu’es-ce que le papercraft ?

Le papercraft, ou « fabrication en papier » est un procédé permettant de recréer quelque chose de virtuel en papier, via des techniques de pliages avec des patrons. Le coût pour faire un papercraft est de quelques centimes d’euros (papier, encre …) . Un résultat unique et super joli si on s’y prend bien !

De quoi a-t’on besoin ?

Le matos pour le papercraft minecraft :

  • Tube de colle
  • SuperGlue (facultatif)
  • Cutter ou ciseaux
  • Papier avec le patron imprimé

 

Rien de plus. Après, il nous faudra de l’agilité pour pouvoir réaliser nos propres personnages Minecraft en 3D correctement.

Combien de temps cela va prendre ?

Cela dépend de votre rapidité au découpage et au collage ! J’estime personnellement que pour les premières fois, vous en aurez pour au moins 1h. Après, avec le temps, les gestes iront plus rapidement et vous gagnerez sûrement quelques minutes.

Version vidéo

Voici une vidéo que j’ai moi-même réalisée pour vous. Elle utilise la technique du direct show. Je fais donc les manipulations en direct, d’où la durée de 45 minutes. Je vous conseille donc fortement de faire les manipulations avec moi. Si vous souhaitez tout simplement avoir un aperçu du travail à réaliser, (les étapes etc…) je vous conseille de lire la partie écrite.

Version écrite

Bienvenue donc pour la version écrite de ce tutoriel. Nous allons commencer par un petit sommaire, histoire de vous mettre en jambes Smile.

Sommaire :

  1. Récupérer le patron.
  2. Démarrage, outil.
  3. Découpage !
  4. La tête.
  5. Le torse.
  6. Les bras, les jambes.
  7. On colle le tout !

 

1 – Récupérer le patron.

Première étape de tout cela, récupérer ce fameux patron. On va pouvoir commencer à effectuer nos manipulations dessus. On aura un super skin en 3D !

On se rend sur ce site (cliquez pour ouvrir) qui est PixelPaperCraft. On rentre son pseudo Minecraft pour récupérer son propre skin ou le skin de qui vous voulez. Vous pouvez même en uploader un si vous en avez créé un grâce à cet article.

Instantanément,  après avoir cliqué sur « go », votre patron va se générer. Il vous suffira ensuite de cliquer sur « print » et d’imprimer tout ceci en format portrait.

Image page web pour récupérer skin

Voici la page web pour récupérer votre skin

2 – Démarrage, outil.

Maintenant, vous avez imprimé votre patron de skin. Nous allons avoir besoin de quelques outils pour pouvoir créer notre skin correctement :

  • Votre patron imprimé
  • Tube de colle
  • Cutter ou ciseaux (cutter grandement préférable)
  • SuperGlue (pas obligatoire mais grandement préférable)
Image des outils nécessaire pour faire notre skin

Voici les différents outils nécessaires

3 – Découpage !

Maintenant que tout est prêt, on démarre le découpage. Prenez votre cutter et découpez doucement les bords de chaque élément, en gardant bien-sûr les languettes. Prenez votre temps, découpez-les bien. Ensuite, essayez de déboîter l’élément de la feuille doucement sans rien déchirer. L’opération peut prendre entre 10 et 30 minutes. Après, vous aurez déjà effectué un beau travail !

image montrant la coupe de la tête.

Découpez en suivant les pointillés

image montrant le déboitage

Ensuite, pensez à déboiter soigneusement l’élément sans rien déchirer !

image montrant le découpage fini

La découpe du corps est finie, voici les éléments prêts à être manipulés !

4 – La tête.

Commençons tout de suite par la tête. vous devinerez que c’est un patron de carré. Il y a en plus des languettes. Mais à quoi servent t-elles ? Tout simplement à pouvoir coller les éléments bien plus facilement ! Il vous suffit de mettre de la colle sur les parties blanches. Après, il suffit de le plier comme un banal patron de carré. N’oubliez pas de plier aussi les parties blanches vers l’intérieur du carré obtenu, de bien tout coller, et le tour est joué !

image montrant le patron de la tête du personnage

Voici le patron de la tête du personnage

image montrant une manipulation sur la tête

On plie tout ça

image montrant le résultat

Et voilà le boulot !

5 – Le torse.

Avançons maintenant vers le torse. Là aussi, il faudra plier les parties blanches vers l’intérieur. N’oubliez pas de mettre de la colle. Pliez aussi les parties en couleurs du haut et du bas. Attention de bien faire le « sur-pliage » pour avoir la 3D (voir photo ci-dessous). Il faut que ça ait la forme d’une boite.

Photo du torse du skin

Voilà le torse en cours de pliage.

6 – Les bras, les jambes.

On arrive maintenant à la partie la plus répétitive. Les bras et les jambes sont tous de même forme. Ils utilisent donc la même technique de fabrication. Ce sont des prismes droits. Il suffit donc de plier les bordures blanches encore une fois. Il faudra aussi plier les bordures grises (celles qui « ferment » le prisme) par dessus des bordures qui ne sont pas de forme carrée ou rectangulaire.

Répétez la même opération pour les 4 éléments (jambes, bras).

Photo du bras du skin

Voici le bras, avant le pliage définitif

7 – On colle le tout !

On y est presque ! Il faut maintenant tout coller ensemble pour former notre personnage. Utilisez votre SuperGlue si vous en possédez histoire d’être sûr que cela ne se décollera pas. Ne confondez pas (moi j’ai fait l’erreur …) les bras et les jambes !

Pour finir, vous pouvez coller le corps sur un « podium » du style un bouchon de colle ou de bouteille d’eau pour qu’il tienne debout sans soucis !

Mon nouvel ami Minecraft va maintenant rejoindre celui que j’ai fait dans la partie vidéo !

photo deux skin minecraft en papier termine

Voilà nos deux potes !

Je vous invite maintenant à laisser un commentaire pour nous dire vos expériences en papercraft !

Sons customisés 2

La 1.7 et les sons – #5 : Sons customisés (modification et suppression)

3

Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#5 : Sons customisés (modification et suppression)

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

S’il est une chose de pouvoir rajouter des méthodes de son supplémentaires dans Minecraft, c’en est une autre de directement modifier celles qui existent déjà.

Dites-vous que ce n’est pas tout le monde qui connait la commande /playsound, mais tout le monde sait qu’un villageois fait des bruits, que marcher fait du bruit, que creuser en fait, et ainsi de suite.

Dans cette 5e partie de la série, nous allons voir comment modifier les sons de Minecraft (par exemple, faire dire de vrais mots à un villageois), les supprimer (par exemple, faire « moins » parler un villageois, ou même pas du tout) et faire ce que je qualifierais d’ajout partiel (par exemple, faire « plus » parler un villageois).

Commençons par la modification.

 


 

Modification

Pour ne pas se perdre, nous allons ici utiliser deux termes pour qualifier les sons : Les INITIAUX (les sons par défaut de Minecraft que vous allez ensuite modifier) et les FINAUX (les sons qui seront joués grâce au pack).

La modification de sons se fait en 4 étapes :

  1. Créer le ou les sons FINAL(AUX);
  2. Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX);
  3. Créer une destination identique à l’initiale dans le pack;
  4. Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack.

Et maintenant, illustrons cette technique avec un exemple : La modification du son de mort d’un creeper.

Créer le ou les sons FINAL(AUX) :

Comme dit dans la partie #3, se servir d’Audacity est recommandé.

N’oubliez pas de sauvegarder le son FINAL en format OGG VORBIS !

mort de creeper

Voyez sur l’image précédente qu’avec Audacity, j’ai créé le son « mort de creeper », notre son FINAL.

Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX) :

Il faut que le nom soit EXACTEMENT le même, sinon ça ne marchera pas, et vous aurez le son INITIAL, non FINAL.

mob creeper death

Voyez ici que les noms correspondent entre le dossier de sons de creeper, et mon dossier « sons finaux » de mon dossier de musiques. C’est ce qu’il faut faire !

Créer une destination identique à l’initiale dans le pack :

Dans Roaming/.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds, la destination du son INITIAL est mob/creeper.

Vous allez donc devoir créer (dans le dossier sounds de votre pack de ressources) un dossier mob, puis, à l’intérieur de celui-ci, un dossier creeper.

dossier similaire

Ce sera dans le dossier creeper que vous mettrez le son FINAL death.

Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack :

Par la magie du copier-coller, vous mettez votre son FINAL dans le dossier créé.

déplacement

 

Quand vous utiliserez votre pack de ressources alors qu’un creeper meurt, voici ce qu’il se passera :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous tuant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.death ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.death.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il n’y en a qu’un : « mob/creeper/death », donc c’est lui qu’il va choisir. S’il y en a plusieurs, il va choisir aléatoirement entre un des sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, death) existe. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  7. Il va jouer le son de votre pack, comme vous le voulez !

Dans le cas où vous auriez choisi de modifier un seul son d’une méthode qui en contient plusieurs (exemple : mob.creeper.say en contient 4, et vous ne voulez modifier que mob/creeper/say3, donc vous créez le son say3 que vous mettez dans le dossier mob/creeper), voici ce qu’il se passe (admettant qu’un creeper se fasse frapper et appelle la méthode mob.creeper.say) :

Admettons qu’il choisisse mob/creeper/say3, eh bien, il trouvera le fichier son correspondant dans votre pack.

Mais s’il chosiit say1, say2 ou say4, logiquement, il ne le trouvera PAS dans votre pack, et utilisera donc les sons par défaut.

Voilà donc pourquoi c’est pratique : vous pouvez modifier ce que vous voulez, et SEULEMENT ce que vous voulez, en gardant le reste !

 


 

Suppression (tour de passe-passe)

Il n’existe pas de RÉEL moyen de supprimer les sons de Minecraft.

Vous pourriez vous dire : « mais c’est simple, il suffit de détruire les fichiers sons du assets de mon .minecraft ! »

Mais NON, tocard ! 

À chaque démarrage du jeu, Minecraft vérifie si tous ses propres fichiers sont intacts, et si ce n’est pas le cas, il les recrée.

Et là, vous vous demandez : mais alors, comment je fais ?

La solution que j’ai trouvé est un peu nulle, mais c’est mieux que rien : faire une modification en utilisant des sons VIDES.

Par sons vides, j’entends par ici des sons qui ne contiennent rien. L’équivalent de l’enregistrement du bruit dans l’espace… C’est-à-dire, RIEN !

Prenons comme exemple la situation suivante : vous n’aimez pas quand les creepers font du bruit quand vous les frappez, mais que vous aimez leur bruit de mort. Vous voulez donc seulement « supprimer » tous les sons de la méthode mob.creeper.say.

#1 : Créer un son vide.

Pour faire ça dans Audacity, c’est simple : vous coupez votre micro et vous vous enregistrez.

création son vide

#2 : Sauvegarder le son vide.

En Ogg Vorbis, ne l’oubliez pas !

sauveharde son vide

#3 : Créer, à partir du son vide, les fichiers sons à « supprimer ».

Les fonctions Copier, Coller et Renommer sont vos amis.

renommage son vide

#4 : Déplacer ces fichiers sons dans le dossier correspondant du pack (ici, mob/creeper).

modification son vide

#5 : Valider la suppression en jouant à Minecraft (tout en utilisant votre pack) et en frappant un creeper. Si vous n’entendez rien lorsque vous frappez le creeper, c’est que vous avez fait du bon boulot. Sinon, répétez les opérations.

Le déroulement est le même que la dernière fois :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous frappant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.say ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.say.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il y en a 4, donc il va choisir aléatoirement entre un des 4 sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, say1, say2, say3 ou say4) existe. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  7. Il va jouer le son correspondant de votre pack, comme vous le voulez !

Mais vu que c’est un son vide, c’est comme s’il ne jouerait rien ! Théoriquement, il joue quand-même un son, mais pratiquement, non !

Et le joueur n’y verra que du feu !

 


 

Ajout « partiel »

Voilà probablement l’aspect le plus intéressant de toute la chose, puisque par ajout partiel, j’entends de faire en sorte que les sons que vous entendez sont parfois ceux de Minecraft, et parfois les vôtres !

Voici comment il faut faire pour faire un ajout partiel :

#1 : Créer les nouveaux sons;

#2 : Les nommer comme vous voulez;

#3 : Créer, dans votre pack, une destination finale identique à la destination initiale de Minecraft (exemple, mob/villager). Pas obligatoire, mais fortement conseillé;

#4 : Déplacer vos fichiers sons précédemment créés à ladite destination;

#5 : Activer l’ajout via le fichier sounds.json de votre pack;

#6 : Jouer à Minecraft et constater le résultat !

Mais si vous POUVEZ les nommer n’importe comment, vous DEVRIEZ conserver une certaine logique dans les noms (point suivant).

Et il est fort probable que vous ne savez pas comment activer l’ajout partiel via .json, donc continuez à lire, et vous le saurez.

 


 

Noms ressemblants

Admettons que pour la méthode de son mob.horse.angry (qui s’active lorsqu’un cheval est en colère), vous voudriez ajouter davantage de possibilités. Car oui, il n’y a qu’un seul fichier son dans cette méthode : « angry1« .

Et supposons que vous aimez bien ce son, mais que vous voudriez que les chevaux ne fassent pas TOUJOURS ce son lorsqu’ils sont en colère.

Donc vous créez, disons, 2 autres sons. Disons que ces 2 nouveaux sons sont déjà dans la bonne destination de votre pack, soit mob/horse. Tout ce qu’il vous resterait à faire serait de les activer par .json, mais il y a un petit truc qui vous dérange :

Vos 2 sons ont des noms de merde, soit « banana op » et « I like pineapples« .

Ne vous demandez pas pourquoi ils ont ces noms, ILS LES ONT, c’est tout. Quelqu’un a fumé de quoi quelque part, mais c’est pas important.

Donc là, vous vous demandez : « Comment pourrais-je les renommer de façon plus logique ? « 

Eh bien, j’ai 2 propositions pour vous :

1) Vous les nommez angry2 et angry3, pour faire une sorte de suite logique relative au fichier son angry1;

2) Vous les nommez custom_angry1 et custom_angry2 (custom, en anglais, signifie personnalisé), pour faire une distinction entre les sons par défaut de Minecraft, et les vôtres.

C’est à vous de voir laquelle des 2 vous convient le mieux !

Mais maintenant, il vous reste une toute dernière chose à apprendre : comment ACTIVER ces ajouts partiels !

 


 

Activation de l’ajout par .json

En vérité, c’est assez simple.

Lorsque Minecraft va détecter que vous avez un pack de ressources après avoir commencé sa recherche d’une certaine méthode (pour poursuivre l’exemple précédent, mob.horse.angry), il va non seulement regarder le contenu de sa méthode, MAIS AUSSI (s’il en trouve une), la méthode mob.horse.angry du sounds.json de votre pack.

Et là, vous me répondez « mais justement, il n’y en a pas, ce sounds.json est complètement vide ! »

Justement, on va la créer !

Allez d’abord chercher la méthode de son à laquelle vous voulez ajouter des sons (ici, mob.horse.angry), puis copiez-là dans le sounds.json de votre pack, mais en lui enlevant tout son contenu (qui est ici inutile).

ajout partiel 1

Et maintenant, tout ce qu’il vous reste à faire est de remplir la nouvelle méthode selon les fichiers sons que vous voulez. En restant toujours dans le même exemple, voici ce que ça va donner :

ajout partiel 2

Et donc, voici ce qu’il se produira lorsqu’un cheval se mettra en colère dans Minecraft, alors que vous utilisez le pack contenant cette méthode, et ces fichiers sons ajoutés :

  1. Minecraft va chercher dans son sounds.json la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/angry1).
  2. Minecraft va aussi chercher, dans le sounds.json de votre pack, la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/custom_angry1 et mob/horse/custom_angry2).
  3. Étant donné qu’il a deux méthodes à gérer, Minecraft va temporairement fusionner les 2 contenus.
  4. Il va ensuite choisir aléatoirement un des 3 sons.
  5. Si son choix tombe sur mob/horse/angry1, il jouera le son par défaut d’un cheval en colère. Si son choix tombe sur un des 2 autres fichiers sons, il jouera donc un de vos sons customisés !

Vous savez maintenant donc comment modifier, supprimer et ajouter des sons sur Minecraft !

Mais ce qui est fantastique, c’est que l’on peut combiner ces 3 techniques.

 


 

Combinaison de techniques

Oui. Combiner ces 3 techniques.

Voici un exemple concret pour chaque possibilité.

-> Modification + Suppression : La méthode mob.ghast.moan fait gémir les Ghasts, et contient 7 fichiers sons. Vous n’aimez pas les 4 premiers, donc vous les modifiez. Et vous trouvez que ces 4 sons donnent des variantes suffisantes, donc vous « supprimez » carrément les 3 derniers (en mettant des sons vides à la place). Ainsi, chaque fois qu’un ghast gémira, il fera l’un ou l’autre de vos sons modifiés, pour un total de 7 possibilités (dont 3 ne faisant aucun son) !

-> Modification + Ajout : La méthode mob.villager.idle fait parler les villageois, et contient 3 sons. Vous n’aimez aucun de ces 3 sons, car vous voudriez que les villageois disent de vrais mots, donc vous les modifiez. Et vous voudriez qu’ils aient plus que seulement 3 possibilités de parole, donc vous en ajoutez 5 autres, pour un total de 8 possibilités !

-> Suppression + Ajout : La méthode mob.sheep.say fait bêler les moutons, et contient 3 sons. Vous trouvez que, si les moutons faisaient du bruit 2 fois moins souvent, ce serait parfait. Donc vous ajoutez 3 sons vides dans la méthode mob.sheep.say du sounds.json de votre pack, pour un total de 6 possibilités ! (les 3 par défaut de Minecraft, et vos 3 sons vides, donc les moutons feront véritablement du bruit 2 fois moins souvent)

Il n’y a qu’une seule limite : votre imagination ! (et la capacité de votre PC, mais ça, c’est une autre histoire…)

 


 

Eh voilà ! Les sons customisés n’ont plus aucun secret pour vous (en admettant que vous avez lu tous les articles de la série jusqu’ici) !

Mais maintenant, j’aimerais vous expliquer un concept, fortement relié aux CustomSounds, que moi et un ami avons récemment créé : le robot parlant Minecraftien !

Plus d’infos dans la dernière partie de la série (#6).

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne le robot parlant Minecraftien), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Sons customisés

La 1.7 et les sons – #4 : Sons customisés (ajout)

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#4 : Sons customisés (ajout) !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

Il est préalable de savoir comment se créer un pack de ressources avant de poursuivre la lecture de ce tutoriel.

Éventuellement, un tutoriel consacré à la création et l’utilisation de packs de ressources sera disponible sur le site.

Mais si vous savez déjà comment en créer et en gérer un, vous pouvez continuer à lire !

Par ajout de sons, j’entends ici créer de nouvelles méthodes de son propres à vos sons customisés. Ceux-ci pourront être utilisés par /playsound, mais naturellement, vous ne pourrez les entendre en AUCUNE CIRCONSTANCE NORMALE (se promener dans une cave, par exemple). Il faudra OBLIGATOIREMENT se servir de /playsound pour les entendre.

 


 

Ajout brut

Pour simplement ajouter des sons dans votre pack de ressource, vous allez sur %appdata% -> Roaming -> .minecraft -> ressourcepacks -> [Nom de votre pack de ressources] -> assets -> minecraft -> sounds, et vous pouvez ensuite déposer vos sons.

destination_fichiers_sons

En rouge : Destination citée plus haut;

En vert : Exemple de fichiers sons.

N’oubliez pas que Minecraft n’accepte que les sons de format OGG VORBIS ! (site de conversion de fichiers sons ICI)

Pour le moment, ok, ils sont là, mais ils ne sont ni classés, ni utilisables ! Imaginez si vous avez un pack de 9001 sons customisés tous rassemblés dans le même dossier ? L’ENFER ! Alors vous créer un système de classement sera plus que conseillé.

C’est sûr que vous pouvez tout mettre au même endroit, mais… C’est beaucoup plus avantageux d’être organisé, comme on dit ! Surtout lorsque vous allez activer vos sons dans le fichier sounds.json

 


 

Ajout classé (Arborescence)

Vous savez, votre ordinateur est par défaut plutôt bien classé. Vos avez un dossier Documents, un dossier Images, un dossier Musiques… Et chacun d’eux contient ensuite des sous-dossiers que vous créez (exemple : Travail, École et Loisirs comme 3 sous-dossiers de Mes documents), qui contiennent chacun d’autres dossiers (exemple : le dossier École contient les dossiers Mathématiques, Français, Informatique…) qui en contiennent peut-être encore d’autres (exemple : le dossier Français contenant les dossiers Exposés, Devoirs, Examens, Travaux Pratiques…).

Ce concept de classement avec catégories, sous-catégories, sous-sous-catégories (et ainsi de suite) se nomme

Arborescence.

Et pour bien classer vos sons customisés, vous allez en faire une également ! (pas obligatoire, mais FORTEMENT conseillé)

 

0. Mise en situation

Le scénario suivant n’arrivera fort probablement jamais, mais il vous aidera à mieux saisir le concept d’Arborescence. Je vous conseille également de créer réellement les dossiers dont je parle plus bas (vous pourrez supprimer ceux-ci après coup).

Imaginez que vous créez une map aventure avec des villageois qui parlent selon diverses circonstances (en plus des bruits habituels que font les villageois) provoquées par l’activation de blocs de commande cachés sous terre. Ces blocs de commande contiennent naturellement des commandes /playsound pour faire « parler » vos villageois.

Vous avez les villageois Ulfric (un fermier), Gagnaw (un forgeron), Muley (un érudit) et Freikh (un soldat). Vous avez aussi quatre « Dieux » qui parlent lorsque le joueur se trouve à certains endroits (que les blocs de commande détecteront), respectivement le Dieu du Feu, le Dieu de l’Eau, le Dieu de la Terre et le Dieu de l’Air.

 

1. Dossiers de niveau 1

Dans le dossier sounds, créez un dossier Dieux, et un dossier Villageois.

 

2. Dossiers de niveau 2

Dans le dossier Dieux, créez quatre dossiers : TerreAirEau et Feu.
Dans le dossier Villageois, créez quatre dossiers : UlfricGagnawMuley et Freikh.

 

3. Dossiers de niveau 3

Dans chacun des 4 dossiers du dossier Dieux, créez trois dossiers : ApaiséIntéresséCourroucé.
Dans chacun des 4 dossiers du dossier Villageois, créez trois dossiers : SalutationCommerceRévolte.

 

4. Fichiers sons à noms significatifs et conventionnels

Imaginez là encore que vous avez créé BEAUCOUP de sons, avec des voix différentes, et ce, via Audacity (ou autre).

Je vous conseille de mettre des numéros à la fin de chaque nom de fichier son, même s’ils sont parfois seuls dans leur catégorie, pour la simple et bonne raison qu’il sera ensuite plus facile de rajouter le même nom, mais avec un autre chiffre, dans le futur s’il y a lieu !

————————————————————————–

Pour le dossier Apaisé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons agriculture1agriculture2agriculture3elevage1elevage2;

Pour le dossier Intéressé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons maison1maison2maison3maison4societe1societe2societe3societe4societe5;

Pour le dossier Courroucé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons exp_miniere1exp_miniere2petrole1, tremblement_terre1;

Pour le dossier Apaisé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons souffle1souffle2brise1brise2brise3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons eolienne1eolienne2eolienne3eolienne4;

Pour le dossier Courroucé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons pollution1pollution2tornade1;

Pour le dossier Apaisé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons riviere1riviere2lac1lac2lac3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons hydroelectricite1potion1potion2;

Pour le dossier Courroucé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons toilette1toilette2pollution1pollution2raz_de_maree1raz_de_maree2;

Pour le dossier Apaisé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons chaleur1chaleur2soleil1soleil2soleil3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons four1four2four3forge1forge2;

Pour le dossier Courroucé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons explosion1explosion2incendie1incendie2incendie3.

————————————————————————

Pour le dossier Salutation du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons nourriture1nourriture2animal1animal2animal3;

Pour le dossier Révolte du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons faillite1faillite2prix1prix2prix3;

Pour le dossier Salutation du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons arme1arme2arme3armure1armure2;

Pour le dossier Révolte du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons guerre1guerre2guerre3fournissement_arme1;

Pour le dossier Salutation du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons livre1livre2livre3livre4livre5enchantement1enchantement2;

Pour le dossier Révolte du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons magicien1magicien2malediction1;

Pour le dossier Salutation du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons entrainement1entrainement2fleche_genou1;

Pour le dossier Révolte du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons bataille1bataille2blessure1blessure2blessure3mort1.

——————————————————————-

Voyez que certains noms reviennent à plusieurs endroits.

Par exemple, le son pollution1, entre autres, revient à 2 endroits : pour le Dieu de l’Air et le Dieu de l’Eau. Ce n’est pas grave si ce même nom revient à plusieurs endroits, car en fait,le nom complet de ce fichier est […]/Dieux/Eau/Courroucé/pollution1 pour le premier cas, et […]/Dieux/Air/Courroucé/pollution1 pour le second cas.

L’important est de ne pas avoir deux fois le même nom dans le même dossier…

 

D’OÙ L’INTÉRÊT DE CLASSER SES SONS ! ! !

 

5. Arborescence théorique résultante

Arborescence

 


 

Activation par .json

Maintenant que vos sons sont ajoutés dans votre pack ET classés comme il se doit, il ne vous reste plus qu’à les « activer » par le fichier maître sounds.json (à-côté du dossier sounds où vos sons sont stockés dans le pack), c’est-à-dire, permettre leur utilisation dans Minecraft !

Il vous suffit de respecter la syntaxe apprise dans la partie 2 pour activer vos sons correctement.

Si on en reste à la mise en situation inventée plus haut, voici à quoi ressemblerait l’intérieur de sounds.json :

custom json

Et ensuite, vous pourrez utiliser vos sons par la commande /playsound !

Essayez /playsound Terre.maison @a, par exemple (une fois le sounds.json de votre pack rempli de méthodes de son, et votre arborescence, de fichiers sons), et vous entendrez un son !

C’est de la…

MAGIE ! ! !

 Non en fait, ce n’est qu’un…

PACK DE SONS ! ! !

Et en plus, il n’y a AUCUNE limite au nombre de sons que vous pouvez AJOUTER ! ! !

 


 

Vous savez maintenant comment rajouter des sons supplémentaires à Minecraft.

Mais leur inconvénient est que, hormis via /playsound, on ne peut PAS les entendre.

C’est pourquoi le prochain article de la série est consacré spécifiquement à la modification (et suppression) des véritables sons de Minecraft !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les sons customisés (par modification,  suppression ou « ajout partiel »)), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Création avec Audacity

La 1.7 et les sons – #3 : Création avec Audacity

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#3 : Création de sons avec Audacity !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Téléchargement

Avant de rajouter des sons customisés dans un pack de ressource, il va vous falloir en créer, ça coule de source.

Eh bien, vous pouvez utiliser un programme gratuit fait, entre autres, pour l’enregistrement et l’édition de sons : AUDACITY !

Tout premièrement, recherchez sur Google (ou tout autre moteur de recherche) Audacity.

auda search

Je sais, c’est très simple, vous auriez pu y penser tout seul, mais je précise au cas où pour ceux qui… Bref.

Et pour les flemmards au point de ne pas vouloir rien écrire sur Google, voici le LIEN.

Ensuite, téléchargez Audacity sur la page d’accueil.

auda site

Et après certains réglages propres à vos périphériques d’enregistrement, vous voici avec… Audacity !

auda look

Oui, c’est de ça que ce programme a l’air. Un peu moche, mais oh combien pratique !

 

 


 

Comment ça marche ?

Vous pouvez constater une série de gros boutons en haut à gauche. Ils sont là pour créer et écouter un certain enregistrement.
À savoir : quand je parle d’un enregistrement, je parle d’une ou de plusieurs pistes sonores juxtaposées.
De gauche à droite :
-> Bouton bleu : Pour mettre l’enregistrement que vous écoutez en PAUSE.
-> Bouton vert : Pour PARTIR L’ÉCOUTE d’un enregistrement (ou le rejouer là où vous en étiez après avoir fait PAUSE précédemment).
-> Bouton jaune : Pour ARRÊTER l’enregistrement. Quand celui-ci n’est que sur pause, il ne peut pas être modifié, il vous faut donc l’arrêter (et ainsi perdre l’endroit où vous en étiez dans celui-ci).
-> Boutons mauves : Pour mettre votre curseur d’enregistrement au DÉBUT ou à la FIN de l’enregistrement joué.
-> Bouton rouge : Le premier à utiliser lorsque vous créez vos propres sons. Permet de PARTIR LA CRÉATION D’UNE PISTE SONORE. Pour arrêter, appuyez sur le bouton jaune, bien entendu. Votre piste sonore (ou votre groupe de pistes s’il y a lieu) sera qualifiée d’enregistrement.

Voyez aussi, en bas à droite des gros boutons, 2 listes déroulantes pour choisir le micro et les écouteurs que vous utilisez dans Audacity. Par exemple, sur le screen, j’ai Speakers/HP pour écouteurs et Internal Microphone Array pour microphone.

 

 


 

Créer une piste sonore

Voyez dans l’image suivante 3 pistes sonores juxtaposées que je venais juste de créer avant de prendre le screen (la 3e est encore en cours de création, donc le bruit produit par l’appui de ma touche Print-Screen fut enregistré dans la piste du bas).

auda record

Vous pouvez voir que le curseur d’enregistrement (la barre verticale) est rouge pour signifier que les sons que je produis sont enregistrés dans la piste en cours (celle du bas). À savoir que les 2 autres pistes (dans lesquelles je me suis enregistré en train de dire « Test de son… ») sont jouées en même temps. Heureusement, mon micro n’enregistre pas les sons produits par mes écouteurs, sinon, ça ferait une boucle infinie.

Si vous voulez savoir, dans la piste du bas, je me suis enregistré à dire « Everybody do the flop ! », tout en entendant « Tests de sons… » en double. C’était merveilleux. (ou pas). Pour la suite, je vais détruire les 2 pistes du haut pour vous montrer comment éditer un enregistrement (avec seulement la piste « Everybody do the flop »).

 

 


 

Importer un enregistrement préexistant

C’est une chose de vouloir créer des sons soi-même, mais parfois, il vaut mieux recourir à un enregistrement (ou une partie d’un enregistrement) existant.

Si vous voulez, par exemple, prendre une séquence d’un certain film dont vous avez la bande sonore, vous n’avez qu’à Ouvrir le son sur Audacity !

Eh oui, Audacity gère les sons que vous créez, mais aussi tout autre son, pour peu qu’il soit d’un format acceptable.

Et si le format de votre son est incorrect (Audacity s’en plaindra et vous ne pourrez pas l’utiliser), vous pouvez toujours aller ICI pour convertir votre son dans un format qu’Audacity accepte (comme le .wma, par exemple) !

 


 

Éditer un enregistrement

Votre curseur d’enregistrement ne sert pas seulement à montrer où vous en êtes dans l’écoute d’un son ou à suivre la progression de la création d’enregistrement en cours, mais aussi à éditer vos pistes sonores une fois celles-ci faites !

auda slash

Avec le curseur d’enregistrement, vous pouvez sélectionner une partie de la piste, et avec la touche BACKSPACE, la supprimer si elle est superflue (dans le cas présent, la partie sélectionnée dans l’image est inutile, parce que j’avais fini ma phrase depuis belle lurette). Voyez que pour chaque piste, à gauche, il y a un bouton X pour la supprimer (c’est ce que j’ai fait avec mes 2 autres pistes).

Ce qui est bien avec le curseur d’enregistrement, c’est qu’il peut être très précis si vous le maniez avec les touches directionnelles GAUCHE et DROITE de votre clavier. Il y a presque au centième de seconde près !

auda slash 2

Voyez ici que la durée de la piste a été largement réduite. J’ai effectué une sorte de sélection pour ne garder que la partie qui m’importait, soit les mots que j’ai enregistrés (« Everybody do the flop ! »).

Quand vous avez isolé la partie que vous souhaitez, servez-vous du gros bouton vert (PLAY) et de vos oreilles pour bien distinguer le moment EXACT où le son commence et celui où il se finit. Dans l’image ci-dessus, il y a encore quelques dixièmes de seconde superflus. Voilà qui est réglé ici :

auda slash 3

Et voilà ! Maintenant, il ne vous reste plus qu’à sauvegarder votre piste sonore.

 

 


 

Sauvegarde du projet

Il y a 2 types de sauvegarde sur Audacity : celle du projet (pour pouvoir modifier le son ultérieurement) ou celle du son (soit ce que vous entendez quand vous appuyez sur PLAY. Vous ne pourrez pas modifier le son plus tard, mais vous pourrez l’utiliser ailleurs, comme sur MINECRAFT !).

Voyons d’abord comment sauvegarder le projet.

Cliquez simplement sur Fichier -> Enregistrer le projet sous…

auda save project 1

Puis enregistrez votre projet Audacity dans l’emplacement de votre choix sur votre Ordinateur (je vous conseille « Mes musiques ». Voyez que j’ai DÉJÀ enregistré).

auda save project 2

Vous verrez qu’un dossier NOM_data se créera pour chaque projet, en plus de son application modifiable elle-même.

L’utilité de sauvegarder le projet entier est que, si vous avez enregistré un lot de différents sons et que vous sauvegardez le lot, il vous suffira d’isoler chacun des sons du lot séparément avec votre curseur d’enregistrement, et sauvegarder séparément tous ces sons comme suit :

 

 


 

Sauvegarde du son

C’est bien beau d’avoir le projet sauvegardé, mais il faut pouvoir utiliser vos sons créés dans Minecraft (ou autre).

Une fois encore, c’est assez simple : Cliquez sur Fichier -> Exporter…

auda save sound 1

Puis vous n’avez qu’à sauvegarder le son sous le format de votre choix ( TRÈS IMPORTANT : POUR MINECRAFT, LE FORMAT DOIT ÊTRE EN OGG VORBIS).

auda save sound 2

Et finalement, donner des métadonnées au son sauvegardé (bien que ce soit complètement inutile pour les CustomSounds de Minecraft).

auda save sound 3

Et voilà ! Vous avez maintenant des sons, qu’il ne vous reste plus qu’à les inclure correctement dans un pack de ressources pour les jouer sur Minecraft !

 

 


 

Noms significatifs et conventionnels

Ah oui, une dernière chose : il vous faudra mettre des noms significatifs pour vos sons. La machine, elle s’en fout complètement, mais vous, beaucoup moins. Imaginez que vous aviez simplement une série de sons nommés Son1Son2Son3Son4Son5… Ce serait l’enfer.

Voyez que pour mon son « everybody do the flop« , le nom EST significatif puisqu’il indique ce que le son va jouer. Si je l’avais nommé « everybody clap your hands« , il n’aurait PAS été significatif, car ce n’est pas ce que le son contient.

Mais attention ! « everybody do the flop » n’est PAS conventionnel ! J’ai fait cette erreur intentionnellement (ou pas), mais vous ne devriez pas avoir d’espaces dans votre nom de fichier son, par convention, et aussi parce que ça peut générer certains bugs.

J’aurais du nommer le son « everybodyDoTheFlop » (pas d’espaces, une majuscule pour chaque début de mot sauf le premier), ou encore « EVERYBODY_DO_THE_FLOP » (tout en majuscules, le « _ » (underscroll) séparant les mots), ou un milieu entre les 2 techniques (celle utilisée par Minecraft), « everybody_do_the_flop » (tout en minuscules, underscrolls séparant les mots).

J’aurais aussi pu réduire la taille du nom du fichier son en écrivant « everybodyFlop » (EVERYBODY_FLOP ou everybody_flop), ou simplement « flop » (FLOP). Ça fait plus rapide à écrire par la suite.

Mais bon, c’est vous qui voyez. Vous pourriez très bien avoir un son jouant le mot « banane » et le nommer « pêche« , ou encore pire, « hjdmociIISMD_lsm67dm4« , mais vous vous tirez une balle dans le pied en faisant cela. Si vous suivez mes conseils, vous vous retrouverez correctement par la suite.

 


 

Maintenant que vous savez comment créer vos sons, voyons voir comment s’en servir !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

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Bonne année 2014 !

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Bonjour à tous, en cette soirée de nouvel an, l’équipe de Minecraft-News vous ont concocté un article spécial pour vous raconter ce qui se passe chez nous et ce qui risque d’arriver.

 

Cette année 2013 a été très mouvementée par rapport à la précédente, nous vous en parlerons avec un petit mot de chaque personne de l’équipe.

 

Wikiful:

Certes, notre première année en 2012 étais plutôt courte, car nous avions lancé le site en fin d’année, mais elle était plus tranquille que celle qui se termine. En 2013, nous avons commencé à recruter des membres pour le staff, nous avons voulu nous agrandir et régler certain soucis qui trainaient.

Le plus dur dans le tas était le travail en groupe. Au début. nous gérions nos articles ainsi que le site et on le faisait bien car nous avions la volonté et le talent. Pas qu’il ne faut énormément de talent dans ce travail, mais comme dans chaque discipline, d’autres sont plus à l’aise dans ce qu’ils font. Le travail en groupe est compliqué sur ce point : nous voulions donner une chance à ceux qui nous montraient de l’intérêt et nous voulions réellement augmenter la qualité de notre site car, malheureusement, notre faiblesse est encore la faible quantité d’articles, alors le fait de recruter d’autres personnes était vraiment une idée intéressante pour nous.

Mais nous étions des rédacteurs, pas des patrons qui géraient la boite. Tout aurait été parfait si tout le monde se donnait vraiment dans le site, mais ce ne fût pas le cas. Premièrement, tout le monde ne peut pas se permettre de pouvoir donner son temps dans la recherche et la création d’articles. Certains rédacteurs, correcteurs ou graphistes chez nous avaient du mal à trouver un temps de travail pour le site en dehors de leurs activités publiques et privées. Ensuite, certains perdaient rapidement leur motivation du début car nous encadrons énormément nos « employés » pour avoir du bon travail, nous n’acceptions pas un travail qui pouvait nettement être amélioré aisément. Mais la baisse de motivation faisait que le travail devenait une besogne.
Tout le monde doit dans sa vie travailler, se divertir et ensuite pouvoir s’occuper d’autres obligations, comme faire ses courses. Dans une semaine, on se donne du temps pour tout. Le temps de travail se décide le moins souvent mais prend le plus de temps et est obligatoire, le divertissement permet de se détendre, c’est ce que chacun veut faire car il fait ce qu’il aime. Ensuite, les obligations sont les choses les plus ennuyeuses, mais là, non obligatoire mais indispensable dans un sens. Si on ne le fait pas, ça nous retombera dessus. Le moment où la baisse de motivation fait mouche, c’est quand une personne ne prend pas le temps de travail sur le site comme un divertissement mais comme une obligation, quand tout simplement son travail l’ennuie. Du coup, au lieu de travailler, il préfèrera se divertir, et quand le moment des obligations arrive, c’est toujours en grinchant.
Tout cela pour dire que, pour écrire, il faut aimer écrire, et surtout aimer produire un travail de qualité, car sinon, écrire deviendra pour vous une bête obligation.
De ce fait, le site ayant des employés moins motivés, une confrontation a eu lieu en septembre, car quasiment aucun article fût sorti durant les grandes vacances alors qu’un planning avait été mis en place. Toute l’équipe recrutée s’est donc retirée, non pas en mauvais termes avec nous mais retirée car elle ne pouvait plus produire comme à l’époque pour les raisons cités au-dessus. Nous avons donc relancé des candidatures de recrutement sur certain forums afin de pouvoir recruter à nouveau pour ne pas laisser le site avec seulement un ou deux articles par mois.

Aujourd’hui, la nouvelle équipe se porte bien. Nos rédacteurs aiment ce qu’ils font chez nous car ils aimaient déjà cela avant, les graphistes et les correcteurs aussi. Avec nos employés, nous ne somme pas distants du tout, nous passons beaucoup de temps ensemble pour discuter, travailler et même jouer. Ceux-ci sont aussi des amis et c’est pour cela qu’il est vraiment difficile pour nous de les gérer quand un travail est mal fait.

Il faut aussi savoir que nous possédons d’autres qualités que le partage via nos articles. Certains d’entre nous savent coder, faire des maps Minecraft et autres. Nous voulons de plus en plus nous développer sur d’autres secteurs en profitant de notre réputation acquise grâce au site. Mais il faudra encore faire nos preuves sur ces nouveaux secteurs sur lesquels nous commençons.

 

Theadri1900 :

 

Bonjour à tous et bonne année 2014 ! Cet année (2013) nous avons principalement continué ce que nous avions commencé, c’est-à-dire la rédaction des articles. Pour cette nouvelle année, nous avons décidé de nous lancer aussi dans d’autres branches de Minecraft. Comme Wikiful l’a expliqué ci-dessus, il y aura Minecraft-News et Minecraft-News.fr. La « société » Minecraft-News portera sur plusieurs autres thèmes. Attention, Minecraft-News ne possède que deux domaines pour le moment : le .com et le .fr, toutes les autres extensions utilisées ne sont pas de Minecraft-News !

 

Nous ne pouvons réellement détailler toutes les branches en cours de développement, par peur de se faire copier et devancer par d’autres concurrents. En effet, les idées trouvées par Minecraft-News sont toutes nouvelles et jamais vues dans l’histoire de Minecraft pour certaines d’entre elles. Et comme c’est nouveau, il faut donc tout créer à partir de zéro, et c’est long, sans oublier que nous avons plusieurs branches en développement. Je ne shouaite pas encore m’exprimer sur la date de sortie d’une des branches, car c’est encore trop vague pour parler de sortie officiel.

En tout cas, un forum sera bientôt à votre entière disposition, et ce vers janvier-février.

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes !

 

Ruenruotel :

Ça ne fait guère longtemps que je fais partie de la prestigieuse équipe de Minecraft-News.fr, mais je compte y rester longtemps ! Je fus surpris, au cours des quelques mois de travail que j’y ai effectués, d’être aussi bien traité par l’administration, autant en tant que rédacteur, mais aussi en tant qu’ami.

 

Je n’ai peut-être pas fait une tonne d’articles en 2013, mais vu les différentes mises à jour de Minecraft à venir, je vais avoir du boulot pour un sacré bout de temps, et c’est tant mieux, quant à moi !
2013 fut une année excellente pour moi, en vérité la meilleure année de mon existence, et je crois que mon expérience en tant que rédacteur fait partie de mes critères pour juger cette année aussi bonne.
J’espère pouvoir écrire des tas et des tas d’articles qui seront toujours aussi utiles à nos chers lecteurs, à qui je souhaite, bien entendu, un joyeux Noël et une excellente fin d’année 2013 !

 

Mes résolutions pour l’an prochain concernant le site : Couvrir toutes les MAJ par des articles détaillés et graphiquement potables, et peut-être faire des articles sur d’autres sujets, qui sait ?
Mais bref, que l’humour soit avec vous, membres et lecteurs de Minecraft-News !

Minecraft-News en 2014 :

 

  • Des changements au niveau du contenu et de la qualité ?

Premièrement, vous pouvez être sûrs que la qualité ne diminuera pas sur notre site. Nous savons très bien que le point fort de notre site est de proposer de l’excellente qualité (pas comme tous nos concurrents). C’est un fait, les articles et tutoriels que nous réalisons sont toujours les plus optimisés, les plus complets et les plus travaillés sur Internet. Nous mettons un point d’honneur là dessus, vous pouvez comparer.

Mais notre souci aujourd’hui est le manque de contenu. Avec le peu d’effectifs que nous avons, Minecraft-news.fr peut difficilement faire un article tous les deux jours et même parfois toutes les semaines. Notre objectif pour l’instant est de pouvoir au moins vous proposer un article tout les deux jours en 2014 et espérer plusieurs articles par jour. En ce moment par contre, les articles ne seront pas tous d’une extrême qualité.
Non pas qu’il seront bâclés ou mal faits, mais ce seront des articles vous présentant un pack de ressources, une news du moment, une interview. Et derrière ça, d’autres plus gros articles comme aujourd’hui. Au final, il y aura autant d’articles de qualité, mais avec aussi des articles plus mineurs qui auront eux aussi tout de même un intérêt.

Pour cela, il nous faut donc plus de personnes au sein du Staff Minecraft-news.fr. Si vous êtes intéressés, vous pouvez nous rejoindre sur la page :
Je vous préviens que c’est moi (Wikiful) qui vais inspecter votre candidature, alors je vous le dis tout de suite : il faut énormément de motivation, de connaissance et d’autonomie !

 

 

  • Concrètement, que voulez-vous faire pour commencer à explorer d’autres secteurs ?

 

Il faut savoir que Minecraft-News aujourd’hui n’est plus seulement Minecraft-news.fr . Je m’explique, Minecraft-News.fr est le site d’actualités dans lequel vous lisez nos articles. Minecraft-News est l’ensemble des groupes sur divers secteurs. C’est-à-dire que si nous décidions de créer un serveur Minecraft, il fera partie de Minecraft-News mais pas du domaine du .fr . D’ailleurs, nous avons déjà décidé que dans le futur que tout nos secteurs seront rassemblés sur le domaine Minecraft-News.com (qui n’est pour l’instant qu’une bête redirection sur le .fr) où ils seront listés pour pouvoir facilement nous suivre.

Nous pouvons facilement nous permettre de prendre des nouveaux domaines pour nous développer sur de nouveaux secteurs. Mais il est sûr que nous ne nous lâcherons pas dans n’importe quelle aventure avant d’avoir bien tâté le terrain. Comme pour les projets serveurs que nous avons, nous avons pris notre temps pour apprendre et nous programmons le serveur doucement, nous faisons aussi d’autres logiciesl à coté pour nous entrainer mais qui pourront aussi énormément servir à la communauté.

Nous avons décidé de créer des logiciels qui pourront très simplement faire du partage de fichiers exclusivement sur Minecraft pour tout rendre automatique, simple et à votre portée.

Nous avons donc l’envie et les moyens de nous développer sur d’autres secteurs, tout en restant sur les précédenst, mais nous préférons y aller après avoir bien dégagé la voie car nous ne voulons pas échouer sur des projets qui nous tiennent à cœur. 2014 sera sans doute, en tout cas, la sortie de quelques-unes de ces nouveaux secteurs qui nous intéressent.

 

 

  • Le site va-t-il avoir des modifications ou des rajouts au cours de l’année ?

 

Nous avons eu des moments de très graves soucis avec notre thème WorldPress et nous avions déjà regardé à cette époque quelques nouveaux pour remplacer celui qui ne marchait plus. Finalement, après des séances de débogage, nous avons réussi à retrouver notre site intact mais très instable.
Alors il est possible que durant l’année 2014, si un thème nous apparaît comme meilleur pour sa visibilité, il est très probable que nous le prendrons à la place de l’actuel.
Ensuite, un souci, qui est là depuis le tout début du site : son background. Ils nous aura fait des misères, celui là, à commencer par des temps de chargement très longs. Mais maintenant, c’est surtout qu’il n’a pas été créé par nos moyens. Cette image est aussi libre d’accès à nous qu’à vous et il est donc primordial que nous arrivons enfin à trouver une idée de nouveau background.
Pour finir, nous voulons aussi depuis longtemps posséder notre propre forum pour pouvoir communiquer tous ensemble avec la communauté. La création d’un forum n’est pas bien compliquée, mais c’est le côté graphique qui pause un problème. Nous ne voulons pas sortir un forum moche qui enlèverait l’envie aux internautes d’y rester. Du coup, le forum est vraiment une priorité pour notre part mais ses obstacles vont prendre du temps à être franchis.

 

Bref, tout ceci pour vous dire que l’on vous souhaite une bonne et joyeuse année sur Minecraft-News.fr !

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Venez passer le nouvel an avec nous !

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Bonjour à tous ! Nouveau petit article très rapide pour vous informer que Minecraft-News sera au rendez-vous pour la nouvelle année 2014 ! Deux événements prévus cette semaine, en fonction de votre disponibilité :

 

Mardi 31 Décembre 2013 à partir de 23h à 00h10 : La vraie nouvelle année !

Vendredi 3 Janvier 2014 à partir de 23h à 00h10 : Le seconde nouvelle année !

 

 

Rendez vous sur 2014.minecraft-news.fr pour passer la nouvelle année ensemble avec des feux d’artifices à 00h00. Vous pourrez discuter avec les autres joueurs. Un système de labyrinthes sera mis en place pour l’occasion (le temps d’attendre les feux d’artifices). Le serveur ouvrira à 23h, nous vous conseillons de venir vers 23h45, juste pour les feux, ou même avant si vous n’avez vraiment rien à faire Laughing.

N’oubliez surtout pas le RessourcePack mis à disposition pour l’occasion ! Veuillez le télécharger ci-dessous. Il est indispensable pour le bon fonctionnement de la soirée !

Il contient :

-> Des sons de feux d’artifices BEAUCOUP PLUS réalistes;

-> Des villageois qui PARLENT;

-> Des CDs de musique ayant de VRAIES musiques de Noël et du réveillon (venant de la France et du Canada);

-> Des goodies (dans les labyrinthes… Surprise !).

 

RessourcePack 2014

Enjoy !

Les notes, le json et l’aléatoire

La 1.7 et les sons – #2 : Les notes, le .json et l’aléatoire

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#2 : Les notes, le .json et l’aléatoire !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Focus sur le Pitch

C’est bien beau d’avoir des sons, mais c’est un peu nul s’ils gardent toujours la même tonalité. Eh bien, figurez-vous que l’avant-dernier paramètre de la commande /playsound, soit le Pitch, sert à modifier la tonalité !

Tout d’abord, qu’est-ce que la tonalité ? Vous savez, quand vous cliquez sur un bouton de pierre, cela produit un son. Et quand vous cliquez sur un bouton du menu d’options, ça produit un son similaire, mais beaucoup plus court et aigu. Eh bien, figurez-vous que les deux sons entendus sont les mêmes ! ! ! Ils ont simplement une tonalité différente.

Tel que dit dans la partie #1, la valeur par défaut du Pitch (tonalité) est de 1, soit l’exact son qui fut enregistré au départ.

Comme je l’ai dit, ce chiffre peut être compris théoriquement entre 0 et 2, mais pratiquement, sa vraie étendue est de 0.5 à 2, et vous allez bientôt savoir pourquoi.

Plus le Pitch se rapproche e 0.5, plus le son entendu sera grave et long. Plus il se rapproche de 2, au contraire, et plus le son entendu sera court et aigu !

Il y a longtemps de cela, alors que la commande /playsound venait d’apparaître, j’ai fait de nombreux calculs afin de trouver la « gamme » des tonalités. Si l’on suppose que le Pitch 1 équivaut à la note Do, alors :

piano playsound

Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais l’étendue est de 2 octaves :

Do(0.5) Ré(0.575) Mi(0.625) Fa(0.675) Sol(0.75) La(0.85) Si(0.95) Do(1) Ré(1.15) Mi(1.25) Fa(1.35) Sol(1.5) La(1.7) Si(1.9) Do(2) .

Et une chose intéressante à noter : Chaque Pitch de l’octave bas correspond à la moitié de son Pitch équivalent en octave haut.

Par exemple, le Fa grave a un Pitch de 0.675, qui est exactement la moitié de 1.35, soit le Pitch du Fa aigu ! Ce simple truc peut vous aider à vous rappeler plus facilement des chiffres correspondant aux notes.

Avant de passer à l’étape suivante, question de vous faire bien visualiser la matière de cette section : vous savez, le bloc musical ? Lorsque vous faites un clic droit dessus, sa note devient plus aiguë ? Eh bien, vous changez en réalité le Pitch du son qu’il joue!

bloc_note

ding ding Ding Ding DING !

 


 

Focus sur la syntaxe du json

Maintenant, intéressons-nous au fichier sounds.json contenu dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets de votre .minecraft.

Pour lire ce fichier, j’utilise un programme nommé Notepad++, en faisant un clic droit sur le fichier, puis en choisissant « Edit with Notepad++« .

À première vue, il ressemble à ça :

raw json

Je sais, ça ne vous dit probablement rien, mais je vais vous expliquer comment fonctionne la syntaxe.

Tout premièrement, mettons un peu de couleur sur cette image :

colored json

Et maintenant, l’analyse sémantique :

-> Les accolades { } (en rouge) : Délimitent toutes les informations en rapport avec une certaine méthode de son;

-> Les crochets [ ] (en rose) : Délimitent le ou les fichiers sons contenus dans la caractéristique sounds de chaque méthode de son;

-> Les deux-points : (en bleu) : Précède les accolades et les crochets, signale le « début des informations »;

-> Les guillemets  » «  (en orange) : Encadre tous les textes, que ce soit le nom de la méthode, ses caractéristiques ou leurs valeurs;

-> Les virgules , (en mauve) : Sépare 2 méthodes de son, ou deux fichiers sons d’une même méthode. ATTENTION : Le dernier élément ne prend pas de virgule, tant pour les fichiers sons d’une méthode que pour les méthodes elles-mêmes ! (cela veut dire qu’après les accolades de la dernière méthode de son du fichier .json, il n’y a pas de virgule);

-> Les noms de méthode x.y.z (en brun) : Ce qui peut s’utiliser avec la commande /playsound (voir le Spoiler de la partie #1 pour l’intégralité des noms de méthode). Généralement significatif par rapport au(x) son(s) joué(s);

-> Les caractéristiques x (en jaune) : Les caractéristiques de chaque méthode de son. La caractéristique category spécifie quel onglet du menu de sons modifie son volume (par exemple, dig.glass étant de catégorie blocks, si vous baissez le son des blocs, ses sons seront joués plus faiblement qu’auparavant. Avec /playsound, par contre, c’est vous qui décidez le volume, donc on s’en fout un peu). Pour les CDs de musique et musiques ambiantes, il y a aussi la catégorie name (le nom du fichier de musique, va savoir pourquoi là et pas ailleurs) et stream (indique que le son est long, car une musique);

-> Les valeurs des caractéristiques x ou x/y/z (en vert) : Spécifie ce que vaut chaque caractéristique. Les valeurs qui nous intéressent le plus sont ici celles de la caractéristique sounds, puisque ce sont les fichiers sons de Minecraft !

Voilà donc comment sont classés les sons en Minecraft, dans le fichier sounds.json.

 


 

Concernant les CDs et musiques

Je viens de vous parler de la syntaxe (en .json) des méthodes de son normales.

Mais voyez-vous, les méthodes de CDs de musique et de musiques ambiantes sont un peu différentes !

Voici d’abord à quoi ressemblent les méthodes de CDs en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de CD de musique;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, record, propre à tous les Cds de musique. Comme dit plus haut, la catégorie influence le volume du son résultant selon les paramètres du joueur dans la partie des Sons du menu des options);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode (et même si chaque méthode de CD n’a qu’un seul son, des accolades sont quand-même là pour l’entourer en plus des crochets), soit name et stream;

-> En bleu : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Et maintenant, voici à quoi ressemblent les méthodes de musique en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de musique;

-> En rose : Des CROCHETS encadrant TOUS les éléments de la méthode;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, music, propre à toutes les musiques ambiantes);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode, soit name et stream;

-> En bleu : Des ACCOLADES encadrant UN des éléments de la méthode. Car oui, une seule de ces musiques sera choisie (de manière aléatoire) lorsque la méthode sera activée (par exemple, la méthode music.menu, activée dans le menu principal, jouera, aléatoirement, soit menu1, menu2, menu3 ou menu4, tous des fichiers contenus dans le dossier music/menu);

-> En mauve : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Donc voilà. Un peu différent, mais pas mal similaire quand-même !

 


 

Sons aléatoires

Simple petite théorie concernant les sons aléatoires en Minecraft :

Pour chaque méthode de son, il y a une caractéristique nommée sounds dont la ou les valeurs sont contenues entre [crochets].

S’il n’y a qu’un fichier son contenu entre ces crochets, celui-ci sera joué à chaque fois que la méthode de son est appelée (par votre environnement ou la commande /playsound).

Mais s’il y en a 2 ou plus… Eh bien, c’est très simple : un seul de ces sons sera joué, de manière complètement aléatoire.

Dites-vous que chacun des sons a le même pourcentage de chance d’être joué lorsque la méthode est appelée. Par exemple, si une méthode appelée par /playsound contient 4 sons, chacun d’eux aura 25% de chance d’être joué.

Exemple d’application cocasse : une méthode de son customisée nommée Dé_six_faces et qui contiendrait les fichiers sons customisés OneTwoThreeFourFive et Six. Vous créeriez alors un véritable dé sonore à 6 faces, donc une… Loterie sonore !

 


 

Mais je parle ici de sons customisés… De même que depuis le début du tutoriel. Je sais que ça vous intéresse, alors maintenant que tout ce qui concerne la théorie de départ est réglé, parlons de la création et de l’utilisation de CustomSounds !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la commande /playsound et les méthodes de son), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

pack

ACME, le RessourcePack de noël ! [1.7.X]

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image d'intro article

Bien le bonjour !

En ce moment, nous sommes en périodes de fêtes de noël, nouvel an, la neige, le froid, et si on les incorporaient à Minecraft ? En cherchant sur le net, j’ai trouvé un RessourcePack sur le thème de noël que je vais vous faire découvrir !

Ce RessourcePack est disponible en version 64x ; 128x  ! Faire donc attention à prendre la bonne version pour vous ! Pour les pc possédant moins de 3Go en RAM, 64x est préférable. Pour ceux qui ne le savent pas encore, ces chiffres correspondent au nombres de pixel dans un bloc. Plus le chiffre est élevé, meilleur est la définition mais plus Minecraft est gourmand en ressources système.

Note : Le Ressourcepack est compatible 1.7 mais les nouveaux blocs sont buggé ou n’existe pas. Par contre, il est 100% complet pour les versions 1.6.

 Téléchargements :

 Attention : Lien propriétaire de Minecraft-News et non auteur car les liens donnés par l’auteur sont mort.

ACME Version 64x

ACME Version 128x

Site de l’auteur

  Galerie d’images (pris en x128) :

Cliquez sur une image pour l’agrandir.

 

 

Nous finirons cet article sur un magnifique jour/nuit !

image jour-nuit

Interview exclusive de kaevator

L’interview exclusive de Keavator

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Bien le bonjour à tous et à toutes ! De nombreuses personnes souhaitent se lancer dans le Modding mais n’ont aucunes idées du travail qui en est relatif, je vais tenter de répondre aux questions habituelles grâce au contenu de l’article.

  • Attention : Cet article ne vous apprendra certainement pas comment modder, il a pour but de donner une idée du travail et des connaissances requises d’un moddeur. Il est tout à fait susceptible d’encourager comme de décourager les prétendants à cette noble vocation!

 

  • Pour tenter de répondre à ma question j’ai pris contact avec le moddeur Français, Keavator.

 

  • Keavator c’est des mods non-seulement Français mais aussi très connus dans la communauté minecraftienne, pour exemple je cite « SuperSlopes » ou « TimberFraming ». Durant l’interview, j’ai le plaisir de rencontrer une personne très sympathique. 

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 Bonjour Keavator et merci de m’accorder cette interview, pourrais-tu te présenter ?

 

Salut, je suis Kaevator, moddeur français, j’ai 31 ans et j’aime les chips.

 

Bien, pour parler de toi comment définirais-tu ton travail ? Ce serait plus une passion ? Un moyen de tuer le temps, ou autre chose ?

 

La création de mods a plutôt été une passion (je n’ai pas moddé depuis plus d’un an maintenant), j’ai commencé une semaine après avoir découvert Minecraft, c’est en voulant créer un générateur de scénarios pour le jeu que j’ai découvert la possibilité de faire des pentes, et ça a donné lieu à mon premier mod.

 

Tu as donc commencer à modder très tôt sur Minecraft ? Tu connaissais déjà le Java ?

 

Mon premier mod est sorti en février 2011, j’ai découvert le jeu comme un noob que je suis à travers jeuvideo.com. Je n’avais jamais codé en Java, plutôt en C++, mais les deux langages sont très similaires. Je suis développeur de profession, donc j’avoue que c’est un avantage de taille pour commencer à coder ^^ !

 

J’imagine oui ! Pour entrer plus dans les détails, pourrais-tu me parler du travail nécessaire pour développer un mod ? Pour le mettre à jour ? Et pour le rendre compatible avec la dernière version ?

 

Hum, j’imagine que tout ça a bien changé depuis le temps, mais je vais essayer de répondre ! Premièrement, il y a plusieurs types de mods : ceux qui changent l’apparence d’éléments existants et qui nécessitent seulement de modifier des fichiers extérieurs au code (sons, images, textes), et ceux qui ajoutent de nouveaux éléments au jeu.

 

Dans le deuxième cas (qui me concerne), il faut tout d’abord passer un certain temps à comprendre le code existant et les liens entre les différentes classes (en gros, une classe est un élément du jeu représenté par un fichier java), puis dupliquer les classes et les modifier pour obtenir le résultat souhaité.

 

Lorsque l’on réalise une mise à jour vers la dernière version, dans le cas le plus simple, le code de Mojang n’a pas bougé et il faut juste refaire le lien entre notre mod et le code actuel (les fichiers ont des noms cryptés et il faut que notre code récupère les nouveaux noms pour s’intégrer au reste). Ca demande une demie-heure de travail, mais il faut quand même pas traîner, parce que les joueurs qui utilisent le mod se retrouvent bloqués le temps de la mise à jour.

Dans le cas le plus malchanceux, le code de Mojang a changé et il faut reprendre une a une toutes les classes pour les faire prendre en compte les nouvelles fonctions. Dans le pire des cas (et c’est ce qui est arrivé à mon mod de pentes), le moteur de jeu fait un grand pas en avant et il faut vraiment tout reprendre à la base. En l’occurrence, j’avais passé un certain temps à gérer les ombres sur mes blocs en pente, et Mojang a changé complètement sa gestion des ombres. Initialement, le moteur était adapté complètement aux blocs cubiques : l’orientation de la face d’un cube déterminait sa luminosité. Ils sont passés à une gestion de plus en plus complexe de la lumière par étapes, et à chaque fois, il fallait que je recommence mon mod.

 

Je vois bien la différence, mais plutôt qu’ajouter de nouvelles choses, un mod ne peut pas en supprimer certaines, pour exemple, tu n’aurais pas pu retirer le changement des ombres ?

 

C’est là qu’intervient une autre contrainte qui était assez dure à gérer en 2011 : la compatibilité avec les autres mods. Il existe deux catégories de joueurs : ceux qui installent des mods et ceux qui veulent garder le jeu 100% authentique. Lorsqu’un joueur installe des mods, il se contente rarement d’un seul et essaie en général de pousser la limite à son maximum.

Le défaut de mon mod au début est qu’il était compatible avec rien, donc j’ai intégré rapidement un système (modloader) qui permettait de cumuler des modifications en leur attribuant des plages de cubes etc… Tout ça marche très bien tant que l’on ne touche pas trop aux fichiers originaux du jeu ! Si jamais je commence à modifier la gestion des ombres de Mojang, ça va déboucher sur des bugs dans tous les mods et probablement aussi dans les blocs originaux du jeu, et dans tous les cas, c’est un travail de titan car il faut quasiment revenir en arrière sur toutes les évolutions apportées par l’équipe du jeu. Sinon on peut aussi arrêter de faire des mises à jour et demander aux joueurs de rester sur la version précédente ^^ !

 

Je vois, pour les apprentis moddeurs qui pourraient voir cette interview, que leurs conseillerais-tu pour réussir ?

 

Déjà, il faut y aller par étapes ! La première consiste à installer tous les outils nécessaires sur son PC (il existe de bons tutoriels pour ça je crois) et d’avoir un environnement de développement qui fonctionne. Il faut pas se décourager à cette étape car elle peut être la plus pénible si on a un windows capricieux ! Une fois que tout est prêt, il faut commencer par faire des petites modifications dans le code et voir le résultat dans le jeu. Malheureusement, je n’ai pas d’exemple à donner à l’instant, mais je vous laisse imaginer le plaisir que l’on ressent lorsqu’on commence à voir le résultat des modifications à l’écran, c’est la meilleure motivation pour continuer !

 

En résumé tu conseille de commencer petit et de faire de plus-en-plus grand ?

 

Oui, tout dépend bien sûr du niveau initial en programmation ! Je dirais que quelqu’un qui n’a jamais codé de sa vie va sans doute être perdu en ouvrant les fichiers. Mais justement, il existe plein de tutoriels qui disent bêtement quelle ligne modifier pour avoir un résultat défini (malheureusement souvent en anglais) et c’est finalement un très bon terrain de jeu pour apprendre à coder. De manière générale, je dirais que la difficulté est aussi souvent fonction du niveau en anglais..

 

Alors, c’est donc aussi une question de motivation (avoir le courage d’apprendre à coder, connaitre les divers langages ainsi que l’Anglais), c’est bien ça ?

 

De manière générale, je pense que si vous êtes motivés il existe suffisamment de tutoriels (même en français) pour se lancer dans l’aventure. La motivation est bien la base de tout ^^ !

 

Eh bien un grand merci de m’avoir accordé cette interview, aurais-tu un coup de gueule et un coup de cœur ?

 

Merci à toi ! Mon coup de gueule sera contre les chips au vinaigre, parce que ça pue, et mon coup de cœur va vers les nachos avec du fromage fondu et du guacamole.

 

Hum… Mais en restant dans le sujet «  modding  » ?

 

hum, le problème c’est qu’il faudrait que je me remette un peu dedans avant d’avoir une opinion donc je dirais que je passe mon tour pour le moment.

 

Pas de problèmes, on va clore cet article sur une dernière question. Aurais-tu un projet à promouvoir ?

 

Personnellement, vous pouvez toujours regarder ma vidéo pour découvrir mes mods périmés ^^ http://www.youtube.com/watch?v=ix6czABnXAQ

Et sinon, je suis en général l’actualité d’un développeur qui met au point un outil de création d’univers pas très éloigné de Minecraft et qui correspond à ce que j’attends pour la suite ! http://procworld.blogspot.fr/

On peut voir ses vidéos ici http://www.youtube.com/user/MCeperoG?feature=watch

 

Eh bien toute l’équipe de Minecraft-News te remercie elle aussi chaleureusement, on espère tous que tu retrouvera l’envie de modder et on te salue !

A bientôt bande d’encubés  !

 ————————————————

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Voilà qui clôt l’interview de Keavator, j’espère avoir éclairé certains points que vous vouliez connaitre dans le domaine du mod, si des questions persistent n’hésitez pas à les poser sur les commentaires, de même si vous souhaitez faire passer un message à l’interviewé (Rah ce mot est moche) de l’article.

Pour rester dans le sujet je vous invite à lire mon tutoriel sur l’installation de Forge ainsi que des mods qui en dépendent ici : https://www.minecraft-news.fr/minecraft-forge-installation/ et je vous dis : A bientôt !

 

playsound et les méthodes de son

La 1.7 et les sons – #1 : /playsound et les méthodes de son

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#1 : /playsound et les méthodes de son !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

Déjà en 1.6, la commande /playsound avait été implémentée en Minecraft.

À savoir : une commande est globalement du texte dans le tchat Minecraft qui débute toujours par une barre oblique (« / ») et qui accomplit une certaine action qu’un joueur Survie ne peut pas accomplir normalement.

En l’occurrence, la commande /playsound sert à jouer, à un certain endroit, un certain son de Minecraft, avec un certain volume, une certaine tonalité et une certaine étendue, le tout à un ou plusieurs joueurs cibles.

Or, depuis la 1.7, cette commande peut non seulement jouer un son du jeu, mais également tout autre son, grâce à nos amis les packs de ressources !

À savoir : Un pack de ressources est un dossier créé par n’importe qui et qui, lorsque rajouté à Minecraft, permet d’apporter des modifications sur la texture des blocs, les sons que l’on entend, le texte que l’on voit, l’interface graphique, etc.

 


 

Syntaxe du /playsound

 La commande du /playsound s’écrit comme suit (la partie entre crochets est facultative, et prend les valeurs par défaut lorsque non spécifiée) :

/playsound SON JOUEUR(S) [COORD_X COORD_Y COORD_Z VOLUME PITCH ÉTENDUE]

Pour vous aider pendant que vous écrivez, vous pouvez vous servir de la touche TAB, qui affichera parfois des choix dans le tchat.

Analyse des parties :

-> / : Indicatif de commande. Si vous ne le mettez pas, ce sera un message comme un autre, sans rien de spécial;

-> playsound : Nom de la commande (aurait tout aussi bien pu être say, give, kill, setblock……);

-> SON : Nom renvoyant vers une méthode de son. Ex : mob.pig.death;

-> JOUEUR(S) : Le (ou les) joueur qui entendra le son. Soit vous écrivez le nom du joueur (ex : Patatepoilue01), ou encore un indicatif relatif (soit @a pour TOUS les joueurs connectés, @p pour le joueur le plus PROCHE, ou @r pour un joueur ALÉATOIRE);

> COORD_X, COORD_Y et COORD_Z : La position (en x, y et z) de l’origine du son. Dites-vous que lorsqu’une entité telle qu’un creeper produit un son dans le jeu, le son joué provient des coordonnées de l’entité. Si non spécifiées, les coordonnées sont par défaut celles du joueur (ou du bloc de commande) exécutant la commande;

> VOLUME : Le volume maximal du son pouvant être entendu par un joueur. Est compris dans l’intervalle [0, 3.4E38], mais à partir du volume 1, c’est déjà le maximum jouable (alors écrire un chiffre plus gros est inutile). Quand il est proche de 0, le son sera très faible. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> PITCH : La tonalité (note) du son joué. Est compris dans l’intervalle [0, 2]. Voir dans la partie #2 pour davantage d’infos. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> ÉTENDUE : Le volume minimal du son. Est compris dans l’intervalle [0, 1], car représente un pourcentage (1 signifie que peu importe la distance qui sépare le/les joueur(s) du son, il sera entendu à son volume VOLUME; 0 signifie qu’un joueur suffisamment loin n’entendra PAS DU TOUT le son). Par défaut à 0 si non spécifié;

Le véritable intérêt de cette commande réside à le faire jouer à l’aide d’un bloc de commande.
Si vous ne savez pas ce que c’est, dites-vous que c’est simplement un bloc (accessible via /give VOTRE_NOM 137) qui exécute une commande lorsque soumis à du courant électrique.

 


 

Système de fichiers sons de Minecraft

Déjà en 1.6, Minecraft classait ses sons selon un système de fichiers. Dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets du .minecraft de votre ordinateur (avant la 1.7.4, c’était directement dans assets), il y a un dossier sounds qui ressemble à ça :

dossier sounds

Vous pouvez constater que les sons sont assez bien classés. Par exemple, si je cherche le son que fait un enderman lorsqu’il se téléporte, je vais dans le dossier mob, puis dans le dossier endermen, et dans la liste de fichiers sons, il y a « portal« . Donc le fichier son est …/.minecraft/assets/sounds/mob/endermen/portal.

Mais ATTENTION ! Pour l’appeler avec /playsound, ce sera « mob.endermen.portal » !

Et dites-vous une chose TRÈS importante : le texte « SON » que vous utilisez dans la commande /playsound N’EST PAS un fichier son de Minecraft, mais une MÉTHODE DE SON.

Avez-vous déjà remarqué qu’en minant de la pierre, ce n’est pas toujours le même son que produit votre pioche ?

Eh bien, dites-vous qu’à chaque coup de pioche, la MÉTHODE DE SON dig.stone sera enclenchée par Minecraft, qui jouera aléatoirement un des 4 sons de minage de pierre du jeu.

Qu’est-ce qu’une méthode (ou groupe) de sons ?

Nous verrons plus loin comment la syntaxe fonctionne dans le code .json des sons de Minecraft, mais sachez pour l’instant qu’une méthode de son telle que dig.stone peut contenir UN ou PLUSIEURS sons. En l’occurrence, la méthode dig.stone contient dig/stone1dig/stone2dig/stone3 et dig/stone4. Et chaque fois que vous apportez un coup de pioche sur de la pierre, UN de ces 4 sons sera joué de manière ALÉATOIRE.

Mais lorsque je dis qu’une méthode de son (ce qui est appelé par /playsound) n’est pas la même chose qu’un fichier son (ce que contient le dossier sounds du dossier assets de votre .minecraft), je parle aussi du fait que les noms ne correspondent pas toujours. Par exemple, la méthode de son game.hostile.die contient les fichiers sons damage/hit1damage/hit2 et damage/hit3.

Je sais, ça fait beaucoup de trucs à se rappeler pour rien, mais que voulez-vous, c’est la vie.

Si vous êtes intéressés à connaître le nom de toutes les méthodes de son de Minecraft jouables par /playsound, cliquez sur le Spoiler ci-dessous.

Spoiler :

Méthodes de son de Minecraft (accessibles via /playsound. Chacune d'elle contient un ou plusieurs sons, et l'un d'entre eux sera joué à chaque utilisation) :

SONS AMBIANTS
-> ambient.cave.cave (13 sons)
-> ambient.weather.rain (4 sons)
-> ambient.weather.thunder (3 sons)

SONS DE DÉGÂTS DE CHUTE
-> game.player.hurt.fall.big (1 son)
-> game.player.hurt.fall.small (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.big (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.small (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.big (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.small (1 son)

SONS DE DÉGÂTS DIVERS
-> game.player.hurt (3 sons)
-> game.neutral.hurt (3 sons)
-> game.hostile.hurt (3 sons)

SONS DE MORT
-> game.player.die (3 sons)
-> game.neutral.die (3 sons)
-> game.hostile.die (3 sons)

SONS DE MINAGE
-> dig.cloth (4 sons)
-> dig.grass (4 sons)
-> dig.gravel (4 sons)
-> dig.sand (4 sons)
-> dig.snow (4 sons)
-> dig.stone (4 sons)
-> dig.wood (4 sons)
-> dig.glass (3 sons)

SONS RELIÉS AU FEU
-> fire.fire (1 son)
-> fire.ignite (1 son)

SONS RELIÉS AUX FEUX D'ARTIFICE
-> fireworks.blast (1 son)
-> fireworks.blast_far (1 son)
-> fireworks.largeBlast (1 son)
-> fireworks.largeBlast_far (1 son)
-> fireworks.launch (1 son)
-> fireworks.twinkle (1 son)
-> fireworks.twinkle_far (1 son)

SONS RELIÉS À LA LAVE
-> liquid.lava (1 son)
-> liquid.lavapop (1 son)
-> random.fizz (1 son)

SONS RELIÉS À L'EAU
-> game.neutral.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim.splash (2 sons)
-> game.hostile.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim (4 sons)
-> game.neutral.swim (4 sons)
-> game.hostile.swim (4 sons)
-> liquid.water (1 son)

SONS RELIÉS AUX MINECARTS
-> minecart.base (1 son)
-> minecart.inside (1 son)

SONS DE CHAUVE-SOURIS
-> mob.bat.death (1 son)
-> mob.bat.hurt (4 sons)
-> mob.bat.idle (4 sons)
-> mob.bat.loop (1 son)
-> mob.bat.takeoff (1 son)

SONS DE BLAZES
-> mob.blaze.breathe (4 sons)
-> mob.blaze.death (1 son)
-> mob.blaze.hit (4 sons)

SONS DE CHATS/OCELOTS
-> mob.cat.hiss (3 sons)
-> mob.cat.hitt (3 sons)
-> mob.cat.meow (4 sons)
-> mob.cat.purr (3 sons)
-> mob.cat.purreow (2 sons)

SONS DE POULES
-> mob.chicken.hurt (2 sons)
-> mob.chicken.plop (1 son)
-> mob.chicken.say (3 sons)
-> mob.chicken.step (2 sons)

SONS DE VACHES
-> mob.cow.hurt (3 sons)
-> mob.cow.say (4 sons)
-> mob.cow.step (4 sons)

SONS DE CREEPERS
-> mob.creeper.death (1 son)
-> mob.creeper.say (4 sons)

SONS D'ENDERDRAGONS
-> mob.enderdragon.end (1 son)
-> mob.enderdragon.growl (4 sons)
-> mob.enderdragon.hit (4 sons)
-> mob.enderdragon.wings (6 sons)

SONS D'ENDERMEN
-> mob.endermen.death (1 son)
-> mob.endermen.hit (4 sons)
-> mob.endermen.idle (5 sons)
-> mob.endermen.portal (2 sons)
-> mob.endermen.scream (4 sons)
-> mob.endermen.stare (1 son)

SONS DE GHASTS
-> mob.ghast.affectionate_scream (1 son)
-> mob.ghast.charge (1 son)
-> mob.ghast.fireball (1 son)
-> mob.ghast.moan (7 sons)
-> mob.ghast.scream (5 sons)

SONS DE CHEVAUX
-> mob.horse.angry (1 son)
-> mob.horse.armor (1 son)
-> mob.horse.breathe (3 sons)
-> mob.horse.death (1 son)
-> mob.horse.gallop (4 sons)
-> mob.horse.hit (4 sons)
-> mob.horse.idle (3 sons)
-> mob.horse.jump (1 son)
-> mob.horse.land (1 son)
-> mob.horse.leather (1 son)
-> mob.horse.soft (6 sons)
-> mob.horse.wood (6 sons)

SONS D'ÂNES
-> mob.horse.donkey.angry (2 sons)
-> mob.horse.donkey.death (1 son)
-> mob.horse.donkey.hit (3 sons)
->`mob.horse.donkey.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-SQUELETTES
-> mob.horse.skeleton.death (1 son)
-> mob.horse.skeleton.hit (4 sons)
-> mob.horse.skeleton.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-ZOMBIES
-> mob.horse.zombie.death (1 son)
-> mob.horse.zombie.hit (4 sons)
-> mob.horse.zombie.idle (3 sons)

SONS DE GOLEMS DE FER
-> mob.irongolem.death (1 son)
-> mob.irongolem.hit (4 sons)
-> mob.irongolem.throw (1 son)
-> mob.irongolem.walk (4 sons)

SONS DE CUBES DE MAGMA
-> mob.magmacube.big (4 sons)
-> mob.magmacube.jump (4 sons)
-> mob.magmacube.small (5 sons)

SONS DE COCHONS
-> mob.pig.death (1 son)
-> mob.pig.say (3 sons)
-> mob.pig.step (5 sons)

SONS DE MOUTONS
-> mob.sheep.say (3 sons)
-> mob.sheep.shear (1 son)
-> mob.sheep.step (5 sons)

SONS DE POISSONS D'ARGENT
-> mob.silverfish.hit (3 sons)
-> mob.silverfish.kill (1 son)
-> mob.silverfish.say (4 sons)
-> mob.silverfish.step (4 sons)

SONS DE SQUELETTES
-> mob.skeleton.death (1 son)
-> mob.skeleton.hurt (4 sons)
-> mob.skeleton.say (3 sons)
-> mob.skeleton.step (4 sons)

SONS DE SLIMES
-> mob.slime.attack (2 sons)
-> mob.slime.big (4 sons)
-> mob.slime.small (5 sons)

SONS D'ARAIGNÉES
-> mob.spider.death (1 son)
-> mob.spider.say (4 sons)
-> mob.spider.step (4 sons)

SONS DE VILLAGEOIS
-> mob.villager.death (1 son)
-> mob.villager.haggle (3 sons)
-> mob.villager.hit (4 sons)
-> mob.villager.idle (3 sons)
-> mob.villager.no (3 sons)
-> mob.villager.yes (3 sons)

SONS DE WITHER-BOSS
-> mob.wither.death (1 son)
-> mob.wither.hurt (4 sons)
-> mob.wither.idle (4 sons)
-> mob.wither.shoot (1 son)
-> mob.wither.spawn (1 son)

SONS DE CHIENS/LOUPS
-> mob.wolf.bark (3 sons)
-> mob.wolf.death (1 son)
-> mob.wolf.growl (3 sons)
-> mob.wolf.howl (2 sons)
-> mob.wolf.hurt (3 sons)
-> mob.wolf.panting (1 son)
-> mob.wolf.shake (1 son)
-> mob.wolf.step (5 sons)
-> mob.wolf.whine (1 son)

SONS DE ZOMBIES
-> mob.zombie.death (1 son)
-> mob.zombie.hurt (2 sons)
-> mob.zombie.infect (1 son)
-> mob.zombie.metal (3 sons)
-> mob.zombie.remedy (1 son)
-> mob.zombie.say (3 sons)
-> mob.zombie.step (5 sons)
-> mob.zombie.unfect (1 son)
-> mob.zombie.wood (4 sons)
-> mob.zombie.woodbreak (1 son)

SONS DE COCHONS-ZOMBIES
-> mob.zombiepig.zpig (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigangry (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigdeath (1 son)
-> mob.zombiepig.zpighurt (2 sons)

SONS DE BLOCS MUSICAUX
-> note.bass (1 son)
-> note.bassattack (1 son)
-> note.bd (1 son)
-> note.harp (1 son)
-> note.hat (1 son)
-> note.pling (1 son)
-> note.snare (1 son)

SONS DE PORTAILS
-> portal.portal (1 son)
-> portal.travel (1 son)
-> portal.trigger (1 son)

SONS D'ENCLUMES
-> random.anvil_break (1 son)
-> random.anvil_land (1 son)
-> random.anvil_use (1 son)

SONS D'ARCS
-> random.bow (1 son)
-> random.bowhit (4 sons)
SONS DE COFFRES
-> random.chestclosed (1 son)
-> random.chestopen (1 son)

SONS DE BOUTONS
-> gui.button.press (1 son)
-> random.click (1 son)
-> random.wood_click (1 son)
SONS DE PORTES
-> random.door_close (1 son)
-> random.door_open (1 son)

SONS DE CONSOMMATION
-> random.burp (1 son)
-> random.drink (1 son)
-> random.eat (3 sons)

SONS DE TNT
-> random.explode (4 sons)
-> game.tnt.primed (1 son)

SONS D'EXPÉRIENCE
-> random.levelup (1 son)
-> random.orb (1 son)

SONS DE POTIONS
-> game.potion.smash (3 sons)
-> random.splash (1 son)

CDS DE MUSIQUE
-> records.11 (1 son)
-> records.13 (1 son)
-> records.blocks (1 son)
-> records.cat (1 son)
-> records.chirp (1 son)
-> records.far (1 son)
-> records.mall (1 son)
-> records.mellohi (1 son)
-> records.stal (1 son)
-> records.strad (1 son)
-> records.wait (1 son)
-> records.ward (1 son)

SONS D'OBJETS
-> random.break (1 son)
-> random.pop (1 son)

SONS DE COMBAT
-> random.successful_hit (1 son)

SONS DE DÉPLACEMENTS
-> step.cloth (4 sons)
-> step.grass (6 sons)
-> step.gravel (4 sons)
-> step.ladder (5 sons)
-> step.sand (5 sons)
-> step.snow (4 sons)
-> step.stone (6 sons)
-> step.wood (6 sons)

SONS DE PISTONS
-> tile.piston.in (1 son)
-> tile.piston.out (1 son)

MUSIQUES
-> music.menu (4 sons)
-> music.game (13 sons)
-> music.game.creative (6 sons + les 13 de music.game, soit 19 sons)
-> music.game.end (1 son)
-> music.game.end.dragon (1 son)
-> music.game.end.credits (1 son)
-> music.game.nether (4 sons)

Tel que dit plus haut, il vous suffira d’écrire /playsound SON JOUEUR(S) afin de jouer l’une de ces méthodes de son. Testez voir une méthode contenant plusieurs sons : si vous la jouez à répétition, vous n’entendrez pas toujours la même chose !

 


 

Et voilà ! Vous en savez maintenant davantage à-propos des méthodes de son !

Vous pouvez cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

LIMAGE 2

Apprenez à maîtriser votre launcher Minecraft

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Bonjour à tous, peu de personnes savent optimiser le launcher minecraft, ou encore pour se faciliter la vie en changeant par exemple, de version ultra-rapidement. C’est pour cela qu’aujourd’hui, je vous propose de faire une petite visite guidée de votre launcher minecraft !

Nous voilà donc pour un petit tutoriel ! Alors, tout d’abord, commençons par le commencement, la login page.

Image de la loginpage minecraft

Voici la page que j’appelle « LoginPage » [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

C’est la première page que vous allez rencontrer lorsque vous lancerez le launcher pour la première fois ou après un log out (déconnexion).

Il vous suffit de vous connecter avec vos identifiants habituels (notez que vous devez vous connecter au minimum une fois pour lancer le jeu). Sachez que vous pouvez créer un compte en cliquant sur « register ».

Une fois connecté, vous allez vous rendre dans une nouvelle interface, la plus utilisée, la HomePage. C’est le centre du launcher, on y passe tous obligatoirement pour lancer le jeu, voir les infos de développement, gérer les profils …

Voici que ce j'appelle la HomePage. [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Voici que ce j’appelle la HomePage. [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

On peut donc noter qu’au milieu se trouve la page d’accueil des nouvelles versions et ce qu’elles apportent. On notera aussi en haut des onglets qui portent les noms « Update Notes » ; « Development Console » ; « Profil Editor » ; « Local Version Editor ».

On voit aussi en bas à gauche le sélecteur de profil, au milieu le bouton pour lancer le jeu, et à droite le bouton de déconnexion (Log Out). Focalisons-nous maintenant sur les différents onglets disponibles :

Onglets :

 

Image de la console développeur

Voici l’onglet « développement console » [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

 Voici le premier onglet, la console du développeur. Elle ne vous servira à rien pour vous sauf si votre Minecraft a des problèmes. Il s’occupe de marquer toutes les infos relatives au jeu, on peut éventuellement vous demander le log dans des forums si vous avez, comme dit précédemment, des problèmes.

image de l'onglet "Profile Editor" [

Voici l’onglet « Profile Editor » [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Voilà un onglet qui, je trouve, ne sert à rien. C’est le profile editor. Il permet juste de vous montrer tous les profils enregistrés avec le nom, la version, et l’username de la personne.

Je ne parlerai pas du Local Version Editor qui est vraiment quelque chose de très technique (il permet de modifier des librairies java, la classe main pour les connaisseurs en java).

Je vous propose de passer maintenant à la partie la plus intéressante, la gestion de profils.

Qu’es-ce qu’un profil ?

Un profil est en quelque sorte un « pack » des paramètres de jeu, que l’on peut sauvegarder et utiliser. La grande puissance de ce launcher est de pouvoir avoir un système de multi-profils très configurables et on peut switcher rapidement entre deux profils. Le seul petit bémol est que pour le moment, on n’a pas encore les profils pour le jeu in game, mais juste les paramètres généraux du jeu (version, etc…)

Créer un profil

Image de l'éditeur de profil

Voici la fenêtre d’édition de profil [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Pour créer un profil, il nous suffit de cliquer sur le bouton « New Profile » et la fenêtre que nous pouvons voir apparaît ! Le nom est automatiquement nommé : Copy of <pseudo>. A vous de personnaliser les paramètres pour votre plus grand plaisir !

Je vais quand même vous expliquer les paramètres pour vous aider dans vos choix.

  • Profil Name :  Nom de votre profil.
  • Game Directory : Répertoire où se trouve le jeu
  • Resolution : Résolution du jeu
  • Automatically ask Mojang for […] : Donner automatiquement les rapports d’erreurs à mojang.
  • Launcher Visibility : Visibilité du launcher (quand on voit le launcher et quand on ne le vois pas.)
  • Enable exprimental […] : activer ou non les versions de développements (snapshots)
  • Allow use beta/Alpha […] : activer ou non les versions bêta et alpha de Minecraft
  • Use version : Version que vous allez utiliser
  • Executable : C’est le fichier qui contient java
  • JVM Argument : les arguments à lancer avec l’exécutable

Voilà l’intégralité des paramètres possibles par profil. Pour en modifier certains, il est nécessaire de cocher la case à côté pour débloquer les paramètres. Pour le cas des snapshots et version alpha/bêta, il peut y avoir ce message qui s’affiche :

Image avec avertissement

Un message d’avertissement apparaît ! [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Le message nous indique que ces versions sont souvent instables et bien sûr pas à jour. Il peut donc y avoir des problèmes de corruptions de fichiers par exemple ! C’est pour cela qu’il est conseillé de changer le répertoire de jeu pour ces genres de versions.

À vous de jouer maintenant ! Occupez vous de changer ce que bon vous semble ! Pour moi, j’ai décidé de créer plusieurs profils, en sachant que chaque profil aura donc une version différente. Je n’aurai plus qu’a changer de profil pour changer de version ! Voici un exemple de profil :

Exemple de profil

Voici un des profils que je vais créer pour changer de version. [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Comme vous le voyez, je n’ai pas non plus cherché à changer tous les paramètres, j’ai juste mis le numéro de la version en nom et mis « release 1.6.2 » dans le paramètre « use version ». Vous pouvez donc créer comme ça plusieurs profils comme : « dernière snapshot » ; « dernière version » : « 1.7.4 » ; « 1.7.2 » ; et mettre les dernières snapshot dans un autre dossier de jeu que les autres pour éviter toutes les erreurs …

Voici une liste personnelle de profils que j’utilise :

Voici les exemples de profils

Voici les exemples de profils [CLIQUEZ POUR AGRANDIR]

Comme vous pouvez le voir, j’ai mis les trois dernières versions de minecraft. Pour changer de version, il me suffit donc simplement de changer de profil !

Voilà pour l’approche de ce nouveau launcher minecraft qui est sorti, je le rappelle, pour la 1.5 de minecraft. J’espère que vous avez compris ce qu’était un profil et la puissance que celui-ci procure !

A bientôt !

 

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