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(76 commentaires, 23 articles)

Je me surnomme Wikiful. J’ai rejoint la troupe le jeudi 8 novembre 2012 et depuis ce temps je fais plusieurs articles pour Minecraft-News.
Je m’attaque surtout au développement de la théorie à la pratique. Toutes sortes de tutoriels pour vous aider à automatisé et optimisé vos mondes Minecraft !

Sinon, mon prénom est Eddy. Simple collégiens d’un niveau correct, habitant dans la région parisienne. J’ai 14 ans et je suis vraiment à fond sur Minecraft depuis 2 ans.

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Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 3

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Bonjour à vous, internautes. En conclusion à notre petite rubrique sur la 1.8, nous parlerons des avancées au niveau des scoreboards.

Bien sûr, je ne reparlerai pas de tout, juste des nouveautés de la mise à jour. Si vous ne savez pas utiliser les scoreboards, je vous renvoie tout de suite vers mon article les traitant, pour pouvoir mieux suivre celui-ci :


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


III Scoreboard :

 

testfor:

Il est possible depuis longtemps de faire un test sur des joueurs pour connaître leur score pour un certain objectif, mais maintenant, on utilise une commande dérivée pour pouvoir plus simplement le faire :

/scoreboard players test <player> <name> <min> <max>

C’est simple : on indique les cibles, le nom de l’objectif que l’on va tester et un intervalle de test. C’est bien plus ergonomique, à présent.


#hider:

Une nouveauté sympa à prendre, même si elle n’est pas la meilleure. Il est possible de rajouter des points à des joueurs cachés… Ah et, je dois préciser qu’il est également possible de rajouter des scores à des non-joueurs, ce qui offre donc de pouvoir cacher certains « non-joueurs » :

/scoreboard players add #hider <name> 1

Pour résumer, grâce à ma commande, je viens de rajouter un point à l’objectif « <name> » au joueur #hider. Ce qui signifie que si j’affiche l’objectif « <name> », nous verrons le score de tous les joueurs et non-joueurs, sauf notre non-joueur « #hider ». Et on peut mettre n’importe quoi d’autre à la place de « hider » tant qu’un # précède le nom.


Cibleur *:

Le souci avec les non-joueurs, c’est que si l’on souhaite modifier un score d’un objectif sur tout le monde en même temps avec le cibleur « @a », on ne peut plus. Du coup, nous avons une alternative. L’argument « * » va prendre comme cible tous les référents de l’objectif, c’est à dire, tous les joueurs ou non-joueurs ayant interagi avec lui, alors que le « @a » cible seulement tous les joueurs connectés :

/scoreboard players <add|remove|set|...> * <objectif>


Multi Sidebar:

Très appréciable ! Il est maintenant possible d’afficher un objectif en sidebar mais en ciblant seulement certaines équipes. C’est-à-dire qu’en fonction de la couleur définie sur une équipe, on peut lui afficher une sidebar différente des autres :

/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.colorTeam [objective]

Exemple : /scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.red objectifQuelconque


Opérations entre objectifs :

Si vous ne faites aucun système de command blocks tordu, vous n’utiliserez jamais ce dont je m’apprête à vous parler. Mais sachez qu’on peut maintenant faire plusieurs types d’opération entre scoreboards :

/scoreboard players operation <player> <name> <operation> <player> <name>

Comme opération, nous pouvons faire « += » pour une somme, « -= » pour une soustraction, « *= » pour une multiplication, « /= » pour une division, « %= » pour un modulo, « = » pour une égalité, « < » pour appliquer le score minimum trouvé (il n’est utile que si vous sélectionnez un groupe de joueur), « > » pour appliquer le score maximum trouvé, « >< » pour inter-changer les scores.
Lors d’une opération, c’est toujours (à part pour le « ><« ) le score 1 qui change en fonction de l’opération avec le score 2, qui, lui, reste inchangé.


Nouveaux objectifs:

Nous avons le droit à l’ajout de trois objectifs : le « teamkill.nameTeam », le « killedByTeam.nameTeam » et le « trigger ». Les deux premiers se ressemblent mais sont tout de même différents. L’un, « teamkill », va compter le nombre de kills de chaque personne de l’équipe « nameTeam », alors que le deuxième, « killedByTeam », va compter pour chaque joueur combien de fois il s’est fait tuer par l’équipe « nameTeam ».

Quant au trigger… c’est bien plus différent. Il ressemble plus au dummy, car il ne compte rien, ce n’est qu’un objectif modifiable par commande. Cependant, sa différence est de taille.
Il fut créé pour pouvoir interagir avec les joueurs avec la commande tellraw, grâce à une nouvelle commande :

/trigger <objectiveEnabled> <add|set> <value>

Cette commande va permettre de modifier un trigger activé avant de le désactiver. Par exemple, quand vous réalisez un tellraw avec un questionnaire, vous pouvez modifier votre trigger en fonction de la réponse du joueur. Mais puisque le trigger se désactive après utilisation, le joueur ne peut pas faire retour arrière.
Pour activer vos triggers sur les joueurs, il faut simplement faire la commande :

/scoreboard players enable <player> <trigger>

Minecraft pousse son potentiel de création de plus en plus loin, ça en donne presque le vertige. J’arrive toujours à critiquer certains points, mais cette mise à jour nous prouve bien que même si tout n’est pas parfait, des efforts sont faits pour offrir des ressources de création aux joueurs, que ce soit au niveau des commandes, des dataTags ou des scoreboards, et ça ne fait que progresser.

Maintenant que nous avons fait le tour des principales nouveautés « d’ingénierie », comme je les appelle, vous pouvez mettre la main à la pâte. Si vous voulez rester branché sur les prochaines nouveautés, sachez que je ferai évidemment un article dessus quand elles sortiront, alors soyez vigilant. Les commentaires sont également à votre disposition pour me communiquer à propos de l’article. À très bientôt.

 

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Une-3

L’encyclopédie de la redstone, troisième chapitre.

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Bonjour à vous, internautes. Ce chapitre suit le précédent sur les équations ainsi que les portes logiques, et marque aussi notre première étude de système, ce qui signifie que l’on va s’occuper à faire de la redstone, youpi !

Dans ce chapitre, nous allons voir comment sont faites nos portes logiques ainsi que comment bien utiliser nos équations logiques… Avant de, justement, les utiliser :

  1. Décomposition des portes logiques
  2. Simplification d’équations logiques
  3. Première étude de système

 

Nous avons précédemment vu ce qu’étaient des portes logiques, avec leur utilité théorique et leurs construction dans Minecraft. Mais au niveau de leur construction, nous ne les avons pas si bien étudiées. Et pourtant, il est assez intéressant d’observer que chaque porte logique peut contenir d’autres portes logiques dans sa construction.

 

1 – Décomposition des portes logiques

Parmi toutes les portes logiques que je vous ai présentées, la plus complexe était bien sûr la petite XOR. Essayons donc de décortiquer chaque élément la constituant pour comprendre comment elle marche.
Notre but sera de séparer chaque pièce et lui assigner une porte logique pour que, après l’assemblage de ces dernières, on puisse retrouver notre XOR. Ready ?

Porte XOR

Revoici une des architectures possibles de notre XOR :
Porte XOR

Voyez-vous le système se dévoiler ?
Il est à présent bien plus lisible. Maintenant, si vous connaissez bien vos portes logiques, on peut lire que :
chaque entrée est connectée à une NO, et à une même AND;
chaque NO est connectée à une NOR, elle même également connectée à la AND;
et enfin, les NOR ce connectent en une OR et délivrent le courant de sortie.

On peut donc en tirer l’équation suivante :
Avec avant le signe égal l’équation que je tire du schéma ci-dessus, et après le signe égal se trouve l’équation simplifiée de la porte XOR, que nous avons vu dans le précédent chapitre. Cependant, pour expliquer rapidement comment je trouve la première équation logique, je dois vous reparler des inversions.
Il y a deux façons de lire un système. Premièrement, comme ne le faisons depuis le début, en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 1, et secondement en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 0. Quand l’équation est inversée quoi. Mais il n’y a pas que cela qui s’inverse, les priorités aussi.
Prenons un exemple pour l’illustrer :

D’abord, une inversion porte sur un seul élément : cela peut être un argument, comme une entrée, une sortie ou une porte logique. On voit donc ici que l’inversion est sur la porte OR(+), car les portes OR sont celles avec la plus basse priorité, mais puisque l’équation est inversée, elle prend l’inversion. On a donc : a NOR (b AND c).

Mais si l’inversion est sur la porte OR, pourquoi ne pas mettre la barre de l’inversion seulement sur le « + » plutôt que sur l’ensemble de l’équation ?

C’est une question de syntaxe. Si je modifie un chouïa mon équation, je peux avoir :

Ici, il faut avoir une tout autre lecture, qui nous donne : (a NOR b) AND c.
La barre d’inversion permet donc de savoir la portée qu’aura l’inversion dans l’équation.

Et dernier point avant de fermer ma parenthèse. Sachez que si on inverse une inversion, tout s’annule et on retourne à une équation sans l’inversion. Donc si on inverse une porte NOR on retrouve une porte OR.

Gardez tout cela à l’esprit, on réutilisera l’équation de notre XOR plus tard.

Porte AND

Modèle disséqué d’une de ces reproduction sur Minecraft :
Porte AND

Bon ici, rien d’extraordinaire, c’est assez simple. On note que l’on inverse chaque entrée avec une NO qui se relient en une NOR. Ce qui nous donne: .

Et on pourra constater de la même manière que : c’est la règle de De Morgan. Oui, il y a deux « de » et oui, on s’en fout de son nom, oubliez-le.
On a donc déjà un début de simplification pour notre équation. Cependant, on peut faire vraiment mieux.

 

2 – Simplification d’équations logiques

L’algèbre utilisée pour nos équations logiques ressemble pas mal à celle qu’on utilise pour faire des calculs. On a des priorités de lecture, déjà énoncées dans le précédent article les concernant, et des propriétés pour manipuler nos équations afin de les simplifier.

Propriétés univariables

Ces propriétés servent énormément pour simplifier les équations en supprimant des variables qui s’annulent, etc :

Opérateur OR Opérateur AND

Si vous avez compris chaque point de ce tableau, alors vous avez assimilé l’algèbre. Sinon, vous devez prendre votre temps pour les comprendre avant de passer à la suite, car on va maintenant jongler avec plusieurs variables.

Propriétés multivariables

Comme dit précédemment, toutes les règles que je vais vous présenter sont identiques à celles pour calculer avec des nombres, donc si vous êtes fort en math ça passera tout seul, même si ce n’est pas très compliqué en soi :

Règle Opérateur OR Opérateur AND
Commutativité
Associativité
Distributivité
Absorption
Absorption
(avec une variable inversée)

M’voyez ?

Mais pour assimiler tout ça, il faut pratiquer, alors reprenons l’exemple du précédent chapitre.
De « Je veux que quand j’appuie sur un bouton() ET [que je suis sur ma plaque de pression() OU que mon levier() est activé] ma porte() s’ouvre », on avait trouvé l’équation :
Après simplification :
/!\NE PARTEZ PAS ENCORE/!\

Je vais tout vous expliquer point par point. On procède donc de cette manière :
=> État initial :
=> Règle de distributivité AND :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de distributivité AND : 
=> Règle d’absorption OR(avec variable inversée) :
=> Règle de commutativité OR : (Pour y voir plus clair)

On se retrouve au final avec une équation avec seulement deux portes logiques, donc bien plus simple à réaliser en redstone. Mais on peut prendre des exemples bien plus complexes, comme notre porte XOR. Rappelez-vous de son équation :
Après simplification :
=> Règle de Morgan sur les NOR :
=> Règle de Morgan sur les NAND :
=> Règle de d’absorption OR :
=> Règle de commutativité OR :

Et là, miracle ! On retrouve notre équation de notre porte XOR, la boucle est bouclée !
Donc, si on avait à la base un système où il nous fallait faire pleins de portes logiques, on commence par simplifier notre équation puis l’interpréter. Par exemple, ici, mes trois portes AND, OR et AND, deviendront une seule porte XOR par interprétation.

Mais ce n’est pas en vous faisant lire ces quelques lignes que j’arriverai à faire de vous des bons en redstone, alors étudions ensemble un système afin de nous entraîner.

 

3 – Étude système

Le principe d’une étude est simple: je vous propose un exercice, tout bonnement, et vous devez le faire seul avant de regarder ma correction.
Puisque l’on a vu dans le précédent chapitre comment utiliser un tableau comme table de vérité (petit rappel ?), vous devrez premièrement me trouver une équation à partir de l’un d’eux (trois… d’accord je sors), puis me simplifier l’équation que vous trouverez.
Attention, c’est parti !

0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 1 1
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 0
Voir la solution:

Je vous prie de bien vouloir essayer de vous même de faire cette exercice. La pratique est importante pour assimiler cet algèbre, donc même si vous pensez faire nawak, faite moi quelque chose.
Mais sinon, voyons comment procéder.

Premièrement, récupérer une équation à partir de notre tableau en isolant les solutions à « 1 » :

0 0 1 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 1 0 1

On obtient donc :

Secondement, on simplifie :


=> Règle de distributivité  :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de commutativité :

Voilà, aucun problème, notre équation est simplifiée. Cependant, si vous avez exactement fait comme moi à l’instant, je vous mets 19/20.
Effectivement, dans l’énoncé, je vous demandais juste de trouver puis simplifier l’équation, mais si vous avez bien suivi depuis le début, vous aurez remarqué que l’on peut interpréter ce système… Eh oui, une XOR, ENCORE UNE. Mais elle était justement d’autant plus visible, puisqu’elle était le fil rouge durant ce chapitre !
Néanmoins, on voit qu’avec la simplification, on a même réussis à éjecter une variable de notre équation, ici pas besoin de b en fin de compte. Comme quoi, la simplification d’équations logiques c’est cool pour la redstone !

Ce charmant petit article touche donc à sa fin. On a appris des choses intéressantes, on a tous un peu bossé et on va surtout pouvoir lâcher toutes ces équations pour un temps.
Si vous avez des interrogations, essayez d’abord de relire cet article ainsi que le précédent, mais si ils persistent toujours je suis présent dans les commentaires pour vous aider.
Je vous donne donc rendez-vous la fois prochaine pour la suite de notre encyclopédie sur la redstone !

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L’encyclopédie de la redstone, deuxième chapitre.

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Bonjour à vous, internautes ! Dans ce chapitre, nous apprendrons à lire la redstone pour pouvoir par la suite étudier des systèmes complexes et, bien évidemment, « écrire » en redstone !

 

Pour ce chapitre, nous verrons les débuts de la logique combinatoire – quel plaisir ! – qui, vous verrez, nous apportera un énorme soutien pour la création de systèmes. Nous étudierons à nouveau trois points :

  1. L’utilité de la redstone
  2. Les fonctions logiques
  3. Les portes logiques

 

 

       1 – L’utilité de la redstone

Je ne pense pas que vous soyez là par obligation. Vous désirez tous apprendre les mystères de la redstone, ou simplement progresser plus dans la matière, mais vous ne savez pas comment vous y prendre.
Avant toute chose, il faut se poser la question suivante : Pourquoi ?
Eh oui ! Si on veut apprendre la redstone, c’est pour l’utiliser, alors à quoi donc sert-elle ?

Comme dit dans le chapitre précédent, la redstone est logique: elle possède des émetteurs pouvant fonctionner comme des détecteurs, ainsi que des conducteurs pour tout transmettre aux récepteurs qui font tout un tas de trucs cools avec. Mais voyons à quoi peut donc servir la redstone pour faire ces « trucs cools ».

La redstone permet de faire différents types de systèmes, avec des automatiques, le plus souvent pour des fermes, qui détectent quand ils doivent activer le système de récolte. On peut aussi voir des systèmes de protection ou de dissimulation, comme une trappe qui s’ouvre sous les pieds de vos ennemis, ou bien une entrée secrète à votre base souterraine qui s’ouvre à partir d’un digicode. La redstone permet également la création de machines qui peuvent vous aider avec votre stockage : trier vos coffres tout seuls, fabriquer vos potions, activer/désactiver vos fours quand vous le souhaitez, vous envoyer votre tenue B22 en diamant… Mais ce que je trouve le plus génial, c’est qu’on peut même en faire des maps aventure, dont le but est de restreindre les joueurs en leur donnant une quête à accomplir afin de leur faire vivre une aventure que vous aurez créée.

Comme vous le voyez, la redstone fait des « trucs cools ». Alors, si vous avez certaines idées derrière la tête que vous souhaitez pouvoir mettre à bien un jour, lisez bien la suite, car votre réel apprentissage commence dès maintenant.

 

       2 – Fonctions logiques

Avant de vous apprendre à utiliser la redstone, je vais vous apprendre à la faire réfléchir. En effet, pour chaque action que l’on désire, nous allons créer une condition. Prenons un exemple :

Je veux que quand j’appuie sur un bouton et [que je suis sur ma plaque de pression ou que mon levier est activé], ma porte s’ouvre.

Vous comprenez bien que cet exemple est bidon, mais il est typique de bien d’autre cas. Néanmoins, comment faire pour trouver un ordre et un système adéquat d’après un simple énoncé  ?
D’abord, pour être sûr d’avoir tout compris, il faut faire un tableau.


A. Le tableau de vérité :

Ce tableau de vérité est très simple à assimiler. Le principe est de représenter toutes les combinaisons de possibilités d’entrée, donc le courant venant des détecteurs comme le levier, le bouton et la plaque, et de montrer leurs interactions avec les sorties, ici le courant qui ouvre la porte. Puisque la redstone est binaire, on applique une notation booléenne( vrai ou faux ; 1 ou 0) dans notre tableau, avec « 0 » pour « redstone désactivée » et « 1 » pour « redstone activée ». On traduit l’énoncé « quand j’appuie sur un bouton et [que je suis sur ma plaque de pression ou que mon levier est activé], ma porte s’ouvre » par le tableau suivant :

 = Bouton  = Plaque de pression  = Levier  = Porte
0 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 1 1 0
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

 

 

 

 

J’ai bien représenté dans mon tableau l’alternance de mes entrées ( et ) et, quand ils remplissent les conditions de mon énoncé, j’ai mis ma sortie () à « 1 » pour dire qu’il faut que je lui envoie du courant.

Grâce à cette étape, nous avons transformé un énoncé pouvant être compliqué en un simple tableau, duquel nous pourrons tirer une équation.


B. Les équations logiques basiques :

Les équations logiques se basent principalement sur trois portes logiques. Les portes logiques, elles, créent les conditions dans un système. C’est là que les entrées, en fonction de la porte logique utilisée, deviendront une sortie.
Ces trois portes, que je vais présenter dans leur ordre de priorité à la lecture, sont la porte « NON » de symbole « « , la porte « ET » de symbole «  » et la porte « OU » de symbole «  » . Maintenant, afin de trouver notre équation d’après notre tableau, nous allons dire que pour chaque possibilité où la sortie est à 1, je mets pour chaque entrée relative «  » si l’entrée est 1, et «  » si l’entrée est 0. Puis, je rajoute une porte ET entre chaque entrée et une porte OU entre chaque possibilité.
Gardez votre calme et reprenons l’exemple.

1ère étape.
Regrouper les sorties à 1 du tableau :

 = Bouton  = Plaque de pression  = Levier  = Porte
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

 

2ème étape.
En déduire l’équation pour chaque ligne du tableau.

Concrètement, je dis : ma porte s’ouvre si (mon bouton est activé ET ma plaque de pression est désactivée ET mon levier est activé) OU (mon bouton ET mon levier sont activés ET ma plaque de pression est désactivée) OU (mon bouton ET ma plaque de pression ET mon levier sont activés).

Je me rends bien compte que cette partie est complexe, mais elle est aussi très importante. Je vous conseille donc de relire les précédents points abordés avant de passer à la suite si vous n’avez pas compris. Vous aurez sans doute le déclic lors de votre relecture. D’ailleurs il est fortement conseillé de poser un instant votre canette de soda et de sortir la main de votre calbut pour pouvoir mieux comprendre… après tant que vous vous lavez les mains avant de poster un commentaire, cela ne me dérange pas…

Laissez-moi vous dire, avant de finir sur les équations, que dans notre cas, nous avons régressé. Je vous ai donné un énoncé simple et nous avons au final une longue équation. C’est parce que je ne l’ai pas encore simplifiée. Mais cette technique est utile dans le cas inverse où, d’un système compliqué avec plein d’entrées et de conditions complexes qu’on veut effectuer, on obtient une équation bien plus simple et réduite. Préparez-vous donc à bouffer de l’équation logique, car bien que cela soit complexe, vous adorerez vite le concept.

 

  C. Les logigrammes

Les logigrammes sont à la base utilisés pour des systèmes logiques avec l’électricité. C’est une représentation schématique d’un système avec seulement ses portes logiques. Avec la redstone, c’est pareil. Du coup, c’est à partir de cette étape que vous allez faire de la redstone concrètement. Hourra, on y est !

Mais donc, comment réaliser un logigramme à partir d’une équation ?
C’est très simple, il suffit de se représenter les sources du signal de chaque entrée et de placer dans l’ordre nos portes logiques.
C’est tout, rien de plus à ajouter, regardez le résultat :

Légende :  1 = inversion, & = ET , 1 = OU

Rien de plus simple à cette étape, non ?  Je tiens néanmoins à vous féliciter, car nous venons de faire notre premier système redstone !

Comment ça ? On vient de faire rien du tout, mon coco ! Je vois ce qu’est le schéma de tes portes logiques, mais une fois sur Minecraft, je fais quoi, moi ?

       3 – Les portes logiques

On va enfin laisser la théorie de côté pour arriver à la pratique, avec ces – tant attendues – portes logiques. Je rappelle donc l’idée : une porte logique aura une ou plusieurs entrées, et après vérification de sa condition (que tout soit activé pour une porte AND(ET) ou qu’il y en ait au moins une d’activée pour la porte OR(OU)), j’envoie du courant, ou non, à ma sortie.

Donc, pour chaque condition logique, une porte est idéale. Étudions les principales portes, avec les indications suivantes pour vous aider : les blocs bleus pour les entrées, les rouges pour désigner nos portes logiques, et les verts, à la fin du système, pour symboliser les sorties.

Porte NO(NON) :

La plus basique de toutes, cette porte logique permet d’inverser la sortie par rapport à l’entrée.

0 1
1 0

Le courant passe donc quand l’entrée est DÉSACTIVÉE.

 

Porte OR :

La porte OR est très couramment utilisée, mais sans que l’on s’en rende vraiment compte. Elle a différentes représentations, mais l’idée est simple : regrouper deux entrées en une sortie.

0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Le courant passe donc quand AU MOINS UNE des deux conditions est remplie.

 

Porte AND :

Une autre porte très pratique, la AND effectue la condition la plus utilisée :« Si mes entrées sont toutes ok, alors moi aussi ! » 

0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Le courant passe donc quand LES DEUX conditions sont remplies.

 

Portes inverses :

Ici, nous ne sommes pas en train de parler d’une porte en particulier, mais un type de portes. C’est un argument à rajouter à vos portes pour leurs attribuer l’effet inverse.

NOR :

0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0

Le courant ne passe donc PAS quand au moins une des deux conditions est remplie.

 

NAND :

0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Le courant ne passe donc PAS quand les deux conditions sont remplies.

 

Porte XOR :

Comment bien vous définir ce qu’est une porte exclusive ? Ah oui, je sais !
La porte XOR va s’inspirer de la porte OR mais n’acceptera pas l’addition de deux entrées actives. Elle ne fonctionne donc exclusivement qu’avec une seule entrée à 1.

0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Le courant ne passe donc que lorsqu’UNE SEULE des deux conditions est remplie.

 

Nous avons fait le tour des premières portes logiques sur Minecraft et ainsi vu comment commencer à construire des systèmes redstone. On avance pas mal, je trouve.

Je vous conseille vivement de vous entraîner un peu avant le prochain chapitre. Essayez par exemple de faire un système qui requerrait une XNOR (non-ou exclusif), ça fera un bon entrainement.
N’hésitez surtout pas à laisser un commentaire pour toute demande d’aide ou question que vous aimeriez que je traite dans mes futurs chapitres de l’encyclopédie. Ne ratez pas la suite, et à très bientôt.

Une-1

L’encyclopédie de la redstone, premier chapitre.

0

Bonjour à vous, internautes ! Nous voici pour l’ouverture d’une nouvelle rubrique sur la redstone ! Cette rubrique vous apprendra à faire de petits systèmes et partir sur des choses plus complexes, mais surtout à en comprendre la mécanique !

 

 

Je vous le dis tout de suite, ma façon d’utiliser la redstone s’écarte de la majorité des autres personnes. Grâce à ma manière de faire, je peux facilement vous apprendre à faire de la redstone très basique ainsi qu’à complexifier et compacter tous vos systèmes redstone. Ne soyez plus effrayés : désormais, nous sommes là pour apprendre ensemble, étape par étape, à utiliser la redstone !
Cette rubrique sera toujours composée d’un sommaire pour que vous sachiez sur quoi portera l’ensemble du chapitre.

Pour ce premier chapitre, nous ne ferons pas de pratique mais uniquement de la théorie autour de ce qu’est la redstone, qui se divise en trois points :

  1. Les conducteurs
  2. Les émetteurs
  3. Les récepteurs

 

     Définition de la redstone.

Pour commencer, je pense qu’il est important de clarifier un point pour que nous sachons de quoi nous parlons : Qu’est-ce que la redstone ? Ou plutôt, qu’est-ce que la redstone pour vous ?
Nous avons tous nos préférences dans la manière de faire les choses et la redstone repose sur notre réflexion : comment notre cerveau verra de tel point de vue un problème et proposera une réponse d’une certaine manière qui lui est propre pour le régler. On peut ainsi dire que la redstone est un art, ce qui est normal sur Minecraft, l’un des jeux qui se base le plus sur notre côté créatif. Chacun peut donc définir ce qu’est la redstone, d’une manière qui pourra être différente des autres, sans que personne ait tort pour autant.
Pour ma part, c’est un langage informatique binaire à architecture, c’est-à-dire, un langage que chacun peut écrire et lire, qui ne transmet qu’une information (0 ou 1) et où la forme du système crée le programme (comme les processeurs). C’est compliqué, je sais.
Cependant, prenez-vous une tasse de café, décontractez vos muscles du dos et déboutonnez le premier bouton de votre jean pour vous mettre à l’aise, car on part tout de suite pour votre premier cours sur la redstone !

 

       1 – Les conducteurs

La redstone, mis à part être rouge, permet de conduire un courant. Quoi, vous étiez au courant ?
Le principe est simple. Je mets un émetteur basique qui génère un courant avec une ligne de redstone qui pointe vers une direction. Par conséquent, sur 15 blocs de distance, la redstone va comme subir une tension électrique qui pourra déclencher certains mécanismes. Si vous connaissez l’électricité, comme tout bon vivant du XXI siècle qui se respecte, alors vous connaissez la redstone.

Attends, tu es en train de me dire que la redstone ,c’est comme l’électricité ? On ne fait pas marcher de batterie de téléphone ou des télévisions avec, pourtant ?

Eh bien en fait, la redstone est comme l’électricité, mais en plus simple. On ne gère pas de Volts, d’Ampères ou de Watts, mais juste une force de 15 à 0… Alors c’est plus simple. Pas mieux ou plus chiant, juste plus simple. Mais sachez que si Minecraft ne permet pas de créer de batterie (de toute façon, pas besoin avec la redstone) ou de télévisions comme on fait avec l’électricité, elle possède toute sa force logique.
Ce que j’essaie de vous dire, c’est qu’avec de la redstone, on pourrait construire un processeur, une carte mère, bref, tout ce dont on a besoin pour faire un ordinateur, et ce, sans difficultés ! Enfin, pas plus que pour faire de vrais ordinateurs.
Mais attendez, malins que vous êtes. Vous vous dîtes que dans la partie conducteur, je ne vous ai pas encore dit ce qu’est un conducteur, et vous avez raison ! Mais je suis là pour vous enseigner la mécanique, alors il faut que je prenne mon temps pour que l’on parte avec des bases solides. Reprenons sur les conducteurs.
Des conducteurs dans Minecraft, on en a 4, ou plutôt 3 blocs et 1 type. Le premier leader est bien sûr la redstone, ou comme j’aime l’appeler, le « fil » de redstone. Son principe est simple, et nous l’avons déjà détaillé plus haut. Les deux suivants sont le répéteur et le comparateur. Le répéteur, lui, va juste transmettre le courant en remettant sa force au niveau 15. Il possède d’autres fonctionnalités, mais pour ne pas complexifier ce premier chapitre d’introduction, nous n’en parlerons pas, comme pour le comparateur (en gros, ça compare Oo). Et enfin, le dernier, qui rassemble tous les blocs opaques. Arrêtons-nous un instant là-dessus. Voyons pourquoi un bloc de verre ne transmet pas la redstone, contrairement à un bloc de pierre.
Chaque bloc a obligatoirement une spécificité : il est soit opaque, soit transparent. Un bloc transparent est un bloc qui laisse passer la lumière, comme le verre par exemple. Les autres, opaques, la retiennent, comme la pierre. Celle-ci est également dite solide, c’est-à-dire qu’elle fait des dégâts quand on a la tête dedans. Et vous noterez également, je vous prie, que tous les blocs opaques sont solides.
Et non, n’essayez pas de me faire la blague comme quoi la lave est solide, car on parle ici de dégâts d’étouffement.

En gros, les conducteurs reçoivent du courant et la ré-émettent… donc ce sont aussi des émetteurs, non ? Nan mais, attends, c’est quoi un émetteur ?

 

       2 – Les émetteurs

Les émetteurs dans Minecraft sont essentiels, car c’est grâce à eux que l’on interagit avec la redstone pour faire marcher nos systèmes. Dans la majorité des cas, ils servent d’interfaces entre l’utilisateur et le système, ou alors de détecteurs.

Ici, je veux bien sûr parler de tous les objets qui permettent de créer du courant si une de leurs conditions est valide. Voici un petit tableau de l’ensemble :

 

Nom de l’émetteur Condition d’activation
Le levier S’active si sa position est « ON »
La plaque de pression en pierre S’active si une entité player ou mob est dessus
La plaque de pression en bois S’active si une entité (peu importe laquelle) est dessus
La torche de redstone S’active si elle n’est pas elle-même activée par un autre courant
Le bouton en pierre S’active si un joueur appuie dessus; alimente pendant 10 tics de redstone/1 seconde
Le crochet S’active s’il détecte une entité dans son branchement
Le bouton en bois S’active si une entité appuie dessus; alimente pendant 15 tics de redstone/1,5 secondes
Les plaques de pression pondérées (légère et lourde) Nous allons les laisser de côté pour l’instant
Le capteur de lumière S’active selon la lumière captée et son mode (jour ou nuit)
Le bloc de redstone S’active… tout le temps, en fait !

 

Eh oui, encore pour certains, ces informations ne servent à rien si vous avez déjà expérimenté quelque peu la redstone, mais je dois mettre à niveau tout le monde, ne vous en déplaise.

Pour finir sur les émetteurs, je dirais qu’ils sont à la base de tous les systèmes, et donc primordiaux ! Mais bien sûr, si nous avons des blocs qui émettent du courant et d’autres qui le transmettent, c’est bien parce qu’à la base, on voulait faire marcher nos récepteurs, non ?

 

 

      3 – Les récepteurs

Je crois que parmi les trois catégories, les récepteurs sont les plus intéressants. Chacun d’eux a un effet différent, qui lorsque combinés ensemble, peuvent produire des systèmes impressionnants. Si vous voulez apprendre à faire de la bonne redstone, il faudra apprendre toutes ces combinaisons et toutes les failles qu’offre Minecraft. Il ne faut pas se gêner à utiliser les bugs du jeu ainsi que toutes les astuces que vous pouvez trouver.

M’enfin, pour ne pas perdre plus de temps, je vous ai fait un second tableau sur les récepteurs et leurs effets :

 

Nom du récepteur Action quand activé
Le distributeur Tire aléatoirement un objet dans son inventaire
Le bloc musical Joue la note de musique configurée
Le piston collant Pousse le bloc devant lui et son bras prend son ancienne place.
Lorsque désactivé, rétracte son bras avec le bloc devant lui
Le piston Pousse le bloc devant lui et son bras prend son ancienne place.
Lorsque désactivé, rétracte son bras sans le bloc devant lui. Les deux pistons ont d’autres caractéristiques, on y reviendra
La TNT S’amorce et explose après 40 tics de redstone/4 secondes
La torche de redstone S’éteint
Les trappes en bois et en fer S’ouvrent
Les portillons en bois S’ouvrent
La lampe à redstone S’allume
L’entonnoir Verrouille son entrée et sa sortie
Le lanceur Lâche aléatoirement un objet dans son inventaire
Les portes en bois et en fer S’ouvrent

 

Encore une fois, rien de compliqué dans ce premier chapitre… mais c’est parce que je ne vous indique pas les caractéristiques complexes de chaque élément dès le début. Mais quand nous commencerons à s’attaquer aux portes logiques, vous verrez que, finalement, même avec ces simples caractéristiques, tout ceci peut devenir bien plus complexe.

 

Donc c’est dit, la prochaine fois, on s’attaque vraiment à la redstone… ou presque, avec les portes logiques. Je ne vous dis pas ce que c’est, à part que tous les grands ingénieurs de notre siècle les utilisent pour tout ce qui concerne les ordinateurs. Vous vous rappelez ? La redstone a la même force logique que l’électricité. Ce sera d’ailleurs un bon point pour vous faire comprendre comment on crée un système à partir de la redstone.
Et ne pensez surtout pas que vous avez perdu votre temps durant ce premier chapitre. Tout ce que je dis sera réutilisé plus tard durant l’encyclopédie pour rebondir sur certains sujets.

Mais enfin, cette introduction à la redstone se conclue ici, alors je vous salue sur ces mots, et je souhaite vous revoir pour le prochain chapitre. N’hésitez pas à soutenir le projet tout au long de son déroulement, et surtout à le suivre si vous en avez besoin pour progresser. À très bientôt, tout le monde.

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Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 2

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Bonjour à vous, internautes. Pour faire suite à l’article précédent, nous allons maintenant voir les principales nouveautés que rajoute la 1.8 avec les dataTags.

 

Si ce sujet vous intéresse, mais que vous ne savez pas ce que sont les dataTags, je vous invite d’abord à voir ce tutoriel qui vous explique leur fonctionnement : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


Multipass

 

 

II Ajouts côté dataTag :

 

Can Destroy:

On commence avec un ajout qui marche sur tous les items et les blocs, le CanDestroy. Celui-ci sera très utile si vous aimez faire des maps aventures. Le concept est de pouvoir contrôler ce que peut casser un joueur quand il est en gamemode 2 (adventure). Pour ça, on utilise donc le dataTag CanDestroy :

/give @a minecraft:golden_shovel 1 0 {CanDestroy:["2","3"]}

Pour cet exemple, je donne à tout le monde une pelle en or (« golden_shovel ») qui peut seulement détruire de la pelouse (ID:2) ou de la terre (ID:3). Bien sûr, je mets le dataTag CanDestroy sur une pelle, mais j’aurais aussi pu le mettre sur une épée ou une hache, ou même sur un bloc de terre ! Ce dataTag marche pour tous les items et sera bien pratique.

 

Can Place On:

Dans la même idée, nous avons un dataTag qui permet de contrôler nos petits amis en gamemode 2 uniquement. Ce dataTag va permettre de choisir sur quel bloc nous pouvons en placer un autre, du style :

/give @p minecraft:redstone_torch 1 0 {CanPlaceOn:["42"]}

Là, je donne au joueur le plus proche une torche de redstone qui ne peut être placée que sur un bloc de fer (ID:42). Par contre, ce dataTag ne marche pas… enfin si, il marchera sur les items mais ne servira à rien sur les items, car on ne peut pas placer une pelle sur un bloc, par exemple.

 

Multipass:

Autre nouveauté sympathique, la possibilité de faire… une clef ! Oui enfin, il est possible de réserver un conteneur (coffre/distributeur/four/etc.) à seulement ceux qui ont une clef spécifique. Alors comment ça marche ? Simplement avec un objet renommé et un petit dataTag :

/blockdata <x> <y> <z> {Lock:"<mdp>"}

Cette commande étant appliquée sur un conteneur (aux coordonnées x, y, z) avec votre mot de passe désiré à la place de <mdp>, celui-ci ne pourra que s’ouvrir si on y fait clic droit avec un objet portant le nom du mot de passe choisi. Très facile donc, et surtout bien utile.

 

Block Entity Tag:

Ce dataTag peut s’avérer très utile pour certains systèmes complexes en redstone. Il permet de choisir ce que contiendra un bloc avant même d’être posé, comme par exemple un coffre avec des items à l’intérieur, ou bien un command block avec déjà sa commande préparée.

/give @p minecraft:chest 1 0 {BlockEntityTag:{Items:[{id:ID,Slot:Slot,C­ount:Count},{id:ID2,Slot:Slot2,C­ount:Count2}]}}
... {BlockEntityTag:{Command:"say hello"}

 

Détection d’objet :

Pour conclure, voici un dataTag qui permet de savoir si un joueur possède un objet, et même mieux.
Dans un premier temps, nous pouvons savoir si un joueur cible dans sa barre d’objet un slot prédéfini. Pour ce faire :

/testfor <player> {SelectedItemSlot:4}

Ici, je regarde pour un joueur de nom « <player> » s’il cible le 5ème slot de sa barre d’objets. Oui, car le premier slot correspond à l’index 0 du dataTag.
Mais on peut également, à la place de regarder quel slot le joueur cible, regarder quel objet il cible. La commande reste similaire :

/testfor <player> {SelectedItem:{id:"minecraft:grass"}}

Vous l’aurez compris, ici je regarde si mon joueur cible un bloc de pelouse.
Et enfin, une dernière commande pour aller plus loin, car cette dernière ressemble aux deux précédentes combinées en une seule et même commande :

/testfor <player> {Inventory:[{Slot:4b,id:minecraft:grass}]

Contrairement aux autres, je regarde pour le slot de l’index 4 (donc le cinquième) s’il y a un bloc de pelouse, sans forcément que le joueur le cible. Cela peut-être très utile si vous créez une map « capture de drapeau » par exemple. A noter également que le « b » n’est pas une faute, il vous faudra le marquer.


J’espère à nouveau que ce tutoriel vous aura plu, et je vous donne rendez-vous pour la partie 3 de ce tour de l’ingénieur de la mise à jour 1.8. À bientôt !

 

Wikiful

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Mise à jour 1.8.1 : le tour de l’ingénieur – Partie 1

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Bonjour à vous, internautes !  Dans cet article je vais vous présenter en profondeur les nouveautés que nous apporte la 1.8 dans le domaine des commandes, avec au menu de nouvelles commandes, des ajouts chez les dataTags ainsi que chez les scoreboards.

Au passage, je vous conseille fortement de lire les anciens tutoriels qui vous apprendrons toutes les choses déjà existantes ainsi que les bases, car cet article s’adresse à des personnes avancé dans la partie des commandes !


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


I. Nouvelles commandes :

 

Clone:

Si vous aimiez WorldEdit pour sa fonctionnalité de copier des structures, sachez qu’une commande fait maintenant cela  :

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [maskMode] [cloneMode]

La commande fonctionne de cette manière : on lui donne la coordonnée d’un bloc à partir des x1 y1 z1 et d’un second avec x2 y2 z2 pour établir un pavé droit entre ces deux points. Cette zone sera copiée puis placée à l’emplacement d’un troisième bloc au coordonnés x y z qui correspond au bloc en bas le plus au nord-ouest du pavé droit.
Il y a ensuite le maskMode « replace », « masked » ou encore « filtered ». Leurs différences entre les deux premiers ce joue sur l’ignorance ou non des blocs d’airs. Replace copiera les blocs d’airs et les placera alors que masked les ignorera, alors que filtered vous demandera de rajouter un type de bloc unique qu’il copiera depuis votre pavé droit aux coordonnée donnés.
Le cloneMode est pour définir si dans qu’elle condition il faut copier votre structure. Avec « normal », la commande vérifiera avant qu’il n’y a que des blocs d’air avant de copier votre structure, sinon c’est non. Contrairement à « force » qui lui remplacera votre structure quoiqu’il arrive et remplacera les blocs embêtants. Et en dernier « move » qui supprimera votre ancienne structure avant de poser la seconde.

Exemple

Faisons maintenant un essaie étape par étape pour mieux comprendre :
Première étape, faire sa structure. Ici, un magnifique petit cochon de 10x10x2Seconde étape, récupérer les coordonnées de mon pavé droit, on peut déjà construire sa commande :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 […]

Troisième étape, les coordonnées « d’arrivé », l’endroit où doit ce poser ma copie. Si je veux que ma copie soit à droite de ma première, je dois prendre les coordonnées à 10 blocs vers la droite de celle-ci car ma structure est de 10x10x2 je le rappelle mais aussi car mes troisièmes coordonnées doivent êtres au nord-ouest de ma structure finale. La commande à ce moment est à :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283[…] Enfin en dernière étape, il faut décider comment on veux la copier. Je décide que je veux copier seulement la laine rose de ma structure, que je veux que la commande force la copie pour effacer les blocs d’obsidienne que j’ai placé pour pouvoir calculer mes coordonnées. J’ai donc ma commande finale :

/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283 filtered force minecraft:wool 6


 

 

Fill:

Dans la même idée voici la commande « fill » qui permet de remplacer chaque bloc d’une zone par un autre :

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Tout d’abord, la sélection de la zone est identique à la commande « clone » (voir juste au dessus), puis il faut lui indiquer l’ID du bloc qui remplacera la zone, puis, si désiré, un dataValue, un type de remplissage et un dataTag.
Les différents types de remplissages(oldBlockHandling) sont les suivants : replace, destroy , keep, hollow et outline.

Replace remplace la totalité de la zone par le type de bloc sélectionné.

Destroy fait la même chose que « replace » en dropant les blocs remplacés.

Keep remplace seulement les blocs d’air.

Hollow remplace seulement les contours et remplit d’air l’intérieur de la zone.

Outline fait la même chose que hollow en ignorant l’intérieur.

 

Particle:

Dorénavant nous avons la possibilité de faire apparaitre n’importe quelle particule :

/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [mode]

Le fonctionnement de cette commande est simple, il faut d’abord lui indiquer le nom de la particule à invoquer, puis le centre d’un cercle avec les rayons vers x, vers y et vers z. Ensuite, il faut gérer la vitesse de déplacement qu’auront les particules, choisir le nombre de particules à invoquer ( faîtes attention à ne pas dépasser la limite du jeu qui empêche la surcharge de votre ordinateur) et le focus( uniquement si le centre du cercle est en coordonnés relative).

 

Execute:

Cette fois une commande très importante de cette mise à jour, qui permet d’exécuter une commande au nom d’un autre joueur ou entité :

/execute <entity> <x> <y> <z> <command>

« Entity  » correspond aux entités concernées (détaillé dans la prochaine partie) et « command « pour la commande exécutée par les entités sélectionnées.
Au niveau des coordonnées à entrer, il est préférable de les laisser en tant que coordonnées relative, c’est-à-dire « ~ ~ ~ ».

 

Title:

Title permet d’afficher à l’écran d’un joueur un texte en « raw json title » ainsi qu’un sous-titre avec la gestion de leur apparition et disparition à l’aide de trois commandes :

/title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Ici on définit pour le ou les joueurs concerné(s) le temps d’apparition du texte en tic (10 tics = 1 seconde), puis le temps où le texte va rester affiché à l’écran et enfin le temps où il va disparaître.

Puis ensuite, nous pouvons afficher un texte :

/title <player> <title|subtitle> <raw json title>

La différence du titre et du sous-titre est que le titre apparait en gros au centre de l’écran alors que le sous-titre apparait, en plus petit, sous le titre. Alors si on demande un sous-titre sans avoir affiché un titre au même moment, le sous-titre n’apparaîtra pas. Puis, pour ceux qui ne savent pas encore coder en « raw json title«  je vous conseille de lire un autre de mes articles qui en parle pour la commande Tellraw : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

Pour compléter, nous avons également une commande avec « clear » pour faire disparaître instantanément le titre et le sous-titre affiché sur le ou les joueurs sélectionné(s) et le « reset » pour rétablir les temps de fondus et de « stay » des titres et sous-titres du ou des joueurs concernés.

 

Blockdata:

Une commande rejoignant l’ensemble des nouveautés sur les dataTags avec la possibilité de remplacer seulement les dataTags d’un bloc :

/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Sélectionnez les coordonnées du bloc et entrez un nouveau code dataTag. Tout simplement.

 

Testforblocks:

Une amélioration du testforblock avec le testforblocks qui permet de comparer deux structures :

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

La syntaxe de la commande marche exactement comme « clone » à la différence que « replace » est remplacé par « all« .

 

Worldborder:

Et enfin la grande nouveauté avec les worldborders.

Le worldborder (bord de monde) va créer des murs des 4 côtés de la map pour enfermer les joueurs. Les murs peuvent ce faire déplacer par commande, et si un joueur franchi la limite de la zone du mur, pourra recevoir des dégâts jusqu’à sa mort et ne pourra pas interagir avec l’environnement en-dehors de la limite. Très utile pour délimiter des maps en multijoueurs, en pvp surtout.

La première commande vous permet de poser les bordures carrés sur vos maps. Pour cela il faut lui donner un centre( par défaut en x=0 z=0) et une longueur qui se font à partir de deux commandes :

/worldborder center <x> <z>                         <- Défini le centre du worldborder
/worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]     <- Défini la longueur de la limite du worldborder

La taille du worldborder peut être modifié instantanément ou avec un temps prédéterminé avec timeInSeconds.
Imaginons un worldborder d’une taille de 5000 blocs de long et que nous lui demandons une taille de 1 bloc de long en 3600 secondes, cela veut dire que la bordure diminuera pour atteindre 2500 blocs en 30 minutes et 1 en une heure.

Il est aussi possible de gérer l’action de la bordure contre un joueur ainsi qu’une alarme pour prévenir la distance entre le joueur et la bordure :

/worldborder damage buffer <sizeInBlocks>
/worldborder damage amount <damagePerBlock>

Le buffer est une zone après le worldborder où le joueur ne prendra pas de dégâts, puis après le buffer le joueur prendra des dégâts par rapport à la distance qu’il est du buffer multiplié par l’amount sélectionné.

/worldborder warning <time|distance> <seconds|blocks>

Le warning est un filtre rouge qui apparait sur les coins de l’écran. Plus l’écran devient rouge plus la bordure est proche.
On peut choisir la distance d’action du warning à partir d’une distance ou d’un temps. La grande différence entre eux est que le temps calcule aussi à partir du mouvement du worldborder et donc pourra mieux prévenir que la distance si la zone rétréci rapidement.

Il est impossible de supprimer un worldborder car il intégré directement sur toutes les maps minecraft. Il est par contre mit à une longueur de 3×107 blocs de base (donc 30’000’000) et peut être augmenté à 6×107  (donc 60’000’000) blocs au maximal.


I.5 Les nouveautés diverses :

 

Cibleur d’entités:

Ce qui mérite d’être traité en premier lieu parmi les cas divers est le cibleur à entité.
Jusqu’à présent nous n’en possédions 3 : le cibleur pour tout les joueurs « @a », pour le plus proche « @p » et un aléatoire « @r ». Dorénavant nous aurons le « @e » qui cible non seulement les joueurs mais également les entités comme les créateurs, animaux ou même les objets laissés par terre, finalement à peu prêt tout ce qui peux être invoqué. Elle intègre également un nouveau argument qui lui est propre :

/kill @e[type=Chicken]

Ici j’emploie la commande « kill » en ciblant toutes les entités du type poulet ! De ce fait tous les poulets chargés autour de vous seront exécutés par la commande.
Pour ce faire vous aurez remarqué qu’il faut utiliser l’argument « type » et faîtes bien attention à ne pas oublier la majuscule sur le nom de votre entité.

 

Repérage d’orientation:

Premièrement il est dès maintenant possible de choisir l’orientation d’un joueur lors d’un tp et secondement de savoir où le joueur regarde :

/tp [taget player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>] (note : y-rot représente l'axe horizontale et x-rot la verticale)
/testfor @a[rxm=,rx=,rym=,ry=]

Bien sûr les rotations ce gèrent à partir de degrés avec un maximum de 90 pour x et 180 pour y.
Indications supplémentaires, la modification d’orientation pour un tp ne s’affecte pas pour une téléportation sur un joueur, il faut que se soit sur des coordonnées. Également, pour le cas du testfor nous avons :

  • rxm = angle de rotation minimum de x
  • rx    = angle de rotation maximum de x
  • rym = angle de rotation minimum de y
  • ry    = angle de rotation maximum de y

 

Rayon de sélection carré:

Petit rappel sur un argument sur vos cibleurs qui permettent de créer une zone d’action d’un commande. Par exemple, si je décide de tp toutes les personnes dans une zone donnée j’aurais la commande :

/tp @a[x=<x1>,y=<y1>,z=<z1>,r/rm=<r>] <x2> <y2> <z2>

Donc je défini tout d’abord le centre de ma zone d’action avec x1 y1 et z1 avant de lui attribuer un rayon pour étendre la zone d’action avec r pour un rayon inférieur ou égal à la valeur entrée ou rm pour faire l’inverse( tout ceux dans le cercle ne seront pas tp contrairement à ceux en dehors). C’est cool mais… c’est un cercle, et pour certains systèmes cela peut être inconvénient.

Et là on remercie Mojang( ou Microsoft( petite blague( lol ))) car nous avons enfin la possibilité de le faire, et même pas en cube, avec la possibilité de choisir la hauteur, largeur et longueur :

... @a[x=<x>,y=<y>,z=<z>,dx=<rx>,dy=<ry>,dz=<rz>]

Comme vous le voyez la mise à jour 1.8 rajoute une multitude de nouvelles commandes, prenez le temps de vous entraîner pour maîtriser leurs syntaxes. Mais surtout, croyez-moi si je vous dis que la suite est encore plus grandiose !

Restez branché avec Minecraft-news et à bientôt.

 

Wikiful

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Bonne année 2014 !

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Bonjour à tous, en cette soirée de nouvel an, l’équipe de Minecraft-News vous ont concocté un article spécial pour vous raconter ce qui se passe chez nous et ce qui risque d’arriver.

 

Cette année 2013 a été très mouvementée par rapport à la précédente, nous vous en parlerons avec un petit mot de chaque personne de l’équipe.

 

Wikiful:

Certes, notre première année en 2012 étais plutôt courte, car nous avions lancé le site en fin d’année, mais elle était plus tranquille que celle qui se termine. En 2013, nous avons commencé à recruter des membres pour le staff, nous avons voulu nous agrandir et régler certain soucis qui trainaient.

Le plus dur dans le tas était le travail en groupe. Au début. nous gérions nos articles ainsi que le site et on le faisait bien car nous avions la volonté et le talent. Pas qu’il ne faut énormément de talent dans ce travail, mais comme dans chaque discipline, d’autres sont plus à l’aise dans ce qu’ils font. Le travail en groupe est compliqué sur ce point : nous voulions donner une chance à ceux qui nous montraient de l’intérêt et nous voulions réellement augmenter la qualité de notre site car, malheureusement, notre faiblesse est encore la faible quantité d’articles, alors le fait de recruter d’autres personnes était vraiment une idée intéressante pour nous.

Mais nous étions des rédacteurs, pas des patrons qui géraient la boite. Tout aurait été parfait si tout le monde se donnait vraiment dans le site, mais ce ne fût pas le cas. Premièrement, tout le monde ne peut pas se permettre de pouvoir donner son temps dans la recherche et la création d’articles. Certains rédacteurs, correcteurs ou graphistes chez nous avaient du mal à trouver un temps de travail pour le site en dehors de leurs activités publiques et privées. Ensuite, certains perdaient rapidement leur motivation du début car nous encadrons énormément nos « employés » pour avoir du bon travail, nous n’acceptions pas un travail qui pouvait nettement être amélioré aisément. Mais la baisse de motivation faisait que le travail devenait une besogne.
Tout le monde doit dans sa vie travailler, se divertir et ensuite pouvoir s’occuper d’autres obligations, comme faire ses courses. Dans une semaine, on se donne du temps pour tout. Le temps de travail se décide le moins souvent mais prend le plus de temps et est obligatoire, le divertissement permet de se détendre, c’est ce que chacun veut faire car il fait ce qu’il aime. Ensuite, les obligations sont les choses les plus ennuyeuses, mais là, non obligatoire mais indispensable dans un sens. Si on ne le fait pas, ça nous retombera dessus. Le moment où la baisse de motivation fait mouche, c’est quand une personne ne prend pas le temps de travail sur le site comme un divertissement mais comme une obligation, quand tout simplement son travail l’ennuie. Du coup, au lieu de travailler, il préfèrera se divertir, et quand le moment des obligations arrive, c’est toujours en grinchant.
Tout cela pour dire que, pour écrire, il faut aimer écrire, et surtout aimer produire un travail de qualité, car sinon, écrire deviendra pour vous une bête obligation.
De ce fait, le site ayant des employés moins motivés, une confrontation a eu lieu en septembre, car quasiment aucun article fût sorti durant les grandes vacances alors qu’un planning avait été mis en place. Toute l’équipe recrutée s’est donc retirée, non pas en mauvais termes avec nous mais retirée car elle ne pouvait plus produire comme à l’époque pour les raisons cités au-dessus. Nous avons donc relancé des candidatures de recrutement sur certain forums afin de pouvoir recruter à nouveau pour ne pas laisser le site avec seulement un ou deux articles par mois.

Aujourd’hui, la nouvelle équipe se porte bien. Nos rédacteurs aiment ce qu’ils font chez nous car ils aimaient déjà cela avant, les graphistes et les correcteurs aussi. Avec nos employés, nous ne somme pas distants du tout, nous passons beaucoup de temps ensemble pour discuter, travailler et même jouer. Ceux-ci sont aussi des amis et c’est pour cela qu’il est vraiment difficile pour nous de les gérer quand un travail est mal fait.

Il faut aussi savoir que nous possédons d’autres qualités que le partage via nos articles. Certains d’entre nous savent coder, faire des maps Minecraft et autres. Nous voulons de plus en plus nous développer sur d’autres secteurs en profitant de notre réputation acquise grâce au site. Mais il faudra encore faire nos preuves sur ces nouveaux secteurs sur lesquels nous commençons.

 

Theadri1900 :

 

Bonjour à tous et bonne année 2014 ! Cet année (2013) nous avons principalement continué ce que nous avions commencé, c’est-à-dire la rédaction des articles. Pour cette nouvelle année, nous avons décidé de nous lancer aussi dans d’autres branches de Minecraft. Comme Wikiful l’a expliqué ci-dessus, il y aura Minecraft-News et Minecraft-News.fr. La « société » Minecraft-News portera sur plusieurs autres thèmes. Attention, Minecraft-News ne possède que deux domaines pour le moment : le .com et le .fr, toutes les autres extensions utilisées ne sont pas de Minecraft-News !

 

Nous ne pouvons réellement détailler toutes les branches en cours de développement, par peur de se faire copier et devancer par d’autres concurrents. En effet, les idées trouvées par Minecraft-News sont toutes nouvelles et jamais vues dans l’histoire de Minecraft pour certaines d’entre elles. Et comme c’est nouveau, il faut donc tout créer à partir de zéro, et c’est long, sans oublier que nous avons plusieurs branches en développement. Je ne shouaite pas encore m’exprimer sur la date de sortie d’une des branches, car c’est encore trop vague pour parler de sortie officiel.

En tout cas, un forum sera bientôt à votre entière disposition, et ce vers janvier-février.

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes !

 

Ruenruotel :

Ça ne fait guère longtemps que je fais partie de la prestigieuse équipe de Minecraft-News.fr, mais je compte y rester longtemps ! Je fus surpris, au cours des quelques mois de travail que j’y ai effectués, d’être aussi bien traité par l’administration, autant en tant que rédacteur, mais aussi en tant qu’ami.

 

Je n’ai peut-être pas fait une tonne d’articles en 2013, mais vu les différentes mises à jour de Minecraft à venir, je vais avoir du boulot pour un sacré bout de temps, et c’est tant mieux, quant à moi !
2013 fut une année excellente pour moi, en vérité la meilleure année de mon existence, et je crois que mon expérience en tant que rédacteur fait partie de mes critères pour juger cette année aussi bonne.
J’espère pouvoir écrire des tas et des tas d’articles qui seront toujours aussi utiles à nos chers lecteurs, à qui je souhaite, bien entendu, un joyeux Noël et une excellente fin d’année 2013 !

 

Mes résolutions pour l’an prochain concernant le site : Couvrir toutes les MAJ par des articles détaillés et graphiquement potables, et peut-être faire des articles sur d’autres sujets, qui sait ?
Mais bref, que l’humour soit avec vous, membres et lecteurs de Minecraft-News !

Minecraft-News en 2014 :

 

  • Des changements au niveau du contenu et de la qualité ?

Premièrement, vous pouvez être sûrs que la qualité ne diminuera pas sur notre site. Nous savons très bien que le point fort de notre site est de proposer de l’excellente qualité (pas comme tous nos concurrents). C’est un fait, les articles et tutoriels que nous réalisons sont toujours les plus optimisés, les plus complets et les plus travaillés sur Internet. Nous mettons un point d’honneur là dessus, vous pouvez comparer.

Mais notre souci aujourd’hui est le manque de contenu. Avec le peu d’effectifs que nous avons, Minecraft-news.fr peut difficilement faire un article tous les deux jours et même parfois toutes les semaines. Notre objectif pour l’instant est de pouvoir au moins vous proposer un article tout les deux jours en 2014 et espérer plusieurs articles par jour. En ce moment par contre, les articles ne seront pas tous d’une extrême qualité.
Non pas qu’il seront bâclés ou mal faits, mais ce seront des articles vous présentant un pack de ressources, une news du moment, une interview. Et derrière ça, d’autres plus gros articles comme aujourd’hui. Au final, il y aura autant d’articles de qualité, mais avec aussi des articles plus mineurs qui auront eux aussi tout de même un intérêt.

Pour cela, il nous faut donc plus de personnes au sein du Staff Minecraft-news.fr. Si vous êtes intéressés, vous pouvez nous rejoindre sur la page :
Je vous préviens que c’est moi (Wikiful) qui vais inspecter votre candidature, alors je vous le dis tout de suite : il faut énormément de motivation, de connaissance et d’autonomie !

 

 

  • Concrètement, que voulez-vous faire pour commencer à explorer d’autres secteurs ?

 

Il faut savoir que Minecraft-News aujourd’hui n’est plus seulement Minecraft-news.fr . Je m’explique, Minecraft-News.fr est le site d’actualités dans lequel vous lisez nos articles. Minecraft-News est l’ensemble des groupes sur divers secteurs. C’est-à-dire que si nous décidions de créer un serveur Minecraft, il fera partie de Minecraft-News mais pas du domaine du .fr . D’ailleurs, nous avons déjà décidé que dans le futur que tout nos secteurs seront rassemblés sur le domaine Minecraft-News.com (qui n’est pour l’instant qu’une bête redirection sur le .fr) où ils seront listés pour pouvoir facilement nous suivre.

Nous pouvons facilement nous permettre de prendre des nouveaux domaines pour nous développer sur de nouveaux secteurs. Mais il est sûr que nous ne nous lâcherons pas dans n’importe quelle aventure avant d’avoir bien tâté le terrain. Comme pour les projets serveurs que nous avons, nous avons pris notre temps pour apprendre et nous programmons le serveur doucement, nous faisons aussi d’autres logiciesl à coté pour nous entrainer mais qui pourront aussi énormément servir à la communauté.

Nous avons décidé de créer des logiciels qui pourront très simplement faire du partage de fichiers exclusivement sur Minecraft pour tout rendre automatique, simple et à votre portée.

Nous avons donc l’envie et les moyens de nous développer sur d’autres secteurs, tout en restant sur les précédenst, mais nous préférons y aller après avoir bien dégagé la voie car nous ne voulons pas échouer sur des projets qui nous tiennent à cœur. 2014 sera sans doute, en tout cas, la sortie de quelques-unes de ces nouveaux secteurs qui nous intéressent.

 

 

  • Le site va-t-il avoir des modifications ou des rajouts au cours de l’année ?

 

Nous avons eu des moments de très graves soucis avec notre thème WorldPress et nous avions déjà regardé à cette époque quelques nouveaux pour remplacer celui qui ne marchait plus. Finalement, après des séances de débogage, nous avons réussi à retrouver notre site intact mais très instable.
Alors il est possible que durant l’année 2014, si un thème nous apparaît comme meilleur pour sa visibilité, il est très probable que nous le prendrons à la place de l’actuel.
Ensuite, un souci, qui est là depuis le tout début du site : son background. Ils nous aura fait des misères, celui là, à commencer par des temps de chargement très longs. Mais maintenant, c’est surtout qu’il n’a pas été créé par nos moyens. Cette image est aussi libre d’accès à nous qu’à vous et il est donc primordial que nous arrivons enfin à trouver une idée de nouveau background.
Pour finir, nous voulons aussi depuis longtemps posséder notre propre forum pour pouvoir communiquer tous ensemble avec la communauté. La création d’un forum n’est pas bien compliquée, mais c’est le côté graphique qui pause un problème. Nous ne voulons pas sortir un forum moche qui enlèverait l’envie aux internautes d’y rester. Du coup, le forum est vraiment une priorité pour notre part mais ses obstacles vont prendre du temps à être franchis.

 

Bref, tout ceci pour vous dire que l’on vous souhaite une bonne et joyeuse année sur Minecraft-News.fr !

pack

Ressource pack[x64] : Ovos Rustic Redemption v1.1.2 – 1.7.X –

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Bonjour à vous, internautes ! Si vous êtes à la recherche d’un nouveau ressource pack pour voir d’un nouveau œil le monde minecraftien qui vous entoure, vous avez frappé à la bonne porte, car je vais dans cette article vous en présenter un avec des textures, ma foi, très fines, qui ont un magnifique rendu in-game… Laissez-vous emporter par le Ovos Rustic Redemtion !

 

Présentation :

  • Version :

Toute version antérieure à la 1.6.4.
En cours pour la 1.7.

  • Textures modifiées :

Textures x64 et animées.

  • Sons modifiés :

Sons et musiques non modifiées.

 

Cet article sera principalement composé de screens pour montrer les textures essentielles de ce ressource pack, car je ne vais pas vous les décrire à l’écrit. Mais je vais quand même vous présenter le pack avant tout.

Ovos Rustic Redemtion est fait par RusticRedemption, utilisateur du site MinecraftForum.net . Sa première version était pour la 1.4.2 de Minecraft, et l’auteur a mis à jour son ressource pack pour chaque version. Vous pouvez donc être sûr de pouvoir continuer à utiliser le pack après chaque mise à jour. L’auteur est actuellement en train de mettre à jour son pack qui n’est pas encore finalisé pour la 1.7, mais ça ne saurait tarder.
Néanmoins, vous ne pourrez pas tous avoir le luxe de prendre ce ressource pack, car ses textures sont de dimension 64×64 et certaines ont une texture animée (par exemple, les minerais brillent) ce qui peut entraîner des ralentissements pour les pc ayant une petite configuration.

Enfin bref, je vous mets, à la suite, des screens, des blocs et du bestiaire, avec à chaque fois les noms des blocs montrés (du coin en haut à gauche à l’autre en bas à droite) .

A01Minerais-Brut
charbon, fer, or, lapis-lazuli, redstone, diamant, émeraude
A02Bloc-De-Minerais
bloc de charbon, bloc de fer, bloc d'or, bloc de lapis-lazuli, bloc de redstone, bloc de diamant, bloc d'émeraude
A03Environnement
roche, pierres, [bloc d'herbe, terre], sable, gravier
A04Bois-Brut
bois de chêne, bois de sapin, bois de bouleau, bois d'acajou, bois d'acacia, bois de chêne noir
A05Planche-De-Bois
planches de chêne, planches de sapin, planches de bouleau, planches d'acajou, planches d'acacia, planches de chêne noir
A06Sand-Quartz
grès, grès sculpté, grès poli, bloc de quartz, bloc de quartz gravé, bloc de quartz rayé
A07Autre-Pierre
pierres taillées, pierres taillées craquelées, pierres sculptées, pierres taillées moussues, pierres moussues
A08Bloc-Du-Nether
roche du nether, sable des âmes, pierre lumineuse
A09Utillitaire
[distributeur, dropper], [bloc musical, jukebox], TNT, [piston, piston collant]
A10Autre
briques, bibliothèques, obsidienne, glace
A11Chantier
coffre, coffre du néant, double coffre piégé, double coffre, atelier, portail du néant, enclume, table d'enchantement, enclume légèrement endommagée, fourneau, fourneau, enclume très endommagée
A12Fleurs
A13Laine-Vitre-Argile

Vous avez sans doute remarqué certains manques au niveau des fleurs. C’est normal, au moment où j’ai fait mes screens, l’auteur travaillait encore sur les textures, mais pour vous, tout devrait être à jour.

Bien, passons au bestiaire avec, en premier, les mobs passifs, puis les hostiles.

B01Passif
B02Hostile

 

Pour finir au niveau texture, voyons pour le temps.

C01Pluie
C02Jour-Nuit

 

Et voilà ! Superbe, non ?
Alors si vous voulez l’avoir sur votre Minecraft je vous renvois directement sur le topic de l’auteur pour télécharger la dernière version.

Lien du Ressource Pack :

http://www.minecraftforum.net/topic/901498-x6417x-ovos-rustic-pack-redemption-v112-updated-20131112/
Allez dans l’onglet Download et téléchargez le .zip.

 

Vous ne savez pas installer un Ressource pack ? Suivez notre tutoriel !

 

 

Wikiful

Commandes 1.7

Tutoriel expert : Les commandes en 1.7 !

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Bonjour à vous, internautes ! La 1.7 nous apporte une multitude de nouveautés. Certains apprécient les nouveaux biomes, les nouveaux blocs, les nouvelles fleurs ou le nouveau système de pêche… Mais les vrais préféreront les nouveautés liées aux commandes !

Tutoriel expert : les commandes en 1.7 !

 

Eh oui, la 1.7 rajoute quelques commandes mais aussi la possibilité de modifier les dataTags des Objets. Mais durant ce tutoriel, je ne reprends pas les bases ou les éléments écrits dans mes anciens tutoriels sur les commands blocks et les scoreboards. Si vous n’avez pas le niveau requis ou, encore, des questions, veuillez d’abord les lire.
Et puisque nous allons parler de beaucoup de choses, je vous propose un sommaire :

  • Summon
  • Setblock
  • Testforblock
  • Les nouveaux objectifs
  • Tellraw
  • dataTag

Sachez que je mets les dataTags à la fin car c’est pour moi la chose la plus complexe de la 1.7, même si elle vous servira pour toutes les commandes que nous verrons. Je vous conseille donc d’y jeter un petit coup d’œil car elles permettent beaucoup de choses.

 

/summon

La commande « /summon » ( =convoquer/invoquer ) permet de faire apparaître n’importe quelle entité, c’est-à-dire un monstre, une flèche, une boule de feu, une potion de splash, un item à ramasser… En gros, tout ce qui peut être dynamique.

Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/summon <EntityName> [x] [y] [z] [dataTag]

EntytiName = Le nom ou numéro de l’entité à invoquer
x y z = position où vous souhaitez invoquer
dataTag = voir plus bas

Donc, si je prends l’exemple d’invoquer un creeper au-dessus de mon command block, je devrais faire :

/summon Creeper ~ ~1 ~

Deux choses concernant mon exemple :
La première est que l’on doit toujours mettre une majuscule à la première lettre de l’entité invoquée.
La seconde : pour ceux qui ne connaissent pas l’élément « ~ »( =Alt Gr + é), cela signifie que les coordonnées sélectionnées sont l’addition de l’élément qui suit votre « ~ » et la location de la personne (ou du command block) qui exécute la commande. Et si l’élément qui suit est vide, alors c’est considéré comme un zéro. Donc, dans mon cas, « ~ ~1 ~ » fait apparaître le creeper à
x= « ~  » donc à 0 + la location x de mon command block;
y= « ~1 » à 1 + la location y de mon command block, donc un bloc au-dessus de lui;
Et pour la fin c’est identique au début mais pour la location z.

Cette commande peut donc vous être très utile pour des events sur serveur ou pour la création de maps aventure.

 

/setblock

Le « /setblock » compense le /summon. Tout ce que le /summon ne peut pas invoquer, le setblock le fait, c’est-à-dire tous les blocs du jeu.

Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

x y z = coordonnées du bloc à mettre
TileName = le nom ou numéro du bloc
dataValue = son type ou son orientation, par exemple sa couleur pour une laine, son orientation pour un repeater ou même les deux pour du bois brut.
oldBlockHandling = à remplacer par keep, replace ou destroy. Keep permet de poser le bloc si seulement la coordonné sélectionnée est vide. Sinon, avec replace, vous remplacerez le bloc à la coordonnée cible même si ce n’est pas un bloc d’air. Et destroy fait comme replace, sauf qu’il « casse » et drop le bloc avant de le remplacer.
dataTag = voir plus bas.

À noter que contrairement au /summon, il faut placer les coordonnés, qui sont ici en plus obligatoires, avant le nom du bloc à mettre.

Donc si je prend l’exemple de mettre un bloc de laine noir (s’il n’y a pas d’autre bloc au-dessus de mon command block), je devrais faire :

/setblock ~ ~1 ~ 35 15 keep

À savoir que le numéro de la laine est 35 mais j’aurais pu aussi l’écrire « minecraft:wool » ou « wool ».

 

/testforblock

Vous connaissez /testfor ? Eh bien là c’est pareil, mais pour les blocs.
Est-ce que c’est de la pierre ? Oui ? Alors j’envoie un courant de redstone dans un comparateur adjacent. Et sinon, je n’en envoie pas.
Grosso-modo, c’est ça. Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

x y z = coordonnées du bloc à tester;
TileName = le nom ou numéro du bloc à tester;
dataValue = ce que doit être sa couleur/orientation;
dataTag = ce que doivent être ses attributs NBT (voir plus bas).

Donc, si nous essayons maintenant de tester si mon bloc de laine noire est au-dessus de mon command block :

/testforblock ~ ~1 ~ 35 15

Miracle, les comparateurs liés au command block s’allument lorsqu’un bloc de laine noir est placé au-dessus de mon command block, où j’ai préalablement appliqué du courant pour l’actualiser !

 

Des nouveaux objectifs pour les scoreboards.

À travers toutes ces commandes, nous retrouvons aussi plein plein plein de nouveaux objectifs. Si vous ne savez pas ce que c’est, lisez mon article sur les scoreboards, un lien est disponible au début de l’article.

Avant, on pouvait savoir quand quelqu’un en tue un autre, son nombre de point de vie et quelques autres choses, mais maintenant … Eh bien, un peu tout, en fait.
Le nombre de terre creusée avec une pelle en or, le nombre de zombies (et seulement de zombies !) tués et même les achievements débloqués. Un beau bordel, mais très utile !

Sur ce point, je ne vous ferai pas d’exemple, rien de nouveau au niveau de la syntaxe. Voici juste un tableau pour vous expliquer chaque nouvel objectif un par un :

stat.craftItem.x x = n’importe quel item ou bloc craftable. Compte le nombre d’item x craftés pour chaque joueur.
stat.useItem.x x = n’importe quel item utilisable. Compte le nombre de fois que l’item x est utilisé pour chaque joueur.
stat.breakItem.x x = n’importe quel item utilisable. Compte le nombre d’item x cassés pour chaque joueur.
stat.mineBlock.x x = n’importe quel bloc. Compte le nombre de bloc x récoltés pour chaque joueur.
stat.killEntity.x x = n’importe quel monstre. Compte le nombre de monstre x tués pour chaque joueur.
stat.entityKilledBy.x x = n’importe quel monstre. Compte le nombre de fois pour chaque joueur que le monstre x l’a tué.
stat.leaveGame Compte le temps de la durée de la déconnexion pour chaque joueur en secondes.
stat.playOneMinute Compte le temps de jeu de chaque joueur en secondes.
stat.walkOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en marchant par joueur en décimètres.
stat.fallOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en tombant par joueur en décimètres.
stat.swimOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en nageant par joueur en décimètres.
stat.flyOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en volant par joueur en décimètres.
stat.climbOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en grimpant par joueur en décimètres.
stat.diveOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en plongeant par joueur en décimètres.
stat.minecartOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en minecart par joueur en décimètres.
stat.boatOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en bateau par joueur en décimètres.
stat.pigOneCm Compte le nombre de blocs parcourus à dos de cochon par joueur en décimètres.
stat.horseOneCm Compte le nombre de blocs parcourus à cheval par joueur en décimètres.
stat.jump Compte le nombre de sauts par joueur.
stat.drop Compte le nombre d’items lâchés par joueur.
stat.damageDealt Compte le nombre de coups donnés pour chaques joueurs. (merci yoo26)
stat.damageTaken Compte le nombre de fois qu’un joueur prend des dommages pour chaque joueur.
stat.deaths Compte le nombre de morts par joueur.
stat.mobKills Compte le nombre de monstres tués par joueur.
stat.playerKills Compte le nombre de joueurs tués par joueur.
stat.fishCaught Compte le nombre d’items pêchés par joueur.
achievement.x x = nom de l’achievement (en anglais) Compte le nombre de fois que l’achievement x à été réalisé.

Je vous avais prévenu qu’il y avait des nouveautés ! Mais si votre cerveau n’est pas encore totalement saturé, passons à la suite.

 

/tellraw

Le /tellraw est une commande qui affiche des messages dans le chat comme le ferait un « /say » mais, contrairement à cette commande, le tellraw ne s’applique qu’aux joueurs sélectionnés et permet aussi de styliser sont texte (mettre de la couleur, le souligner, le mettre en gras…) ainsi que de réaliser des actions à partir d’événements. Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/tellraw <player> <raw json message>

player = le ou les joueurs qui recevront le message.
raw json message = votre code qui contiendra vos messages, événements, actions.

La syntaxe du code pour le /tellraw est identique à celle utilisée pour les dataTags. Commençons avec le plus simple des messages.

/tellraw @a {text:'Première étape !'}

L’ensemble de votre code « raw json message » devra être entre accolades. Alors, qu’avons nous là ?
Nous remarquons que nous avons une « balise » (ce n’est pas le terme officiel, il n’y en a sans doute pas d’ailleurs) qui se nomme « text ». Les balises doivent toutes être séparées par des virgules et être reliées par leurs arguments avec des deux points juste après ladite balise. Donc, que fait cette balise text… Eh bien, elle affiche les arguments associés, ici: « Première étape ! ».
Dernier point important, puisque votre texte est une valeur indéfinie par l’ordinateur il faut le mettre entre apostrophes.

Bien, maintenant, on va continuer doucement avec de la stylisation de notre texte. Les balises de style :

color:x x = Nom de couleur(en anglais). Permet de modifier la couleur du texte.
bold:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de mettre votre texte en gras.
italic:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de mettre votre texte en italique.
underline:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de souligner votre texte.
strikethrough:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de barrer votre texte.
obfuscated:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet d’obscurcir votre texte.

Pour permettre d’hériter des propriétés d’un texte mais d’en modifier certaines, il y a la balise « extra ». Prenons un exemple :

/tellraw @a {text:'Seconde',color:yellow,bold:true,italic:true,underline:true,extra:[{text:' étape !',color:red}]}

Pour vous montrer à quoi cela sert, voici le même code :

/tellraw @a [{text:'Séconde',color:yellow,bold:true,italic:true,underline:true},{text:' étape !',color:red,bold:true,italic:true,underline:true}]

Un peu plus gros, n’est-ce pas ?
Pour ceux qui n’ont pas compris cette histoire d’héritage, il est temps de bien reprendre. Mon premier texte (« Seconde ») est de couleur jaune, en gras, en italique et souligné. Mon second texte ( » étape ! ») dans la balise extra est juste défini comme rouge. Pourtant, lui aussi est en gras, en italique et souligné. C’est parce qu’elle hérite des particularités de mon premier texte grâce à la balise extra, mais nous pouvons en redéfinir, comme ici la couleur en rouge.

Autre point au niveau de la syntaxe :

Les apostrophes ou guillemets (préférez les apostrophes) contiennent les textes.
Les accolades contiennent les balises.
Les crochets contiennent les accolades, non obligatoire si il n’y a qu’une accolade.

C’est pour cela que dans mon second exemple sur l’héritage, j’ai mis des crochets au début de mon « raw json message » et pas dans les précédents. Pourtant, même si vous ne mettez qu’une paire d’accolade dans votre extra, vous devrez mettre des crochets, parce que… Parce que Mojang le veut.

Bien, la particularité principale des tellraws est qu’ils peuvent faire des actions en fonction de certains événements que nous allons maintenant détailler.

Les événements, qu’est que c’est ?
Ce sont des conditions qui s’activent au moment où une certaine action se fait par un joueur. Le tellraw en possède deux, le hoverEvent et le clickEvent.
Le premier s’enclenche quand l’on passe sa souris sur le texte avec l’événement.
Le second s’active quand l’on clique sur le texte avec l’événement.

Ne nous attardons pas sur les événements car ils sont étroitement liés aux actions.

Donc, les actions sont simplement le type d’action des événements. Il existe six types d’actions, chaque événement en possède trois.

Le hoverEvent a « show_text » qui affiche un texte, « show_item » qui affiche le nom et la description de l’item et « show_achievement » qui affiche un objectif. Le clickEvent a le « run_command » qui effectue une commande, « suggest_command » qui affiche une commande ou un texte quelconque dans le chat du joueur et le « open_url » qui ouvre une page web. Voici un exemple de syntaxe :

/tellraw @a {text:'Troisième',hoverEvent:{action:show_text,value:'étape !'}}

Ici, nous affichons le texte « Troisième » et un autre texte « étape ! », par dessus quand l’on passe la souris sur le premier texte.
Chaque action a sa balise « value:’x' », où x est un texte pour l’action show_text, l’id d’un item pour show_item ( exemple « value:'{id:260}' » , qui affiche une pomme), le nom d’un objectif pour show_achievement, une adresse web pour le open_url et une commande pour les actions run_command et suggest_command, ça coule d’eau de source.
Faite attention tout de même, ce que contient le value doit être entre apostrophes !

Le tellraw peut aussi afficher une entité traduite par rapport à la langue du joueur.

/tellraw @a {translate:item.apple.name}

Ici, le tellraw affiche « pomme » si votre jeu est en français et « apple » s’il est en anglais.

Le « item » peut être remplacé par « entity » pour traduire les noms des monstres. Et bien sûr « item » est pour traduire les items.

Eh bien parfait, vous connaissez tout des tellraw et êtes prêts à en faire bon usage.

 

Les dataTags

La plus grosse nouveauté de cette mise à jour est bien sûr l’ajout des dataTags. Les dataTags permettent de modifier les données NBT d’un Objet. Les NBTs sont tout ce qui compose un Objet : son nom, son orientation, sa force de mouvement, et bien encore. Bref, de quoi faire à nouveau crépiter nos cerveaux de génies.

Une minorité d’Objets sont différents de la masse, mais c’est sur eux que les dataTags sont les plus intéressants (comme pour les feux d’artifices). Pour connaitre toutes les particularités de chaque item, allez voir sur ce site, tout est inscrit : http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format.
L’article en question est en anglais, car mieux réalisé, mais si vraiment vous avez des difficultés vous pouvez récupérer l’article traduit en français.

La syntaxe des dataTags est identique à celle des « raw json message ». Je pourrais vous faire un tutoriel complet sur la chose, mais c’est si vaste ! Pour ce tutoriel j’ai quasiment tout appris (car trop gros pour tout connaitre) sur le sujet mais je vais plutôt vous renvoyer vers d’autres tutoriels qui vous parleront de certains points complexes. Mais je vous conseille de prendre un peu de temps et de faire vos tests vous même si vous êtes réellement intéressés par ces dataTags !

 

 

Autres tutoriels :

 

Passe partout :

Spoiler :

En anglais.
Ce tutoriel est bien quand on débute. Il pourra vous apprendre la base et beaucoup de subtilités des dataTags.
http://www.minecraftforum.net/topic/1969520-17-using-summon-give-datatags-in-map-making-tutorialswip/
À voir absolument :
– Item-Drops spawned readily on the ground
– Modified and Extended Potion Effects
– Custom Thrown Potions
Celui-ci aussi très bien pour commencer.
http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/1lu48r/13w36a_data_tags_summon_and_give/

 

 

Crâne personnalisé :

Spoiler :

En français.
Une particularité intéressante des têtes avec les dataTags, on peux y afficher le skin de nimporte quel compte minecraft ainsi que de certain blocs. Vraiment utile et très joli ! Attention, le dataValue de la tête ( id:397) doit être égal à 3 !
http://minecraft-fr.gamepedia.com/T%C3%AAte_de_cr%C3%A9ature
Code dataTag :

{SkullOwner:"<nomDuJoueur>"}
{SkullOwner:"MHF_<nomDuMonstre||nomDuBloc||autre>"}
**BONUS**
Comment faire une caméra :
{SkullOwner:"FHG_Cam"}

 

 

FallingSand :

Spoiler :

En anglais.
Le FallingSand est une entité que l’on peut invoquer qui est tout simplement du sable qui tombe, mais avec les dataTags, on peut faire des merveilles !
Le tutoriel que je vais vous passer ne montre pas vraiment l’intérêt du FallingSand, qui est le motion, mais vraiment comment bien l’utiliser.
http://www.youtube.com/watch?v=dSKjlP1k9XM (La vidéo sort du contexte à partir de 10 minutes, 4 minutes avant la fin.)
Si vous reprenez mon premier lien dans le spoiler du Passe partout, vous pourrez aussi voir un autre tutoriel sur le FallingSand plus complet.
Petite pensée nostalgique pour les plus vieux. Cela me rappelle le mod piston avant la 1.7 de la version alpha justement. Ceux qui auraient connu me comprendront.

__________________________________________________________________________________________________________________
Voilà, c’est la fin de ce grand tutoriel sur les commandes de la 1.7 !
Sachez qu’il y a encore beaucoup à découvrir et que, malheureusement, seule la communauté anglaise est vraiment active. Si vous cherchez à en avoir encore plus, il faudra se tourner vers eux. Pour ma part, j’ai découvert de vraies merveilles, mais je n’ai pas pu les rajouter dans l’article.
Enfin bref : maintenant c’est à vous de jouer !
 

 

Wikiful

Livres et revise

Apprendre la mise en page des livres dans Minecraft et les éditer via Revise !

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Mise en page des livres Minecraft

 

 

Sommaire :

  1. Apprendre la mise en page manuelle des livres
  2. Revise, logiciel simple d’édition de livre

 

 

 1. Apprendre la mise en page manuelle des livres !

Pour bien parler des book and quill ou livres vierges en français, nous allons d’abord les définir.

Les livres vierge, permettent d’écrire du texte pour ensuite sauvegarde et publier votre livre pour le partager. Mais Mojang on créé un petit langage de mise en page pour styliser le tout.
Les livres ont une « capacité » de 256 caractères par page et 50 pages par livre. Ce qui fait 12’800 caractères, suffisant. Il est aussi possible de coller un texte dans le livre si ce que vous avez copié ne dépasse pas la capacité d’une page, donc 256 caractères.

Nous pouvons souligner le texte, changer sa couleur, le mettre en gras, le mettre en italique, le barrer ou bien afficher des caractères générés aléatoirement, à noter pour les caractères random, qu’ils changent plusieurs fois par seconde à très grande vitesse.

Alors, comment marche ce langage de mise en page.
Toutes balises de style commencent par un caractère de paragraphe : « § » = MAJ + « ! ». Ensuite il suffit de mettre le caractère correspondant au style que vous voulez et ça marche ! (Si vous avez des difficultés à comprendre ne vous en faites pas, je l’expliquerai plus tard.)

Maintenant voyons les caractères pour chaque style :

§l pour mettre votre texte en gras.
§n pour souligner votre texte.
§o pour mettre en italique votre texte.
§m pour barrer votre texte.
§k pour mettre des caractères random dynamique.
§(0-9)||(a-f) pour changer la couleur de votre texte, de base à 0.
§r pour annuler le dernier style pour le texte qui le suis.

C’est-à-dire que si je veux mettre en gras « Bienvenue sur mon serveur », je devrais faire :

§lBienvenue sur mon serveur

Tout simplement ! Bien sûr vous pouvez coller ce texte directement dans votre livre et les balises (ici « §l ») ne se voient pas.

Mais passons maintenant dans les problèmes du langage, car il en a beaucoup. Oui, l’équipe de mojang a codé tout ça à l’arrache !
Premier point, vous avez remarqué ? Les caractères de style n’ont rien à voir avec leur effet. Un l pour bold, o pour italic, n pour underline. Il est difficile de se souvenir des caractères car ils sont pas identique aux autre langages.
Ensuite, avez-vous réussis à styliser votre texte ? Si j’écris ma ligne « §lBienvenue sur mon serveur » directement dans mon livre, rien ne se passe. Pourquoi ? Parce que minecraft ne va pas lire le « § ». Il ne le lis que si vous le copier coller (comme tout les caractère ALT + PAVE.NUM). Énorme ! Vous devrez à chaque fois l’écrire en dehors de minecraft, le copier, puis l’utiliser en le collant.

Autre particularité assez embêtante, vous devrez à chaque fois définir votre couleur avant de mettre une autre balise de style, c’est-à-dire que ce code ne marche pas :

§l§aBienvenue sur mon serveur
(ici je veux mettre mon texte en gras avec la couleur "a", mais la couleur supprime les balises derrières elle, je n'ai donc que la couleur.)

Et celui-ci oui :

§a§lBienvenue sur mon serveur
(ici mon texte est bien de couleur "a" et est en gras.)

Mais ces soucis ne sont rien, grâce au logiciel que je vais maintenant vous présenter !

 

 2. Revise, logiciel simple d’édition de livre !

 

Posted Image

Revise ne sert pas seulement à modifier vos livres, mais aussi à en créer de toute pièces et à les « overclocker ». Je vous ai dit plus haut que les livres ne peuvent avoir que 256 caractères par page et 50 pages par livre. Et bien Revise contourne cette règles. De plus il vous propose un panel simple pour styliser votre texte en enlevant tous les mauvais points cités aussi précédemment.

Revise

L’interface est simple. D’abord pour charger un livre depuis un monde faites File => Load ou cliquez sur Load Book, choisissez si votre monde est en solo avec SSP ou en multi avec SMP, puis indiquez le chemin vers le « level.dat » se trouvant dans le fichier de votre monde.
Si vous souhaitez créer un nouveau livre faite simplement File => New .mcbook.

Pour finaliser vos ouvrages, faites File => Export to world choisissez si votre monde est en solo avec SSP ou en multi avec SMP, puis indiquez le chemin vers le « level.dat » se trouvant dans le fichier de votre monde.

En haut à gauche de votre livre en édition, vous avez deux lignes supplémentaires. C’est là où vous allez insérer le titre du livre qui ne prendra aucune limite de caractères. Et la ligne en-dessous identique pour l’auteur, il peut être donc la personne que vous voulez. Vous pouvez signer à la place de Notch ou des personnages auxiliaire comme « Villageois ».

Vous remarquerez qu’ici, aucun soucis avec les caractères de style. Vous avez les icônes en bas pour styliser votre texte avec B pour bold, I pour italic, S pour strikethrough, U pour underline, celui qui suit pour les caractères random, la palette de couleur pour mettre de la couleur et le rond barré pour enlever les styles précédent.

Article original du logiciel.

 

Download :

 

bouton de téléchargement

Télécharger Revise

 

Pour utiliser le logiciel vous devez décompresser le fichier ZIP et exécuter le fichier « Revise-AutoUpdate » avec votre java.

 

Voilà, c’est tout sur ce tutoriel sur les livres dans Minecraft. J’espère vous avoir inspiré pour vos futurs œuvres et vous avoir aidé pour leurs mise en page.
N’hésitez pas à visiter le site pour lire d’autres articles qui pourraient vous intéresser ainsi que nous rejoindre sur tweeter pour suivre l’actualité de Minecraft !

 

Underground II

[Survival Map] Underground 2 – 1.6.2

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Bonjour à vous internaute ! MinecraftPG5 à récemment sorti sa nouvelle map survie et comme à chaque fois la qualité est là !

Map Minecraft Underground 2

 

Vous cherchez une map pour jouer entre amis avec des objectifs. Où vous pouvez progresser et découvrir ? C’est ce que propose Underground 2. Créé par toute l’équipe de PG5, cette map est grande, belle et dangereuse.

Au début, vous vous retrouverez dans une petite caverne avec votre âne Bobo. Vous devrez utiliser ce qui se trouve autour de vous pour avoir des ressources et partir à l’exploration des nombreuses cavernes. Pour accompagner votre aventure, 90 challenges ont été ajoutés par le créateur. Vous devrez tous les accomplir pour finir la map.

Underground 2 n’est pas seulement de la roche avec quelques cavernes, il y a des minerais à chaque couche bien précise et des structures titanesques mêlés au décor.
Si vous êtes un couard, attention la map se joue en difficile !

Spawn Underground 2                                     Le spawn de la map.
Structure Underground 2                     Exemple de structure trouvable, du grand spectacle !
Minerais Underground 2                   Explication des couches des minerais par le créateur.

 

Liste des challenges :

Challenges de craft (15):
-Crafter une boussole
-Crafter 20 peintures
-Crafter 16 boules de feu
-Crafter 34 bibliothèques

-Crafter un alambique
-Crafter 50 TNT
-Crafter une table d’enchantement
-Crafter un jukebox
-Crafter un chaudron

-Crafter 30 distributeurs
-Crafter 30 droppers
-Crafter 30 entonnoirs
-Crafter 30 pistons collants
-Crafter 45 lampes de redstone
-Crafter 40 bloc musical

 

Challenge d’agriculture (15):
-Construire une ferme à blé
-Construire une ferme à melon
-Construire une ferme à citrouille
-Construire une ferme à champignon
-Construire une ferme au verrue du nether
-Construire une ferme à carotte
-Construire une ferme à patate

-Construire une ferme à canne à sucre
-Construire une ferme à cactus
-Construire une ferme à bois

-Construire une ferme à vache
-Construire une ferme à cochon
-Construire une ferme à mouton
-Construire une ferme à poulet
-Construire une mob farm

 

Challenge de récolte (15):
-Récolter 512 boules d’argiles
-Récolter 512 sables
-Récolter 512 blocs de neiges
-Récolter 512 glace

-Trouver du charbon
-Trouver du fer
-Trouver de l’or
-Trouver de la redstone
-Trouver du lapis lazuli
-Trouver du diamant
-Trouver de l’émeraude

-Trouver un donjon de zombie
-Trouver un donjon d’araignée des cavernes
-Trouver un donjon squelette
-Trouver un donjon de blaze

 

Challenge de meurtre (15):
-Tuer 5 zombies à la main
-Tuer 1 creepers à la main
-Tuer 3 squelettes à la main
-Tuer 5 araignées à la main
-Tuer un enderman à la main

-Pousser un zombie dans la lave
-Pousser un creeper dans la lave
-Pousser un squelette dans la lave
-Pousser une araignée dans la lave
-Pousser un enderman dans la lave

-Tuer 5 vaches avec du gravier
-Tuer 5 poulets avec du gravier
-Tuer 3 moutons avec du sable
-Tuer 3 cochons avec du sable
-Tuer 20 chauve-souris

 

Autres challenge (30):
-Trouver la cité perdu de Tartaros
-Trouver les 4 chambres de mal
-Trouver une forteresse du Nether
-Trouver le portail de l’End
-Trouver une mine abandonné

-Construire un portail du Nether( et seulement 1 !)
-Construire une gare
-Construire une porte secrète par une cheminé
-Construire une sculpture de glace (30*30*30)
-Construire une mobfarmer (40*40)
-Construire un dôme bio
-Construire géant golem de neige

-Tuer l’Enderdragon
-Tuer le Wither Boss
-Tuer 50 enderman

-Construire une maison
-Construire un village
-Construire une église
-Construire un casino
-Construire un grand lac souterrain

-Récolter 200 pierres moussues
-Récolter 200 pierres lumineuses
-Récolter 350 sables des Âmes
-Récolter 500 Netherracks
-Récolter 200 pierres blanches( end stones)

-Construire un labyrinthe
-Construire une grande tour
-Construire une base à Tartaros
-Trouver un ensemble de chambre neuve
-Trouver la pioche magique à Tartaros

 

Interdiction :
-Ne pas sortir des 2000*2000 blocs de l’underground via un bug ou autre
-Ne pas sortir des 2000*2000 blocs de l’underground via le nether

Réussirez-vous à survivre aux 90 challenges ? Vous aurez énormément de travail. Envoyez nous vos scores pour que l’équipe fasse un tableau des meilleurs joueurs. Cette map est bien sûr disponible en multijoueur, la meilleur façon de jouer dessus.
Pour finir une vidéo trailer de la map et en-dessous, les liens de téléchargement. N’hésitez pas à rejoindre le twitter de Minecraft-News en cliquant sur le widget twitter en haut de page à droite. Et restez au courant de l’actualité Minecraft-News.

 

Téléchargement :
       

Underground 2(.zip)
Télécharger Underground 2

 

Underground 2(.rar)
Télécharger Underground 2
Article de l’auteur original

 

Wikiful

Slender Minecraft

[Map] Slender dans minecraft !

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Bonjour, à vous internautes ! Je vais vous présenter une map Slender de plus en plus connue qui possède une subtilité originale !

 

Le slender a déjà inspiré Notch dans Minecraft. Il lui a donné l’idée de créer l’enderman qui comme le slender est grand, sombre, à un visage énigmatique et peut se téléporter.

 

Slender dans Minecraft

Il y a déjà certaines maps Slender sur internet. Au départ elle comprenait juste la Map Forest (ci-dessus) combinée avec le Mod Slender. Mais McPayn22, un francophone, a décidé de créer un jeu Slender dans Minecraft sans aucun Mod ou plugins. Totalement automatisé par la redstone !

Effectivement, cette map se joue en multijoueur (2 personnes minimum) et possède une grande particularité. En jouant, vous serez soit un survivant soit le slender lui même !
Durant la partie, les survivants devront chercher les huit notes du slender dispersées sur toute la Map puis s’enfuir alors que le slender devra se téléporter à coups d’ender perle, qui lui seront givés par lots de 4 toutes les 10 secondes, pour attraper les survivants.
Si tous les survivants meurent, le slender gagne.
Si les survivants s’enfuient, ils gagnent.

Au spawn de la map vous pourrez choisir certaines propriétés durant votre parti. Mettre le jour, la nuit ou le couché de soleil, avoir un ciel bleu, de la pluie ou de l’orage, choisir ou non le slender, choisir le mode de jeu et la map sur laquelle jouer.

 

Modes de jeu :
Compétition :
Le mode de compétition est un slender normal. Les survivants n’ont pas de malus de vision, le slender ne peut pas se déplacer sauf avec les ender perles, voit dans la nuit et tue les survivants en 2 coups.

Effroi :
Le mode effroi ne consiste pas à gagner, il sert à se faire peur entre joueur. Les survivants ont un malus de vision (Blindness) qui les empêches de voir plus loin de 3 blocs de distance, le slender va très vite en plus des ender perles, voit toujours dans la nuit et tue encore à 2 coups. Ce mode de jeu favorise le slender qui n’a aucune difficulté à tuer ses cibles.

 

Les Maps :

Pour l’instant la map ne comprend que la Map Forest créée par le youtuber Kigyar69, qui avait sorti une vidéo dessus à sa création, mais le créateur McPayn22 précise qu’il ajoutera 2 autres maps dans le futur. En attendant nous pourrons jouer trois fois sur la Map forest avant de devoir recharger un nouveau monde.

 

Pour jouer :

Le créateur recommande d’utiliser le pack de texture : The End is Extremely Nigh, pour une meilleure immersion dans le jeu.

Il faut modifier le Server.Properties pour avoir :
– spawn-npcs=false
– spawn-animals=false
– pvp=true
– enable-command-block=true
– spawn-monsters=false
– view-distance=15

Il faut avoir une version de minecraft supérieur à 1.5

 

Téléchargement :

Version originelle(.zip) :

Télécharger Slender Map

Texture pack The End is Extremely Nigh(.zip) :

The End is Extremely Nigh

Article de la map de l’auteur : http://www.planetminecraft.com/project/minecraft-slender—forest/

Article du texture pack de l’auteur : http://www.planetminecraft.com/texture_pack/the-end-is-extremely-nigh-15/

UNDER

Underground : Nouvelle map pvp Minecraft !

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Bonjour, à vous internautes ! Cette fois-ci pas de tutoriel mais une map pvp fabriquée de mes mains : Underground !

 

Présentation :

-Nom complet : Underground : la prison de bedrock

-Nombre de joueurs : 3 équipes; Maximum 15 joueurs.

-Mod nécessaire : Aucun

-Type : Pvp

-Version de map :
○Avec mobs
○Sans mobs

-Version de Minecraft : Minimum 1.5

-server.properties :
○enable-command-block=true
○spawn-monsters=true

-Créateur : Wikiful

 

Règle du jeu :

Le but de Underground est de tuer chaque membre de chaque équipe. Pour se faire il faut d’abord récupérer le drapeau de chaque équipe pour désactiver le respawn des joueurs d’une équipe.
Il y a trois équipes, une par étage, chaque étage ayant 5×5 pièces de matériaux différents.
Les joueurs se fournissent avec les matériaux sur les murs, ils peuvent se servir à tous les étages. Ils peuvent aussi prendre les objets dans les coffres adaptés à chaque salle.
Les joueurs peuvent tout détruire et tout construire. Un joueur ne peut pas casser (sauf s’il est seul dans son équipe), frapper ou construire quand il possède un drapeau dans son inventaire.
Les drapeaux ne peuvent pas être placés dans un coffre ou autre.
Si un joueur meurt et que son équipe n’a pas perdu son drapeau, il respawn dans la base de son équipe, sinon il est emmené en prison.
Le spawn kill avec de la lave et le feu est interdit. L’utilisation de l’obsidienne comme défense est interdit. Les lits sont interdits !
Au début, dans les coffres de la base de chaque équipe se trouve 18 bedrock. Il faut placer la bedrock de façon à boucher 2 entrées de la base(c’est à dire la salle où ce trouve votre drapeau).
Avant de lancer une partie, il faut obligatoirement mettre à jour les gamerules ainsi que les scoreboards en appuyant sur le bouton au centre du spawn.

Pour commencer une partie, choisissez votre équipe et abaissez le levier quand vôtre équipe est prête. Durant la partie, vous ne pouvez pas vous déconnecter si vous jouez ou si vous êtes en prison. La fin de partie sera annoncée avec l’équipe gagnante et les joueurs se retrouveront au spawn.

 

Screen d’un étage :

Underground Map Pvp

 

Vidéo de gameplay :

 

Téléchargement :
La version avec ou sans mobs sont toutes les deux dans le pack.

Underground (.rar) :

Télécharger

 

Underground (.zip) :

Télécharger

 

Éclatez-vous bien et n’oubliez pas de me faire part de vos ressentis sur la map et autre suggestions sur les points à améliorer pour les prochaines map. Je cherche aussi les bugs encore non trouvés sur la map, donc si vous en trouvés je vous prierais de me les rapporter.

 

 

Cette map a été créé par moi même, rédacteur et sous-administrateur chez Minecraft-News mais est libre d’accès pour d’autres articles sur d’autres sites internet. Je demande juste à être cité comme créateur et le lien vers le topic officiel (celui-ci).

 

Wikiful

une-mobs-spawners

Optimiser les fermes à Monster Spawners

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Bonjour à vous internautes ! Dans cet article nous allons faire deux types de fermes à Mob spawner, les deux plus populaires. Mais surtout comprendre comment marche un Mob spawner.

 

Pour commencer, je vais vous expliquer ce qu’est un Mob spawners pour ceux qui ne le savent pas encore.

Les mobs spawner peuvent être trouvés à peu près partout sur une map mais le plus souvent en sous-sol ou peuvent être donnés avec la commande « /give <player> 52 ». Un Mob Spawner fait apparaître 1 à 3 monstres d’un type spécifique au Mob spawner toute les 15 secondes en moyenne et avec une luminositée inférieure ou égale à 7. Il peut y avoir plusieurs types de Mob spawners, un pour les zombis, un pour les archers, un pour les blazes, ect… Les Mobs spawners ne peuvent pas faire apparaître 2 types de monstres différents. Les Mobs spawnés peuvent être facilement personnalisés grâce au filtre sur McEdit (Modifier la porté de détection du joueur, modifier la porté d’apparition des mobs et même personnaliser les mobs à spawner).

Les mobs spawners on trois zones autour d’eux :
– Une zone d’apparition où les monstres vont apparaître (8x3x8[x;y;z] autours du Mob spawner).
– Une zone de modération qui, si détecte un nombre trop important de monstre apparus par ce Mob spawner, va bloquer de nouvelles apparitions (17x9x17[x;y;z] autours du Mob spawner).
– Une zone d’activité qui, si détecte le joueur, va commencer à faire apparaitre les monstres (sphère de 16 bloc autours du Mob spawner).

Premier point d’optimisation réalisable, creuser une salle de 8x4x8 autour du Mob spawners et la plonger dans le noir pour avoir le maximum de rendement.
Pourquoi le 8x4x8 et pas 8x3x8 (zone d’apparition) ?
Parce que le point de spawn d’un mob est à ses pieds, donc si un mob veut spawner sur la troisième hauteur il ne pourras pas car le monstre aura sa tête dans le plafond et donc ne pourras pas spawner.

Maintenant second problème. Mettez-moi votre Mob spawners au milieu de la zone d’apparition de 8x3x8.

Oui, impossible de mettre le Mob spawners au milieu d’une distance à chiffre paire. La zone d’apparition d’un mob spawner est très étrange. Voici une image venant tout droit du Wikipédia Minecraft qui représente très bien la zone de spawn avec son Mob spawners au centre ainsi que les autres zones :

Mob Spawner

 

On peut voir que la zone d’apparition est, en partant du centre du Mob spawner, de 4 bloc vers le Nord et l’Ouest alors qu’elle est de 3 bloc vers le Sud et vers l’Est.

 

Maintenant, comment transformer ses Mobs spawners en ferme à mobs ?

Nous allons voir deux types de fermes, une pour les zombis, archers et une autre pour les araignées des caves.
Pour les deux premiers il faut, après avoir fait notre salle de 8x4x8, rabattre tous les mobs vers un des côtés de la salle. Puis creuser à nouveau le mur de ce côté avec un bloc de profondeur en supplément. Ensuite placer deux source d’eau, une au sol de chaque coins de votre coté pour rabattre à nouveau les mobs vers le centre du côté. Puis faire une ouverture au centre du côté pour diriger tous les mobs en dehors de la salle de spawn. Vous devez normalement en être à là :

Salle Mob spawner

 

Ensuite, pour ne pas utilisé de redstone et donc simplifié la ferme nous allons faire tomber les mobs de 23 bloc de haut pour les affaiblir assez pour qu’il ne suffisse que deux coup pour les tuer. Il ne reste plus qu’à déplacer les mobs jusqu’à l’endroit où vous souhaitez et votre ferme est terminée.

Maintenant nous allons voir les fermes à cave spiders. Le processus est à peu près pareille mais plus complexe.

D’abord pour optimisé votre ferme, trouver un Mineshaft avec 2 Mob spawners à côté, pour multiplier par deux les monstre spawnés. Construisez la salle 8x4x8 de la même manière qu’avec nos amis zombis. Placez les sources d’eau le long d’un côté de votre ferme pour rabattre les spiders de l’autre. Puisque la description devient difficile à cette étape, je vais vous montrer le screen de la salle finie :

Salle Mob spawner

Il faut creuser le mur où se dirige le courant de deux de hauteur. Placer des escaliers en bas pour élever les araignées. Pour les rediriger toutes au bon endroit sans les coincer sur les murs placez une source d’eau dans un coin au dessus des escaliers et mettez des pancartes tout autour pour empêcher la source de revenir, puis emmenez les où vous souhaitez.
Malheureusement nous ne pouvons pas faire tomber les araignées pour les blesser car elles s’agrippent au mur. Donc nous allons devoir utiliser un grinder qui demande un peu de redstone. Le grinder consiste à pousser des blocs pour étouffer les araignées et leur faire perdre des points de vie, dans notre cas il faudra l’allumer 8 secondes avant de l’éteindre. Il suffit donc juste de relier un levier à deux sticky pistons et à votre fermeture. Une fermeture est obligatoire sinon les araignées seraient repoussées en arrière lors de l’activation du grinder et non étouffées. La fermeture permet aussi d’empêcher les autres araignées de venir lors de l’activation du grinder.

Pour finir, une petite vidéo vous montrant à quoi peut ressembler une ferme à Mob spawners avec le système du grinder et une astuce pour guider les monstres vers le haut :

 

 

Voilà, c’est tout pour cet article assez difficile à suivre, je le conçois. Si vous avez donc des soucis pour la réalisation postez un commentaire avec votre soucis. Si vous avez des idées d’amélioration je me ferais une joie de les appliquer.
Et je vous conseille de regarder sur le site si d’autres articles vous intéresseraient.
Wikiful

disneyland-e1322221701908

Nouveau serveur MineDisney !

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Aujourd’hui, Minecraft-news vous fait l’honneur de vous présenter un serveur avec plus d’un an de développement et venant tout juste d’ouvrir ses portes, MineDisney !

 

Disneyland dans Minecraft, c’est ce que propose MineDisney. La première version de la map étant trop petite par rapport à l’échelle originelle du parc, l’équipe à recommencé il y a quelque mois avec des bâtiments plus grands, plus beaux.

Cette nouvelle map n’est à ce jour pas terminée, mais le serveur a finalement ouvert ses portes, et le parc se complète un peu plus chaque semaine. Celui-ci dispose de nombreux plug-ins très complets permettant de faire toutes les attractions offertes par le vrai DisneyLand. Vous pourrez donc enfin mettre un mouton dans Space Mountain 2 !

 

J’ai eu la chance de visiter le serveur avec l’un de ses directeurs, Pyrrhax16/Pixar. Voici un bref aperçu de ma visite :

Bienvenue l Welcome l Willkommen

 

Disney Disney  Land

 

Minecraft MineDisney

 

La map dispose d’un dragon cracheur de flamme !

Attraction Minecraft

 

Vous pourrez aussi faire l’attraction Buzz Lightyear Laser Blast comme dans le vrai parc,
mais avec un système de scores épatant !

MineDisney MineDisney

 

MineDisney MineDisney

Pas très fort le Wiki.

Et pour finir cette visite, un petit tour côté Space Mountain 2 !

MineDisney MineDisney


MineDisney MineDisney

 

Je ne vous ai pas montré l’ensemble du serveur, puisque c’est à vous de le découvrir : Phantom manor, Space mountain, Orbitron, Buzz Lightyear Lazer Blast, Autopia, Les mystères du Nautilus, Star tours et bien d’autres vous attendent avec impatience !

Informations sur MineDisney :

Serveur Minecraft :

-Ip :mc.minedisney.com
-Version : 1.7.2

TeamSpeak 3 :

-Ip : ts3.minedisney.com:9995

Site Internet :

-Site : www.minedisney.com

Je vais conclure cette article sur un événement réalisé par l’équipe le 12/05/2013 au soir, le MineDisney Dreams.

 

Je remercie toute l’équipe de MineDisney de bien m’avoir accueilli sur leur serveur pour cet article, et je vous dis à très bientôt !

Wikiful

2013-03-13_03.21.30

Tutoriel avancé : Les Scoreboards

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Bonjour à vous internautes. Aujourd’hui un gros tutoriel vous attend. Nous allons voir une nouveauté de la mise à jour 1.5 : Les scoreboards. Mais avant de commencer je vous conseille de regarder notre tutoriel sur les blocs de commandes.

Les scoreboards sont, comme son nom l’indique, des tableaux de score. Ils permettent d’afficher un score ou même de créer des équipes ! Oui, des équipes dans minecraft !
Les scoreboards rajoutent tellement de commandes qu’on s’y perd un petit peu. Alors allez chercher votre café, c’est parti.

 

Tout d’abord nous allons voir les objectifs et comment les créer. Voici la liste des objectifs :

deathCount = Cet objectif compte le nombre de morts de chaque joueur.

playerKillCount = Cet objectif compte le nombre de meurtres de joueurs de chaque joueur.

totalKillCount = Cet objectif compte le nombre de meurtres de chaque joueur (prend en compte les joueurs, les monstres, les animaux).

health = Cet objectif compte le nombre de points de vie de chaque joueur.

dummy = Modifiable uniquement par des commandes.

Maintenant, regardons comment les utiliser via les commandes :

/scoreboard objectives add <nom de l'objectif> <type d'objectif> [nom apparent]

Et voilà, vous venez de créer un objectif. Donc pour résumer, si l’on veut compter le nombre de meurtres de joueurs on écrit :

/scoreboard objectives add Meurtre playerKillCount

C’est bien beau d’avoir un objectif qui compte, mais si on ne le voit pas cela ne sert à rien. Alors il faut taper une autre commande pour choisir où afficher le score :

/scoreboard objectives setdisplay <list;sidebar;belowName> <objectif>

Pour reprendre notre exemple:
/scoreboard objectives setdisplay sidebar Meurtre

Ne s’affiche pas si l’objectif n’a pas encore été utilisé.
Il y a trois types d’affichage, liste qui s’affiche à côté du personnage dans l’onglet TAB, sidebar qui affiche un nouvel onglet sur le coin droit de l’écran, donc constamment visible, et le belowName qui s’affiche en-dessous du nom d’un joueur, donc invisible pour le joueur. Les sets display sont cumulables pour le même objectif mais pas pour l’affichage.
Ensuite, si vous souhaitez ajouter/retirer un score à un joueur il y a une application pour ça :3.

/scoreboard players add <joueur> <objectif> <score> = ajoute au joueur sélectionné, pour l'objectif sélectionné, le score sélectionné.

/scoreboard players remove <joueur> <objectif> <score> = retire au joueur sélectionné, pour l'objectif sélectionné, le score sélectionné.

/scoreboard players set <joueur> <objectif> <score> = met au joueur sélectionné, pour l'objectif sélectionné, le score sélectionné.

Enfin, il y a les équipes. Pour les créér, rien de plus simple :

/scoreboards teams add <nom> [nom apparent]
exemple :
/scoreboard teams add Minecraft-News

Pour rejoindre une équipe il faut placer après « teams » : join <nom de l’équipe> <nom du joueur> .
Vous pouvez modifier votre équipe avec la commande option :

/scoreboard teams option <nom de l'équipe> <color;friendlyFire;seeFriendlyInvisibles> <true;false;<color>>

exemple :
/scoreboard teams option Minecraft-News color green
/scoreboard teams option Minecraft-News friendlyFire false

Nous allons aussi voir une nouvelle commande des commands blocks. Le « Testfor ». Cette commande permet de tester si une information est vraie, si c’est le cas, le command block émettra du courant captable par des comparateurs. Grâce à elle nous pouvons tester si un joueur est dans une équipe :

/testfor @a[team=<nom de l'équipe>]

Il faut ensuite activer le command block avec de la redstone pour l’actualiser.

Nous pouvons ensuite tester un score d’un objectif avec la commande :

/testfor @a[score_<nom de l'objectif>=x] = Test si le score de l'objectif est égal ou inférieur à x

/testfor @a[score_<nom de l'objectif>_min=x] = Test si le score de l'objectif est égal ou supérieur à x

Ensuite, on peut rajouter « ! » pour tester l’opposé de l’argument team :

/Testfor @a[team=!Rouge] = Test si tous les joueurs ne sont pas dans l'équipe "Rouge".

 

Pour le reste, ce sont des commandes moins importantes mais qui peuvent vous servir, vous pouvez les piocher dans la liste suivante :

/scoreboard objectives list = affiche la liste des objectifs créés.
/scoreboard objectives remove <nom de l'objectif> = supprime l'objectif.
/scoreboard players reset <nom du joueur> = remet à zéro LES scores d'un joueur.
/scoreboard players list = affiche la liste des joueurs participant à un objectif.
/scoreboard teams remove <nom de l'équipe> = supprime l'équipe.
/scoreboard teams leave <nom du joueur> <nom de l'équipe> = enlève le joueur de l'équipe.
/scoreboard teams empty <nom de l'équipe> = réinitialise une équipe.
<nom apparent> = Cet ajout ne sera pas le nom de l'équipe mais il s’affichera à sa place sur les setdisplay.

Toutes les commandes de scoreboard peuvent être utilisées dans des commandes blocs.

 

Maintenant nous vous proposons de suivre 3 systèmes plus compliqués utilisant les scoreboards :

 

 

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