Tutoriel

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Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 3

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Bonjour à vous, internautes. En conclusion à notre petite rubrique sur la 1.8, nous parlerons des avancées au niveau des scoreboards.

Bien sûr, je ne reparlerai pas de tout, juste des nouveautés de la mise à jour. Si vous ne savez pas utiliser les scoreboards, je vous renvoie tout de suite vers mon article les traitant, pour pouvoir mieux suivre celui-ci :


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


III Scoreboard :

 

testfor:

Il est possible depuis longtemps de faire un test sur des joueurs pour connaître leur score pour un certain objectif, mais maintenant, on utilise une commande dérivée pour pouvoir plus simplement le faire :

/scoreboard players test <player> <name> <min> <max>

C’est simple : on indique les cibles, le nom de l’objectif que l’on va tester et un intervalle de test. C’est bien plus ergonomique, à présent.


#hider:

Une nouveauté sympa à prendre, même si elle n’est pas la meilleure. Il est possible de rajouter des points à des joueurs cachés… Ah et, je dois préciser qu’il est également possible de rajouter des scores à des non-joueurs, ce qui offre donc de pouvoir cacher certains « non-joueurs » :

/scoreboard players add #hider <name> 1

Pour résumer, grâce à ma commande, je viens de rajouter un point à l’objectif « <name> » au joueur #hider. Ce qui signifie que si j’affiche l’objectif « <name> », nous verrons le score de tous les joueurs et non-joueurs, sauf notre non-joueur « #hider ». Et on peut mettre n’importe quoi d’autre à la place de « hider » tant qu’un # précède le nom.


Cibleur *:

Le souci avec les non-joueurs, c’est que si l’on souhaite modifier un score d’un objectif sur tout le monde en même temps avec le cibleur « @a », on ne peut plus. Du coup, nous avons une alternative. L’argument « * » va prendre comme cible tous les référents de l’objectif, c’est à dire, tous les joueurs ou non-joueurs ayant interagi avec lui, alors que le « @a » cible seulement tous les joueurs connectés :

/scoreboard players <add|remove|set|...> * <objectif>


Multi Sidebar:

Très appréciable ! Il est maintenant possible d’afficher un objectif en sidebar mais en ciblant seulement certaines équipes. C’est-à-dire qu’en fonction de la couleur définie sur une équipe, on peut lui afficher une sidebar différente des autres :

/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.colorTeam [objective]

Exemple : /scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.red objectifQuelconque


Opérations entre objectifs :

Si vous ne faites aucun système de command blocks tordu, vous n’utiliserez jamais ce dont je m’apprête à vous parler. Mais sachez qu’on peut maintenant faire plusieurs types d’opération entre scoreboards :

/scoreboard players operation <player> <name> <operation> <player> <name>

Comme opération, nous pouvons faire « += » pour une somme, « -= » pour une soustraction, « *= » pour une multiplication, « /= » pour une division, « %= » pour un modulo, « = » pour une égalité, « < » pour appliquer le score minimum trouvé (il n’est utile que si vous sélectionnez un groupe de joueur), « > » pour appliquer le score maximum trouvé, « >< » pour inter-changer les scores.
Lors d’une opération, c’est toujours (à part pour le « ><« ) le score 1 qui change en fonction de l’opération avec le score 2, qui, lui, reste inchangé.


Nouveaux objectifs:

Nous avons le droit à l’ajout de trois objectifs : le « teamkill.nameTeam », le « killedByTeam.nameTeam » et le « trigger ». Les deux premiers se ressemblent mais sont tout de même différents. L’un, « teamkill », va compter le nombre de kills de chaque personne de l’équipe « nameTeam », alors que le deuxième, « killedByTeam », va compter pour chaque joueur combien de fois il s’est fait tuer par l’équipe « nameTeam ».

Quant au trigger… c’est bien plus différent. Il ressemble plus au dummy, car il ne compte rien, ce n’est qu’un objectif modifiable par commande. Cependant, sa différence est de taille.
Il fut créé pour pouvoir interagir avec les joueurs avec la commande tellraw, grâce à une nouvelle commande :

/trigger <objectiveEnabled> <add|set> <value>

Cette commande va permettre de modifier un trigger activé avant de le désactiver. Par exemple, quand vous réalisez un tellraw avec un questionnaire, vous pouvez modifier votre trigger en fonction de la réponse du joueur. Mais puisque le trigger se désactive après utilisation, le joueur ne peut pas faire retour arrière.
Pour activer vos triggers sur les joueurs, il faut simplement faire la commande :

/scoreboard players enable <player> <trigger>

Minecraft pousse son potentiel de création de plus en plus loin, ça en donne presque le vertige. J’arrive toujours à critiquer certains points, mais cette mise à jour nous prouve bien que même si tout n’est pas parfait, des efforts sont faits pour offrir des ressources de création aux joueurs, que ce soit au niveau des commandes, des dataTags ou des scoreboards, et ça ne fait que progresser.

Maintenant que nous avons fait le tour des principales nouveautés « d’ingénierie », comme je les appelle, vous pouvez mettre la main à la pâte. Si vous voulez rester branché sur les prochaines nouveautés, sachez que je ferai évidemment un article dessus quand elles sortiront, alors soyez vigilant. Les commentaires sont également à votre disposition pour me communiquer à propos de l’article. À très bientôt.

 

Wikiful

MinecraftInServer

Comment créer votre propre serveur MineCraft sur un VPS/Dédié Linux ?

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Auteur : MrJ_Geek
Difficulté du Tutoriel : Moyenne

 

Bonjour à tous,

Que vous soyez hébergeur amateur ou professionnel, il est toujours sympathique de savoir héberger son propre serveur sur une machine personnelle, ou louée chez un hébergeur officiel (OVH, Kimsufi, SYS). Ce tutoriel aura pour but de vous expliquer comment héberger votre serveur sous Linux (Précisément : Debian 6 ou 7).

Commençons !


Pour les flemmards de la lecture, voici une vidéo tournée récemment.

Si vous voulez plus de précisions, allez lire haha 🙂

 


Comment se connecter à ma machine dédiée ?

Vous utiliserez le système SSH. Ceci dit, il y a deux manières de le faire, en fonction de votre OS (système d’exploitation).

Sur Windows : Il vous faudra télécharger un logiciel se nommant « Putty » : http://www.putty.org/

Sur Mac et Linux : Il vous faudra ouvrir le terminal et y entrer la commande suivante :

ssh root@ip_du_serveur -p 22

Pour ce tutoriel, nous utiliserons Putty et travaillerons sous Windows.

Étape 1 – Récupérer les identifiants de connexion

Lors de la location de votre machine dédiée, vous recevrez normalement un courriel contenant l’adresse IP du serveur, le nom d’utilisateur par défaut (root s’il n’est pas modifié) et son mot de passe.


Étape 2 – Se connecter au serveur

Pour cela, vous devrez ouvrir Putty, entrer l’IP de votre serveur dans le champ « Hostname (or IP address) », puis cliquer sur Open afin d’obtenir cette fenêtre :

PuttyConnected

Accueil Putty

De cette fenêtre, vous devrez entrer le nom d’utilisateur et appuyer sur la touche Entrée, pour ensuite insérer le mot de passe. Il ne s’affichera pas, c’est normal. Quand vous l’aurez inséré, vous appuierez une nouvelle fois sur Entrée. Vous arriverez donc sur quelque chose comme ça :

PuttyFullConnected

Putty Connecté

Vous voilà donc connecté !


Étape 3– Protéger son serveur

Maintenant, nous allons rajouter l’outil « Sudo » puis créer un second compte sur votre machine. Celui-ci vous permettra de vous connecter au serveur, vu que le compte « root » va être désactivé. Entrez les commandes suivantes (en spécifiant le nom d’utilisateur voulu) :

apt-get update
apt-get install sudo nano sudo
adduser <nom d'utilisateur>

Après, il vous suffira de répondre aux questions et le compte sera créé. Nous allons par la suite désactiver le compte « root » et cette étape sera finie. Pour cela, nous allons reconfigurer le serveur SSH. Utilisez les commandes suivantes :

cd /etc/ssh
rm sshd_config
nano sshd_config

Copiez le résultat dans le nouveau fichier à l’aide du clic droit (Putty ne reconnaît pas les raccourcis CTRL+C et CTRL+V).

# Package generated configuration file
# See the sshd_config(5) manpage for details

# What ports, IPs and protocols we listen for
Port 2022
# Use these options to restrict which interfaces/protocols sshd will bind to
#ListenAddress ::
#ListenAddress 0.0.0.0
Protocol 2
# HostKeys for protocol version 2
HostKey /etc/ssh/ssh_host_rsa_key
HostKey /etc/ssh/ssh_host_dsa_key
HostKey /etc/ssh/ssh_host_ecdsa_key
#Privilege Separation is turned on for security
UsePrivilegeSeparation yes

# Lifetime and size of ephemeral version 1 server key
KeyRegenerationInterval 3600
ServerKeyBits 768

# Logging
SyslogFacility AUTH
LogLevel INFO

# Authentication:
LoginGraceTime 120
PermitRootLogin no
StrictModes yes

RSAAuthentication yes
PubkeyAuthentication yes
#AuthorizedKeysFile     %h/.ssh/authorized_keys

# Don't read the user's ~/.rhosts and ~/.shosts files
IgnoreRhosts yes
# For this to work you will also need host keys in /etc/ssh_known_hosts
RhostsRSAAuthentication no
# similar for protocol version 2
HostbasedAuthentication no
# Uncomment if you don't trust ~/.ssh/known_hosts for RhostsRSAAuthentication
#IgnoreUserKnownHosts yes

# To enable empty passwords, change to yes (NOT RECOMMENDED)
PermitEmptyPasswords no

# Change to yes to enable challenge-response passwords (beware issues with
# some PAM modules and threads)
ChallengeResponseAuthentication no

# Change to no to disable tunnelled clear text passwords
#PasswordAuthentication yes

# Kerberos options
#KerberosAuthentication no
#KerberosGetAFSToken no
#KerberosOrLocalPasswd yes
#KerberosTicketCleanup yes

# GSSAPI options
#GSSAPIAuthentication no
#GSSAPICleanupCredentials yes

X11Forwarding no
X11DisplayOffset 10
PrintMotd no
PrintLastLog yes
TCPKeepAlive yes
#UseLogin no

#MaxStartups 10:30:60
#Banner /etc/issue.net

# Allow client to pass locale environment variables
AcceptEnv LANG LC_*

Subsystem sftp /usr/lib/openssh/sftp-server

# Set this to 'yes' to enable PAM authentication, account processing,
# and session processing. If this is enabled, PAM authentication will
# be allowed through the ChallengeResponseAuthentication and
# PasswordAuthentication.  Depending on your PAM configuration,
# PAM authentication via ChallengeResponseAuthentication may bypass
# the setting of "PermitRootLogin without-password".
# If you just want the PAM account and session checks to run without
# PAM authentication, then enable this but set PasswordAuthentication
# and ChallengeResponseAuthentication to 'no'.
UsePAM yes

Désormais, faites CTRL+X pour quitter le fichier, puis confirmez la fermeture (via la touche O ou Y, en fonction de la langue du logiciel). Après ça, utilisez la commande suivante :

/etc/init.d/ssh restart

Fermez Putty, ouvrez-le à nouveau et modifiez le port de connexion pour 2022 au lieu de 22. Connectez-vous et utilisez le compte secondaire que vous avez créé avec « sudo », vu que root n’est désormais plus accessible en SSH.


Étape 4 – Installation des mises à jour et de Java

Utilisez les commandes suivantes :

su
apt-get update
apt-get upgrade
apt-get install openjdk-7-jre

Étape 5 – Installation de CraftBukkit

Pour cette étape, il nous faut préparer le serveur, puis récupérer CraftBukkit. Effectuez les commandes suivantes :

sudo mkdir /opt/craftbukkit/
sudo chown (nomdeluser):(nomdeluser) /opt/craftbukkit/
cd /opt/craftbukkit/
wget http://dl.bukkit.org/latest-rb/craftbukkit.jar

Étape 6 – Installation de screen et lancement du serveur pour la première fois

Maintenant que nous avons installé le serveur, il faut installer screen, un petit logiciel qui va permettre à votre serveur de fonctionner 24 heures sur 24, sans s’arrêter quand vous couperez la session Putty. Entrez cette commande :

sudo apt-get install screen

Nous allons maintenant lancer le serveur pour la première fois, histoire de générer la map et créer les fichiers de configuration :

java -jar craftbukkit.jar -nogui

Une fois que l’initialisation du serveur sera terminée, faites CTRL+W ou écrivez stop dans la console du serveur. Vous avez maintenant tous les fichiers générés ! Vous pourrez les modifier à votre guise avec la commande « nano » :

nano <nom du fichier>

Pour accéder à votre serveur ainsi qu’à ses fichiers, utilisez le logiciel Filezilla. Pour vous y connecter, rajoutez « sftp:// » avant l’adresse du serveur et n’oubliez pas le port, qui sera le même que celui du SSH, c’est-à-dire, 2022.

Dès maintenant, vous pourrez lancer votre serveur avec la commande suivante :

screen -dmS bukkit "java -Xmx 1024M -Xms 256M -jar craftbukkit.jar -nogui"

Dans la commande ci-dessus, le Xmx correspond à la RAM (mémoire vive) maximum que le serveur MINECRAFT peut utiliser. À l’inverse, le Xms est la RAM minimale qui est mise à sa disposition.

Pour arrêter le serveur, vous devrez entrer la commande suivante :

screen -r bukkit
stop

Étape 7 – Vous faciliter la tâche (Bonus)

Par expérience personnelle, il est assez ennuyeux de devoir, à chaque redémarrage de la machine, relancer le serveur avec toutes ces commandes. C’est pour cela que je vous ai créé ce qu’on appelle un Daemon (Démon). C’est un service qui fait que votre serveur démarre tout seul même après un redémarrage machine et qui vous permet de faire une seule commande pour le démarrer, le redémarrer et l’arrêter, en plus d’autres fonctionnalités. Voici la démarche à suivre :

su
cd
wget https://www.minecraft-news.fr/wp-content/uploads/2015/05/daemon
mv daemon /etc/init.d/minecraft.sh
chmod +r /etc/init.d/minecraft.sh

Voilà, votre bonus est installé ! Il ne vous manque qu’une dernière étape, le paramétrer !

nano /etc/init.d/minecraft.sh

Des commentaires ont été placés là où vous devez modifier la configuration. Voilà la liste des commandes d’utilisation de votre bonus.

# Liste des commandes :
/etc/init.d/ashucraft 
# Démarrage du serveur minecraft
/etc/init.d/minecraft start
# Stopper le serveur minecraft
/etc/init.d/minecraft stop
# Redémarrage :
/etc/init.d/minecraft restart
# Status du serveur :
/etc/init.d/minecraft status
# Envoyer une commande au serveur :
/etc/init.d/minecraft command <ecrivez la commande a envoyé au serveur ici>
# Voir la console du serveur : 
/etc/init.d/minecraft show

ligne-cube-cute

Putty KimSufi

ligne-cube-cute

Voilà, c’est sur cette petite description de votre bonus que se termine ce tutoriel. Merci de m’avoir lu, et j’espère que votre lecture vous aura été utile. Vous pouvez laisser des commentaires s’il vous arrive des quenelles pendant la réalisation, et je vous aiderai à les régler.

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Une-3

L’encyclopédie de la redstone, troisième chapitre.

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Bonjour à vous, internautes. Ce chapitre suit le précédent sur les équations ainsi que les portes logiques, et marque aussi notre première étude de système, ce qui signifie que l’on va s’occuper à faire de la redstone, youpi !

Dans ce chapitre, nous allons voir comment sont faites nos portes logiques ainsi que comment bien utiliser nos équations logiques… Avant de, justement, les utiliser :

  1. Décomposition des portes logiques
  2. Simplification d’équations logiques
  3. Première étude de système

 

Nous avons précédemment vu ce qu’étaient des portes logiques, avec leur utilité théorique et leurs construction dans Minecraft. Mais au niveau de leur construction, nous ne les avons pas si bien étudiées. Et pourtant, il est assez intéressant d’observer que chaque porte logique peut contenir d’autres portes logiques dans sa construction.

 

1 – Décomposition des portes logiques

Parmi toutes les portes logiques que je vous ai présentées, la plus complexe était bien sûr la petite XOR. Essayons donc de décortiquer chaque élément la constituant pour comprendre comment elle marche.
Notre but sera de séparer chaque pièce et lui assigner une porte logique pour que, après l’assemblage de ces dernières, on puisse retrouver notre XOR. Ready ?

Porte XOR

Revoici une des architectures possibles de notre XOR :
Porte XOR

Voyez-vous le système se dévoiler ?
Il est à présent bien plus lisible. Maintenant, si vous connaissez bien vos portes logiques, on peut lire que :
chaque entrée est connectée à une NO, et à une même AND;
chaque NO est connectée à une NOR, elle même également connectée à la AND;
et enfin, les NOR ce connectent en une OR et délivrent le courant de sortie.

On peut donc en tirer l’équation suivante :
Avec avant le signe égal l’équation que je tire du schéma ci-dessus, et après le signe égal se trouve l’équation simplifiée de la porte XOR, que nous avons vu dans le précédent chapitre. Cependant, pour expliquer rapidement comment je trouve la première équation logique, je dois vous reparler des inversions.
Il y a deux façons de lire un système. Premièrement, comme ne le faisons depuis le début, en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 1, et secondement en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 0. Quand l’équation est inversée quoi. Mais il n’y a pas que cela qui s’inverse, les priorités aussi.
Prenons un exemple pour l’illustrer :

D’abord, une inversion porte sur un seul élément : cela peut être un argument, comme une entrée, une sortie ou une porte logique. On voit donc ici que l’inversion est sur la porte OR(+), car les portes OR sont celles avec la plus basse priorité, mais puisque l’équation est inversée, elle prend l’inversion. On a donc : a NOR (b AND c).

Mais si l’inversion est sur la porte OR, pourquoi ne pas mettre la barre de l’inversion seulement sur le « + » plutôt que sur l’ensemble de l’équation ?

C’est une question de syntaxe. Si je modifie un chouïa mon équation, je peux avoir :

Ici, il faut avoir une tout autre lecture, qui nous donne : (a NOR b) AND c.
La barre d’inversion permet donc de savoir la portée qu’aura l’inversion dans l’équation.

Et dernier point avant de fermer ma parenthèse. Sachez que si on inverse une inversion, tout s’annule et on retourne à une équation sans l’inversion. Donc si on inverse une porte NOR on retrouve une porte OR.

Gardez tout cela à l’esprit, on réutilisera l’équation de notre XOR plus tard.

Porte AND

Modèle disséqué d’une de ces reproduction sur Minecraft :
Porte AND

Bon ici, rien d’extraordinaire, c’est assez simple. On note que l’on inverse chaque entrée avec une NO qui se relient en une NOR. Ce qui nous donne: .

Et on pourra constater de la même manière que : c’est la règle de De Morgan. Oui, il y a deux « de » et oui, on s’en fout de son nom, oubliez-le.
On a donc déjà un début de simplification pour notre équation. Cependant, on peut faire vraiment mieux.

 

2 – Simplification d’équations logiques

L’algèbre utilisée pour nos équations logiques ressemble pas mal à celle qu’on utilise pour faire des calculs. On a des priorités de lecture, déjà énoncées dans le précédent article les concernant, et des propriétés pour manipuler nos équations afin de les simplifier.

Propriétés univariables

Ces propriétés servent énormément pour simplifier les équations en supprimant des variables qui s’annulent, etc :

Opérateur OR Opérateur AND

Si vous avez compris chaque point de ce tableau, alors vous avez assimilé l’algèbre. Sinon, vous devez prendre votre temps pour les comprendre avant de passer à la suite, car on va maintenant jongler avec plusieurs variables.

Propriétés multivariables

Comme dit précédemment, toutes les règles que je vais vous présenter sont identiques à celles pour calculer avec des nombres, donc si vous êtes fort en math ça passera tout seul, même si ce n’est pas très compliqué en soi :

Règle Opérateur OR Opérateur AND
Commutativité
Associativité
Distributivité
Absorption
Absorption
(avec une variable inversée)

M’voyez ?

Mais pour assimiler tout ça, il faut pratiquer, alors reprenons l’exemple du précédent chapitre.
De « Je veux que quand j’appuie sur un bouton() ET [que je suis sur ma plaque de pression() OU que mon levier() est activé] ma porte() s’ouvre », on avait trouvé l’équation :
Après simplification :
/!\NE PARTEZ PAS ENCORE/!\

Je vais tout vous expliquer point par point. On procède donc de cette manière :
=> État initial :
=> Règle de distributivité AND :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de distributivité AND : 
=> Règle d’absorption OR(avec variable inversée) :
=> Règle de commutativité OR : (Pour y voir plus clair)

On se retrouve au final avec une équation avec seulement deux portes logiques, donc bien plus simple à réaliser en redstone. Mais on peut prendre des exemples bien plus complexes, comme notre porte XOR. Rappelez-vous de son équation :
Après simplification :
=> Règle de Morgan sur les NOR :
=> Règle de Morgan sur les NAND :
=> Règle de d’absorption OR :
=> Règle de commutativité OR :

Et là, miracle ! On retrouve notre équation de notre porte XOR, la boucle est bouclée !
Donc, si on avait à la base un système où il nous fallait faire pleins de portes logiques, on commence par simplifier notre équation puis l’interpréter. Par exemple, ici, mes trois portes AND, OR et AND, deviendront une seule porte XOR par interprétation.

Mais ce n’est pas en vous faisant lire ces quelques lignes que j’arriverai à faire de vous des bons en redstone, alors étudions ensemble un système afin de nous entraîner.

 

3 – Étude système

Le principe d’une étude est simple: je vous propose un exercice, tout bonnement, et vous devez le faire seul avant de regarder ma correction.
Puisque l’on a vu dans le précédent chapitre comment utiliser un tableau comme table de vérité (petit rappel ?), vous devrez premièrement me trouver une équation à partir de l’un d’eux (trois… d’accord je sors), puis me simplifier l’équation que vous trouverez.
Attention, c’est parti !

0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 1 1
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 0
Voir la solution:

Je vous prie de bien vouloir essayer de vous même de faire cette exercice. La pratique est importante pour assimiler cet algèbre, donc même si vous pensez faire nawak, faite moi quelque chose.
Mais sinon, voyons comment procéder.

Premièrement, récupérer une équation à partir de notre tableau en isolant les solutions à « 1 » :

0 0 1 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 1 0 1

On obtient donc :

Secondement, on simplifie :


=> Règle de distributivité  :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de commutativité :

Voilà, aucun problème, notre équation est simplifiée. Cependant, si vous avez exactement fait comme moi à l’instant, je vous mets 19/20.
Effectivement, dans l’énoncé, je vous demandais juste de trouver puis simplifier l’équation, mais si vous avez bien suivi depuis le début, vous aurez remarqué que l’on peut interpréter ce système… Eh oui, une XOR, ENCORE UNE. Mais elle était justement d’autant plus visible, puisqu’elle était le fil rouge durant ce chapitre !
Néanmoins, on voit qu’avec la simplification, on a même réussis à éjecter une variable de notre équation, ici pas besoin de b en fin de compte. Comme quoi, la simplification d’équations logiques c’est cool pour la redstone !

Ce charmant petit article touche donc à sa fin. On a appris des choses intéressantes, on a tous un peu bossé et on va surtout pouvoir lâcher toutes ces équations pour un temps.
Si vous avez des interrogations, essayez d’abord de relire cet article ainsi que le précédent, mais si ils persistent toujours je suis présent dans les commentaires pour vous aider.
Je vous donne donc rendez-vous la fois prochaine pour la suite de notre encyclopédie sur la redstone !

Une-2

L’encyclopédie de la redstone, deuxième chapitre.

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Bonjour à vous, internautes ! Dans ce chapitre, nous apprendrons à lire la redstone pour pouvoir par la suite étudier des systèmes complexes et, bien évidemment, « écrire » en redstone !

 

Pour ce chapitre, nous verrons les débuts de la logique combinatoire – quel plaisir ! – qui, vous verrez, nous apportera un énorme soutien pour la création de systèmes. Nous étudierons à nouveau trois points :

  1. L’utilité de la redstone
  2. Les fonctions logiques
  3. Les portes logiques

 

 

       1 – L’utilité de la redstone

Je ne pense pas que vous soyez là par obligation. Vous désirez tous apprendre les mystères de la redstone, ou simplement progresser plus dans la matière, mais vous ne savez pas comment vous y prendre.
Avant toute chose, il faut se poser la question suivante : Pourquoi ?
Eh oui ! Si on veut apprendre la redstone, c’est pour l’utiliser, alors à quoi donc sert-elle ?

Comme dit dans le chapitre précédent, la redstone est logique: elle possède des émetteurs pouvant fonctionner comme des détecteurs, ainsi que des conducteurs pour tout transmettre aux récepteurs qui font tout un tas de trucs cools avec. Mais voyons à quoi peut donc servir la redstone pour faire ces « trucs cools ».

La redstone permet de faire différents types de systèmes, avec des automatiques, le plus souvent pour des fermes, qui détectent quand ils doivent activer le système de récolte. On peut aussi voir des systèmes de protection ou de dissimulation, comme une trappe qui s’ouvre sous les pieds de vos ennemis, ou bien une entrée secrète à votre base souterraine qui s’ouvre à partir d’un digicode. La redstone permet également la création de machines qui peuvent vous aider avec votre stockage : trier vos coffres tout seuls, fabriquer vos potions, activer/désactiver vos fours quand vous le souhaitez, vous envoyer votre tenue B22 en diamant… Mais ce que je trouve le plus génial, c’est qu’on peut même en faire des maps aventure, dont le but est de restreindre les joueurs en leur donnant une quête à accomplir afin de leur faire vivre une aventure que vous aurez créée.

Comme vous le voyez, la redstone fait des « trucs cools ». Alors, si vous avez certaines idées derrière la tête que vous souhaitez pouvoir mettre à bien un jour, lisez bien la suite, car votre réel apprentissage commence dès maintenant.

 

       2 – Fonctions logiques

Avant de vous apprendre à utiliser la redstone, je vais vous apprendre à la faire réfléchir. En effet, pour chaque action que l’on désire, nous allons créer une condition. Prenons un exemple :

Je veux que quand j’appuie sur un bouton et [que je suis sur ma plaque de pression ou que mon levier est activé], ma porte s’ouvre.

Vous comprenez bien que cet exemple est bidon, mais il est typique de bien d’autre cas. Néanmoins, comment faire pour trouver un ordre et un système adéquat d’après un simple énoncé  ?
D’abord, pour être sûr d’avoir tout compris, il faut faire un tableau.


A. Le tableau de vérité :

Ce tableau de vérité est très simple à assimiler. Le principe est de représenter toutes les combinaisons de possibilités d’entrée, donc le courant venant des détecteurs comme le levier, le bouton et la plaque, et de montrer leurs interactions avec les sorties, ici le courant qui ouvre la porte. Puisque la redstone est binaire, on applique une notation booléenne( vrai ou faux ; 1 ou 0) dans notre tableau, avec « 0 » pour « redstone désactivée » et « 1 » pour « redstone activée ». On traduit l’énoncé « quand j’appuie sur un bouton et [que je suis sur ma plaque de pression ou que mon levier est activé], ma porte s’ouvre » par le tableau suivant :

 = Bouton  = Plaque de pression  = Levier  = Porte
0 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 1 1 0
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

 

 

 

 

J’ai bien représenté dans mon tableau l’alternance de mes entrées ( et ) et, quand ils remplissent les conditions de mon énoncé, j’ai mis ma sortie () à « 1 » pour dire qu’il faut que je lui envoie du courant.

Grâce à cette étape, nous avons transformé un énoncé pouvant être compliqué en un simple tableau, duquel nous pourrons tirer une équation.


B. Les équations logiques basiques :

Les équations logiques se basent principalement sur trois portes logiques. Les portes logiques, elles, créent les conditions dans un système. C’est là que les entrées, en fonction de la porte logique utilisée, deviendront une sortie.
Ces trois portes, que je vais présenter dans leur ordre de priorité à la lecture, sont la porte « NON » de symbole « « , la porte « ET » de symbole «  » et la porte « OU » de symbole «  » . Maintenant, afin de trouver notre équation d’après notre tableau, nous allons dire que pour chaque possibilité où la sortie est à 1, je mets pour chaque entrée relative «  » si l’entrée est 1, et «  » si l’entrée est 0. Puis, je rajoute une porte ET entre chaque entrée et une porte OU entre chaque possibilité.
Gardez votre calme et reprenons l’exemple.

1ère étape.
Regrouper les sorties à 1 du tableau :

 = Bouton  = Plaque de pression  = Levier  = Porte
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

 

2ème étape.
En déduire l’équation pour chaque ligne du tableau.

Concrètement, je dis : ma porte s’ouvre si (mon bouton est activé ET ma plaque de pression est désactivée ET mon levier est activé) OU (mon bouton ET mon levier sont activés ET ma plaque de pression est désactivée) OU (mon bouton ET ma plaque de pression ET mon levier sont activés).

Je me rends bien compte que cette partie est complexe, mais elle est aussi très importante. Je vous conseille donc de relire les précédents points abordés avant de passer à la suite si vous n’avez pas compris. Vous aurez sans doute le déclic lors de votre relecture. D’ailleurs il est fortement conseillé de poser un instant votre canette de soda et de sortir la main de votre calbut pour pouvoir mieux comprendre… après tant que vous vous lavez les mains avant de poster un commentaire, cela ne me dérange pas…

Laissez-moi vous dire, avant de finir sur les équations, que dans notre cas, nous avons régressé. Je vous ai donné un énoncé simple et nous avons au final une longue équation. C’est parce que je ne l’ai pas encore simplifiée. Mais cette technique est utile dans le cas inverse où, d’un système compliqué avec plein d’entrées et de conditions complexes qu’on veut effectuer, on obtient une équation bien plus simple et réduite. Préparez-vous donc à bouffer de l’équation logique, car bien que cela soit complexe, vous adorerez vite le concept.

 

  C. Les logigrammes

Les logigrammes sont à la base utilisés pour des systèmes logiques avec l’électricité. C’est une représentation schématique d’un système avec seulement ses portes logiques. Avec la redstone, c’est pareil. Du coup, c’est à partir de cette étape que vous allez faire de la redstone concrètement. Hourra, on y est !

Mais donc, comment réaliser un logigramme à partir d’une équation ?
C’est très simple, il suffit de se représenter les sources du signal de chaque entrée et de placer dans l’ordre nos portes logiques.
C’est tout, rien de plus à ajouter, regardez le résultat :

Légende :  1 = inversion, & = ET , 1 = OU

Rien de plus simple à cette étape, non ?  Je tiens néanmoins à vous féliciter, car nous venons de faire notre premier système redstone !

Comment ça ? On vient de faire rien du tout, mon coco ! Je vois ce qu’est le schéma de tes portes logiques, mais une fois sur Minecraft, je fais quoi, moi ?

       3 – Les portes logiques

On va enfin laisser la théorie de côté pour arriver à la pratique, avec ces – tant attendues – portes logiques. Je rappelle donc l’idée : une porte logique aura une ou plusieurs entrées, et après vérification de sa condition (que tout soit activé pour une porte AND(ET) ou qu’il y en ait au moins une d’activée pour la porte OR(OU)), j’envoie du courant, ou non, à ma sortie.

Donc, pour chaque condition logique, une porte est idéale. Étudions les principales portes, avec les indications suivantes pour vous aider : les blocs bleus pour les entrées, les rouges pour désigner nos portes logiques, et les verts, à la fin du système, pour symboliser les sorties.

Porte NO(NON) :

La plus basique de toutes, cette porte logique permet d’inverser la sortie par rapport à l’entrée.

0 1
1 0

Le courant passe donc quand l’entrée est DÉSACTIVÉE.

 

Porte OR :

La porte OR est très couramment utilisée, mais sans que l’on s’en rende vraiment compte. Elle a différentes représentations, mais l’idée est simple : regrouper deux entrées en une sortie.

0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Le courant passe donc quand AU MOINS UNE des deux conditions est remplie.

 

Porte AND :

Une autre porte très pratique, la AND effectue la condition la plus utilisée :« Si mes entrées sont toutes ok, alors moi aussi ! » 

0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Le courant passe donc quand LES DEUX conditions sont remplies.

 

Portes inverses :

Ici, nous ne sommes pas en train de parler d’une porte en particulier, mais un type de portes. C’est un argument à rajouter à vos portes pour leurs attribuer l’effet inverse.

NOR :

0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0

Le courant ne passe donc PAS quand au moins une des deux conditions est remplie.

 

NAND :

0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Le courant ne passe donc PAS quand les deux conditions sont remplies.

 

Porte XOR :

Comment bien vous définir ce qu’est une porte exclusive ? Ah oui, je sais !
La porte XOR va s’inspirer de la porte OR mais n’acceptera pas l’addition de deux entrées actives. Elle ne fonctionne donc exclusivement qu’avec une seule entrée à 1.

0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Le courant ne passe donc que lorsqu’UNE SEULE des deux conditions est remplie.

 

Nous avons fait le tour des premières portes logiques sur Minecraft et ainsi vu comment commencer à construire des systèmes redstone. On avance pas mal, je trouve.

Je vous conseille vivement de vous entraîner un peu avant le prochain chapitre. Essayez par exemple de faire un système qui requerrait une XNOR (non-ou exclusif), ça fera un bon entrainement.
N’hésitez surtout pas à laisser un commentaire pour toute demande d’aide ou question que vous aimeriez que je traite dans mes futurs chapitres de l’encyclopédie. Ne ratez pas la suite, et à très bientôt.

Spigot Illustration

Spigot, une alternative fiable à CraftBukkit

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Image d'illustration

Bonjour à vous tous. Vous avez sûrement entendu parler de Spigot, la nouvelle star pour créer son propre serveur minecraft ? Nous allons dans cet article vous expliquer ce qu’est Spigot, et pourquoi l’utiliser, ainsi que les liens pour le télécharger.

Pourquoi utiliser Spigot ?

Spigot est en fait une version modifié de CraftBukkit, LE logiciel pour faire tourner son serveur Minecraft. Les modifications apportés par Spigot permettent d’améliorer les performances. En effet, ce dernier a été optimisé. Moins de lags serveur, moins de ressources en CPU (processeur), RAM (mémoire vive), Spigot est une solution pour les personnes voulant faire tourner un serveur sur des petites configs. Sachez aussi qu’il est aussi utilisé par les énormes serveurs mini-jeux !

Sa deuxième utilité est qu’il permet de faire fonctionner BungeeChord, un autre utilitaire très utile, notamment pour relier plusieurs serveurs Minecraft.

Spigot est compatible avec la plupart des plugins CraftBukkit, et possède sa propre bibliothèque de plugins disponible ici. Vous l’aurez compris, il n’y a pour moi que des avantages à utiliser ce logiciel plutôt que CraftBukkit.

Plus d’infos : http://www.spigotmc.org/wiki/spigot/

Télécharger Spigot

Le seul point noir que je donnerai à ce logiciel est sa difficulté pour des néophytes de se le procurer. Le logiciel n’est pas proposé par le site officiel en un seul fichier, il vous faut faire une série de manipulations, ainsi que du temps pour compiler le logiciel qui est sous forme de code source. C’est donc pour cela que Minecraft-News se propose de vous donner un pack Spigot qui comprend le fichier compilé, ainsi que le fichier qu’il vous faut créer pour pourvoir lancer le logiciel. Bien sûr, nous allons vous montrer la procédure pour le compiler vous même pour les plus courageux d’entre vous 

 

Télécharger le pack Spigot offert par Minecraft-News :

Ce pack que nous vous proposons permet d’aller beaucoup plus vite :

  • Télécharger le pack
  • Regarder les instructions pour lancer votre serveur (fichier disponible dans le pack)
  • Votre serveur Spigot est lancé ! (il vous faudra bien sûr le configurer)

/!\ Pour éviter de devoir le lancer plusieurs fois, nous avons déjà accepté pour vous l’UELA (règles des serveurs minecraft), si vous voulez la consulter, cliquez ici /!\

N’oubliez pas ! Vous devez disposer de Java 7 pour lancer le serveur (et pour jouer à Minecraft aussi d’ailleurs …)

 

Pack Spigot pour version 1.8.3

Pack Spigot pour version Minecraft 1.8.8 

Compiler vous-même Spigot :

/!\ Cette partie est réservé à des utilisateurs expérimentés. /!\

Voici donc la procédure pour avoir votre propre fichier Spigot ! N’hésitez pas à refaire l’opération quand une nouvelle version de Spigot est disponible (voir ici)

Nous allons utiliser BuildTools, qui va nous permettre d’avoir Bukkit, CraftBukkit, Spigot, et l’API Spigot à partir du code source.

Pour se faire, vous allez devoir télécharger un logiciel qui s’appelle « git », en plus de Java (que vous avez déjà normalement)

Télécharger Git :
  • Depuis Windows : C’est ici
  • Depuis Mac : C’est ici
  • Depuis Linux : Ouvrez votre terminal et rentrez en fonction de votre linux :
    • Debian/Ubuntu: sudo apt-get install git openjdk-7-jdk-jre tar
      CentOS/RHEL: sudo yum install git java-1.7.0-openjdk-devel tar
      Arch: pacman -S jdk7-openjdk git

Je vous laisse le soin de l’installer.

Téléchargez BuildTool :

La dernière version est toujours disponible ici :

https://hub.spigotmc.org/jenkins/job/BuildTools/lastSuccessfulBuild/artifact/target/BuildTools.jar

La compilation :

Pour linux :

  • Rendez-vous via le terminal dans le dossier où vous avez téléchargé BuildTool.jar
  • Entrez ensuite : git config –global –unset core.autocrlf
  • Puis entrez : java -jar BuildTools.jar

Pour Windows :

  • En faisant clic-droit sur BuildTool.jar, une option nommée « Git bash » est normalement disponible. Cliquez dessus, une boite de commande devrait s’ouvrir.
  • Entrez java -jar BuildTools.jar

Pour Mac :

  • Rendez-vous via le terminal dans le dossier où vous avez téléchargé BuildTool.jar
  • Entrez la commande suivante : export MAVEN_OPTS= »-Xmx2G » java -Xmx2G -jar BuildTools.jar

Vous pouvez maintenant attendre un certain temps, la compilation est démarrée.

Trouver Spigot, Bukkit, CraftBukkit, Spigot-API

La compilation a enfin prit fin ? Parfait, vos fichiers sont donc prêt à être utilisés !

Pour Spigot, le fichier se trouve dans : Buildtool/Spigot/Spigot-Server/target/spigot-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour CraftBukkit, le fichier se trouve dans : Buildtool/CraftBukkit/target/craftbukkit-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour Bukkit, le fichier se trouve dans : Buildtool/Bukkit/target/bukkit-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour Spigot-API, le fichier se trouve dans : Buildtool/Spigot/Spigot-API/target/spigot-api-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT-shaded (le nom change en fonction de la version compilée)

Problèmes

Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez toujours consulter le wiki officiel, ainsi que trouver de l’aide sur le chat du site officiel (Anglais seulement)

J’espère que vous aurez réussi à compiler avec succès Spigot ou un des autres logiciels cités plus haut, et je vous dît à bientôt sur Minecraft-News.fr !

Une-1

L’encyclopédie de la redstone, premier chapitre.

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Bonjour à vous, internautes ! Nous voici pour l’ouverture d’une nouvelle rubrique sur la redstone ! Cette rubrique vous apprendra à faire de petits systèmes et partir sur des choses plus complexes, mais surtout à en comprendre la mécanique !

 

 

Je vous le dis tout de suite, ma façon d’utiliser la redstone s’écarte de la majorité des autres personnes. Grâce à ma manière de faire, je peux facilement vous apprendre à faire de la redstone très basique ainsi qu’à complexifier et compacter tous vos systèmes redstone. Ne soyez plus effrayés : désormais, nous sommes là pour apprendre ensemble, étape par étape, à utiliser la redstone !
Cette rubrique sera toujours composée d’un sommaire pour que vous sachiez sur quoi portera l’ensemble du chapitre.

Pour ce premier chapitre, nous ne ferons pas de pratique mais uniquement de la théorie autour de ce qu’est la redstone, qui se divise en trois points :

  1. Les conducteurs
  2. Les émetteurs
  3. Les récepteurs

 

     Définition de la redstone.

Pour commencer, je pense qu’il est important de clarifier un point pour que nous sachons de quoi nous parlons : Qu’est-ce que la redstone ? Ou plutôt, qu’est-ce que la redstone pour vous ?
Nous avons tous nos préférences dans la manière de faire les choses et la redstone repose sur notre réflexion : comment notre cerveau verra de tel point de vue un problème et proposera une réponse d’une certaine manière qui lui est propre pour le régler. On peut ainsi dire que la redstone est un art, ce qui est normal sur Minecraft, l’un des jeux qui se base le plus sur notre côté créatif. Chacun peut donc définir ce qu’est la redstone, d’une manière qui pourra être différente des autres, sans que personne ait tort pour autant.
Pour ma part, c’est un langage informatique binaire à architecture, c’est-à-dire, un langage que chacun peut écrire et lire, qui ne transmet qu’une information (0 ou 1) et où la forme du système crée le programme (comme les processeurs). C’est compliqué, je sais.
Cependant, prenez-vous une tasse de café, décontractez vos muscles du dos et déboutonnez le premier bouton de votre jean pour vous mettre à l’aise, car on part tout de suite pour votre premier cours sur la redstone !

 

       1 – Les conducteurs

La redstone, mis à part être rouge, permet de conduire un courant. Quoi, vous étiez au courant ?
Le principe est simple. Je mets un émetteur basique qui génère un courant avec une ligne de redstone qui pointe vers une direction. Par conséquent, sur 15 blocs de distance, la redstone va comme subir une tension électrique qui pourra déclencher certains mécanismes. Si vous connaissez l’électricité, comme tout bon vivant du XXI siècle qui se respecte, alors vous connaissez la redstone.

Attends, tu es en train de me dire que la redstone ,c’est comme l’électricité ? On ne fait pas marcher de batterie de téléphone ou des télévisions avec, pourtant ?

Eh bien en fait, la redstone est comme l’électricité, mais en plus simple. On ne gère pas de Volts, d’Ampères ou de Watts, mais juste une force de 15 à 0… Alors c’est plus simple. Pas mieux ou plus chiant, juste plus simple. Mais sachez que si Minecraft ne permet pas de créer de batterie (de toute façon, pas besoin avec la redstone) ou de télévisions comme on fait avec l’électricité, elle possède toute sa force logique.
Ce que j’essaie de vous dire, c’est qu’avec de la redstone, on pourrait construire un processeur, une carte mère, bref, tout ce dont on a besoin pour faire un ordinateur, et ce, sans difficultés ! Enfin, pas plus que pour faire de vrais ordinateurs.
Mais attendez, malins que vous êtes. Vous vous dîtes que dans la partie conducteur, je ne vous ai pas encore dit ce qu’est un conducteur, et vous avez raison ! Mais je suis là pour vous enseigner la mécanique, alors il faut que je prenne mon temps pour que l’on parte avec des bases solides. Reprenons sur les conducteurs.
Des conducteurs dans Minecraft, on en a 4, ou plutôt 3 blocs et 1 type. Le premier leader est bien sûr la redstone, ou comme j’aime l’appeler, le « fil » de redstone. Son principe est simple, et nous l’avons déjà détaillé plus haut. Les deux suivants sont le répéteur et le comparateur. Le répéteur, lui, va juste transmettre le courant en remettant sa force au niveau 15. Il possède d’autres fonctionnalités, mais pour ne pas complexifier ce premier chapitre d’introduction, nous n’en parlerons pas, comme pour le comparateur (en gros, ça compare Oo). Et enfin, le dernier, qui rassemble tous les blocs opaques. Arrêtons-nous un instant là-dessus. Voyons pourquoi un bloc de verre ne transmet pas la redstone, contrairement à un bloc de pierre.
Chaque bloc a obligatoirement une spécificité : il est soit opaque, soit transparent. Un bloc transparent est un bloc qui laisse passer la lumière, comme le verre par exemple. Les autres, opaques, la retiennent, comme la pierre. Celle-ci est également dite solide, c’est-à-dire qu’elle fait des dégâts quand on a la tête dedans. Et vous noterez également, je vous prie, que tous les blocs opaques sont solides.
Et non, n’essayez pas de me faire la blague comme quoi la lave est solide, car on parle ici de dégâts d’étouffement.

En gros, les conducteurs reçoivent du courant et la ré-émettent… donc ce sont aussi des émetteurs, non ? Nan mais, attends, c’est quoi un émetteur ?

 

       2 – Les émetteurs

Les émetteurs dans Minecraft sont essentiels, car c’est grâce à eux que l’on interagit avec la redstone pour faire marcher nos systèmes. Dans la majorité des cas, ils servent d’interfaces entre l’utilisateur et le système, ou alors de détecteurs.

Ici, je veux bien sûr parler de tous les objets qui permettent de créer du courant si une de leurs conditions est valide. Voici un petit tableau de l’ensemble :

 

Nom de l’émetteur Condition d’activation
Le levier S’active si sa position est « ON »
La plaque de pression en pierre S’active si une entité player ou mob est dessus
La plaque de pression en bois S’active si une entité (peu importe laquelle) est dessus
La torche de redstone S’active si elle n’est pas elle-même activée par un autre courant
Le bouton en pierre S’active si un joueur appuie dessus; alimente pendant 10 tics de redstone/1 seconde
Le crochet S’active s’il détecte une entité dans son branchement
Le bouton en bois S’active si une entité appuie dessus; alimente pendant 15 tics de redstone/1,5 secondes
Les plaques de pression pondérées (légère et lourde) Nous allons les laisser de côté pour l’instant
Le capteur de lumière S’active selon la lumière captée et son mode (jour ou nuit)
Le bloc de redstone S’active… tout le temps, en fait !

 

Eh oui, encore pour certains, ces informations ne servent à rien si vous avez déjà expérimenté quelque peu la redstone, mais je dois mettre à niveau tout le monde, ne vous en déplaise.

Pour finir sur les émetteurs, je dirais qu’ils sont à la base de tous les systèmes, et donc primordiaux ! Mais bien sûr, si nous avons des blocs qui émettent du courant et d’autres qui le transmettent, c’est bien parce qu’à la base, on voulait faire marcher nos récepteurs, non ?

 

 

      3 – Les récepteurs

Je crois que parmi les trois catégories, les récepteurs sont les plus intéressants. Chacun d’eux a un effet différent, qui lorsque combinés ensemble, peuvent produire des systèmes impressionnants. Si vous voulez apprendre à faire de la bonne redstone, il faudra apprendre toutes ces combinaisons et toutes les failles qu’offre Minecraft. Il ne faut pas se gêner à utiliser les bugs du jeu ainsi que toutes les astuces que vous pouvez trouver.

M’enfin, pour ne pas perdre plus de temps, je vous ai fait un second tableau sur les récepteurs et leurs effets :

 

Nom du récepteur Action quand activé
Le distributeur Tire aléatoirement un objet dans son inventaire
Le bloc musical Joue la note de musique configurée
Le piston collant Pousse le bloc devant lui et son bras prend son ancienne place.
Lorsque désactivé, rétracte son bras avec le bloc devant lui
Le piston Pousse le bloc devant lui et son bras prend son ancienne place.
Lorsque désactivé, rétracte son bras sans le bloc devant lui. Les deux pistons ont d’autres caractéristiques, on y reviendra
La TNT S’amorce et explose après 40 tics de redstone/4 secondes
La torche de redstone S’éteint
Les trappes en bois et en fer S’ouvrent
Les portillons en bois S’ouvrent
La lampe à redstone S’allume
L’entonnoir Verrouille son entrée et sa sortie
Le lanceur Lâche aléatoirement un objet dans son inventaire
Les portes en bois et en fer S’ouvrent

 

Encore une fois, rien de compliqué dans ce premier chapitre… mais c’est parce que je ne vous indique pas les caractéristiques complexes de chaque élément dès le début. Mais quand nous commencerons à s’attaquer aux portes logiques, vous verrez que, finalement, même avec ces simples caractéristiques, tout ceci peut devenir bien plus complexe.

 

Donc c’est dit, la prochaine fois, on s’attaque vraiment à la redstone… ou presque, avec les portes logiques. Je ne vous dis pas ce que c’est, à part que tous les grands ingénieurs de notre siècle les utilisent pour tout ce qui concerne les ordinateurs. Vous vous rappelez ? La redstone a la même force logique que l’électricité. Ce sera d’ailleurs un bon point pour vous faire comprendre comment on crée un système à partir de la redstone.
Et ne pensez surtout pas que vous avez perdu votre temps durant ce premier chapitre. Tout ce que je dis sera réutilisé plus tard durant l’encyclopédie pour rebondir sur certains sujets.

Mais enfin, cette introduction à la redstone se conclue ici, alors je vous salue sur ces mots, et je souhaite vous revoir pour le prochain chapitre. N’hésitez pas à soutenir le projet tout au long de son déroulement, et surtout à le suivre si vous en avez besoin pour progresser. À très bientôt, tout le monde.

Min_changer pseudo

Comment changer votre pseudo sur Minecraft !

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On a tous eu deux vies sur Minecraft : Celle quand on était jeunes, où on se foutait du pseudo, et là maintenant, avec un pseudo tel que « trolololDu69 » que l’on aimerait bien changer …

Image d'article : changer son pseudo minecraft

 

Bonjour à vous !

Depuis le 4 février 2015, Mojang a mit a disposition pour tous les joueurs de Minecraft la possibilité de changer son pseudo. Nous allons dans un premier temps vous montrer les choses importantes à savoir puis ensuite nous vous en montrerons la procédure.

Les choses à savoir

Il y a quelques informations auquel il faut tenir compte avant de faire votre changement de pseudo :

Lorsque que vous aurez changé votre pseudo :

  • Il vous faudra attendre 30 jours avant de pouvoir le re-changer
  • Votre ancien pseudo sera « bloqué » pendant 37 jours (Personne ne pourra donc piquer votre pseudo durant cette période, si vous voulez revenir à l’ancien, il vous faudra donc attendre les 30 jours avec votre pseudo changé puis vous aurez un délais d’une semaine pour faire la manipulation)

Il faut faire attention : certains mods/plugin risquent de ne pas être compatibles aux changements de pseudo ! Je vous conseille vivement de contacter votre administrateur de serveur minecraft pour savoir si vous pouvez faire la manipulation sans risquer de perdre votre statuts vip ou autre chose ….

 

Changer son pseudo

La procédure est hyper simple, suivez les étapes avec moi !

Etape 1 : se connecter au compte Mojang

Illustration de connexion Mojang

Voici la page de connexion Mojang

 

Etape 2 : lancer la procédure de changement de pseudo

Illustration My games Mojang

Votre fenêtre « My games »

  • Dans votre partie nommée « My games » sous partie « Minecraft »,  cliquez sur « change », à côté de votre pseudo actuel (ici entouré en rouge).

Etape 3 : configurer le nouveau pseudo

Illustration étapes nouveau pseudo

Les étapes de la configuration de votre nouveau pseudo

  • Sur cette page, rentrez le nom du nouveau pseudo (1)
  • Cliquez sur « Check availability » –> il faut que le message « Profile name is available. » apparaisse ! (2) (voir image ci-dessous)
  • Re-rentrez votre mot de passe de compte Mojang (3)
  • Cliquez sur « Change name » (4)
Illustration du check avaiability

Ce message doit apparaître quand vous cliquez sur « Check avaiability » !

 

Et voilà ! Votre pseudo Minecraft est maintenant changé !

N’hésitez pas à partager l’article avec vos amis, et à poster un commentaire sur cet article !

Miniature Migration compte

Comment migrer son compte minecraft !

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Illustration de l'article

 

Aujourd’hui, le fait de faire migrer son compte Minecraft standard vers un compte Mojang devient de plus en plus attractif. En plus d’avoir tous les jeux Mojang regroupés dans un seul compte, vous aurez, pour ce qui est de Minecraft notamment, la possibilité de changer votre pseudo ! Alors voyons tous de suite comment on s’y prend !

Version vidéo :

Pour les plus flemmards, voici une vidéo où tout est expliqué.

Vidéo en production.

 

Version écrite :

Comment déterminer votre type de compte ?

C’est vrai que pour certains, vous avez peut être un compte Minecraft déjà « migré » vers Mojang, et ce tutoriel vous ai alors d’aucune utilité !

Une petite astuce pour savoir si votre compte Minecraft est migré ou non : regardez comment vous devez vous connecter !

Comme vous pouvez le voir, on peut soit, pour se connecter, entrer une adresse mail ou un pseudo.

  • Si vous devez rentrer une adresse mail pour vous connecter alors vous avez migré votre compte
  • Si vous devez renter votre pseudo alors vous n’avez pas migré votre compte.

Migrer le compte

Votre compte n’est pas encore migré ? Ne vous inquiétez pas, cet article est fait pour ça ! La migration est maintenant devenu un processus assez simple où d’une seule page, on vous propose  de créer un compte Mojang et d’importer un compte minecraft premium par la même occasion !

 Accéder au système de Migration Mojang

Remplir le formulaire de Migration

MigrationProcess

Processus de Migration

 

Nous voilà donc sur la seule et unique page afin de migrer votre compte. Je vais donc ici vous détailler ces 6 petites étapes.

  • Pour l’étape 1 et 2 : Il vous faut respectivement rentrer le nom d’utilisateur (1) et le mot de passe (2) de votre compte Minecraft prenium.
  • Pour l’étape 3 et 4 : Il vous faut rentrer une adresse mail valide (3) et la répéter (4) afin de créer le nouveau compte Mojang.
  • Pour l’étape 5 : Simplement rentrer votre date de naissance (jour/mois/année)
  • Pour l’étape 6 :  Accepter les conditions d’utilisation de Mojang en cochant la case et cliquer sur « Migrate account ».

Et voilà votre compte est a présent migré ! Vous pouvez aller voir sur votre page de jeux pour en être sûr !

panel du jeu après migration

Voici le panel des jeux Mojang après votre migration

Vous pouvez voir que moi, je l’ai fait depuis un bout de temps ! Et voilà, tout est fini ! Maintenant, faîtes attention en vous connectant de bien rentrer votre adresse mail au lieu de votre pseudo, ou vous ne pourrez pas vous connecter !

Merci à tous d’avoir lu le tutoriel, et j’espère qu’il aura été utile pour vous !

 

imagealaune

Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 2

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Bonjour à vous, internautes. Pour faire suite à l’article précédent, nous allons maintenant voir les principales nouveautés que rajoute la 1.8 avec les dataTags.

 

Si ce sujet vous intéresse, mais que vous ne savez pas ce que sont les dataTags, je vous invite d’abord à voir ce tutoriel qui vous explique leur fonctionnement : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


Multipass

 

 

II Ajouts côté dataTag :

 

Can Destroy:

On commence avec un ajout qui marche sur tous les items et les blocs, le CanDestroy. Celui-ci sera très utile si vous aimez faire des maps aventures. Le concept est de pouvoir contrôler ce que peut casser un joueur quand il est en gamemode 2 (adventure). Pour ça, on utilise donc le dataTag CanDestroy :

/give @a minecraft:golden_shovel 1 0 {CanDestroy:["2","3"]}

Pour cet exemple, je donne à tout le monde une pelle en or (« golden_shovel ») qui peut seulement détruire de la pelouse (ID:2) ou de la terre (ID:3). Bien sûr, je mets le dataTag CanDestroy sur une pelle, mais j’aurais aussi pu le mettre sur une épée ou une hache, ou même sur un bloc de terre ! Ce dataTag marche pour tous les items et sera bien pratique.

 

Can Place On:

Dans la même idée, nous avons un dataTag qui permet de contrôler nos petits amis en gamemode 2 uniquement. Ce dataTag va permettre de choisir sur quel bloc nous pouvons en placer un autre, du style :

/give @p minecraft:redstone_torch 1 0 {CanPlaceOn:["42"]}

Là, je donne au joueur le plus proche une torche de redstone qui ne peut être placée que sur un bloc de fer (ID:42). Par contre, ce dataTag ne marche pas… enfin si, il marchera sur les items mais ne servira à rien sur les items, car on ne peut pas placer une pelle sur un bloc, par exemple.

 

Multipass:

Autre nouveauté sympathique, la possibilité de faire… une clef ! Oui enfin, il est possible de réserver un conteneur (coffre/distributeur/four/etc.) à seulement ceux qui ont une clef spécifique. Alors comment ça marche ? Simplement avec un objet renommé et un petit dataTag :

/blockdata <x> <y> <z> {Lock:"<mdp>"}

Cette commande étant appliquée sur un conteneur (aux coordonnées x, y, z) avec votre mot de passe désiré à la place de <mdp>, celui-ci ne pourra que s’ouvrir si on y fait clic droit avec un objet portant le nom du mot de passe choisi. Très facile donc, et surtout bien utile.

 

Block Entity Tag:

Ce dataTag peut s’avérer très utile pour certains systèmes complexes en redstone. Il permet de choisir ce que contiendra un bloc avant même d’être posé, comme par exemple un coffre avec des items à l’intérieur, ou bien un command block avec déjà sa commande préparée.

/give @p minecraft:chest 1 0 {BlockEntityTag:{Items:[{id:ID,Slot:Slot,C­ount:Count},{id:ID2,Slot:Slot2,C­ount:Count2}]}}
... {BlockEntityTag:{Command:"say hello"}

 

Détection d’objet :

Pour conclure, voici un dataTag qui permet de savoir si un joueur possède un objet, et même mieux.
Dans un premier temps, nous pouvons savoir si un joueur cible dans sa barre d’objet un slot prédéfini. Pour ce faire :

/testfor <player> {SelectedItemSlot:4}

Ici, je regarde pour un joueur de nom « <player> » s’il cible le 5ème slot de sa barre d’objets. Oui, car le premier slot correspond à l’index 0 du dataTag.
Mais on peut également, à la place de regarder quel slot le joueur cible, regarder quel objet il cible. La commande reste similaire :

/testfor <player> {SelectedItem:{id:"minecraft:grass"}}

Vous l’aurez compris, ici je regarde si mon joueur cible un bloc de pelouse.
Et enfin, une dernière commande pour aller plus loin, car cette dernière ressemble aux deux précédentes combinées en une seule et même commande :

/testfor <player> {Inventory:[{Slot:4b,id:minecraft:grass}]

Contrairement aux autres, je regarde pour le slot de l’index 4 (donc le cinquième) s’il y a un bloc de pelouse, sans forcément que le joueur le cible. Cela peut-être très utile si vous créez une map « capture de drapeau » par exemple. A noter également que le « b » n’est pas une faute, il vous faudra le marquer.


J’espère à nouveau que ce tutoriel vous aura plu, et je vous donne rendez-vous pour la partie 3 de ce tour de l’ingénieur de la mise à jour 1.8. À bientôt !

 

Wikiful

Installer un mod minecraft

Minecraft tuto : installer un mod ! [1.8/1.8.1]

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Bien le bonjour les amis ! Aujourd’hui petit tuto sympa pour vous aider à installer vos mods sur vôtre Minecraft (version 1.8 / 1.8.1) !

D’abord, je vous conseille plus que fortement d’installer forge, qui est un « mod loader », ce « supermod » s’occupe de gérer tous les mods que vous installerez !

Donc on y va !

Lien utile dans cet article : Savoir où est installé Minecraft !

Installer forge

Télécharger Forge

Télécharger Forge

Après avoir téléchargé l’installateur, lancez-le en double cliquant dessus comme vous le feriez avec un .exe (c’est un .jar exécutable, donc compatible Windows, Linux et Mac) .Vous devez cocher « install client » et cliquer sur « OK ». Si (comme sur l’image ci-dessous), le logiciel ne trouve pas votre jeu, cliquez sur les trois petits points et allez cherchez vôtre dossier .minecraft.

 

Installateur Froge Image

Installateur Froge

Maintenant, lancez Minecraft et sélectionnez le profil qui a apparu comme par magie « forge ». Si lors de l’écran d’accueil de nouveaux éléments s’affichent, alors forge a été correctement installé !

Ici le tuto d’installation complet ! (cliquez pour ouvrir)

Installer un mod

Lorsque Forge a été installé, vous devriez avoir un nouveau dossier « mod » qui a été créé dans le dossier .minecraft.

Il vous suffit dans un premier temps de télécharger un mod compatible, vous obtiendrez alors un .zip, qui sera à placer dans le dossier « mod » de vôtre .minecraft sans le décompresser (laisser comme tel quoi) ! Pour l’utiliser il vous suffira après d’utiliser le profil « Forge » lors du lancement de Minecraft.

 

Et c’est tout ! Il est vrai que c’est bien plus facile qu’avant, où il fallait être armé de logiciels afin de modifier nôtre jeu !

 

Merci d’avoir lu et à bientôt sur Minecraft-News.fr !

(MaJ au 10/01/15 en prenant compte de vos questions dans les commentaires)

imagealaune

Mise à jour 1.8.1 : le tour de l’ingénieur – Partie 1

1

Bonjour à vous, internautes !  Dans cet article je vais vous présenter en profondeur les nouveautés que nous apporte la 1.8 dans le domaine des commandes, avec au menu de nouvelles commandes, des ajouts chez les dataTags ainsi que chez les scoreboards.

Au passage, je vous conseille fortement de lire les anciens tutoriels qui vous apprendrons toutes les choses déjà existantes ainsi que les bases, car cet article s’adresse à des personnes avancé dans la partie des commandes !


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


I. Nouvelles commandes :

 

Clone:

Si vous aimiez WorldEdit pour sa fonctionnalité de copier des structures, sachez qu’une commande fait maintenant cela  :

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [maskMode] [cloneMode]

La commande fonctionne de cette manière : on lui donne la coordonnée d’un bloc à partir des x1 y1 z1 et d’un second avec x2 y2 z2 pour établir un pavé droit entre ces deux points. Cette zone sera copiée puis placée à l’emplacement d’un troisième bloc au coordonnés x y z qui correspond au bloc en bas le plus au nord-ouest du pavé droit.
Il y a ensuite le maskMode « replace », « masked » ou encore « filtered ». Leurs différences entre les deux premiers ce joue sur l’ignorance ou non des blocs d’airs. Replace copiera les blocs d’airs et les placera alors que masked les ignorera, alors que filtered vous demandera de rajouter un type de bloc unique qu’il copiera depuis votre pavé droit aux coordonnée donnés.
Le cloneMode est pour définir si dans qu’elle condition il faut copier votre structure. Avec « normal », la commande vérifiera avant qu’il n’y a que des blocs d’air avant de copier votre structure, sinon c’est non. Contrairement à « force » qui lui remplacera votre structure quoiqu’il arrive et remplacera les blocs embêtants. Et en dernier « move » qui supprimera votre ancienne structure avant de poser la seconde.

Exemple

Faisons maintenant un essaie étape par étape pour mieux comprendre :
Première étape, faire sa structure. Ici, un magnifique petit cochon de 10x10x2Seconde étape, récupérer les coordonnées de mon pavé droit, on peut déjà construire sa commande :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 […]

Troisième étape, les coordonnées « d’arrivé », l’endroit où doit ce poser ma copie. Si je veux que ma copie soit à droite de ma première, je dois prendre les coordonnées à 10 blocs vers la droite de celle-ci car ma structure est de 10x10x2 je le rappelle mais aussi car mes troisièmes coordonnées doivent êtres au nord-ouest de ma structure finale. La commande à ce moment est à :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283[…] Enfin en dernière étape, il faut décider comment on veux la copier. Je décide que je veux copier seulement la laine rose de ma structure, que je veux que la commande force la copie pour effacer les blocs d’obsidienne que j’ai placé pour pouvoir calculer mes coordonnées. J’ai donc ma commande finale :

/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283 filtered force minecraft:wool 6


 

 

Fill:

Dans la même idée voici la commande « fill » qui permet de remplacer chaque bloc d’une zone par un autre :

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Tout d’abord, la sélection de la zone est identique à la commande « clone » (voir juste au dessus), puis il faut lui indiquer l’ID du bloc qui remplacera la zone, puis, si désiré, un dataValue, un type de remplissage et un dataTag.
Les différents types de remplissages(oldBlockHandling) sont les suivants : replace, destroy , keep, hollow et outline.

Replace remplace la totalité de la zone par le type de bloc sélectionné.

Destroy fait la même chose que « replace » en dropant les blocs remplacés.

Keep remplace seulement les blocs d’air.

Hollow remplace seulement les contours et remplit d’air l’intérieur de la zone.

Outline fait la même chose que hollow en ignorant l’intérieur.

 

Particle:

Dorénavant nous avons la possibilité de faire apparaitre n’importe quelle particule :

/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [mode]

Le fonctionnement de cette commande est simple, il faut d’abord lui indiquer le nom de la particule à invoquer, puis le centre d’un cercle avec les rayons vers x, vers y et vers z. Ensuite, il faut gérer la vitesse de déplacement qu’auront les particules, choisir le nombre de particules à invoquer ( faîtes attention à ne pas dépasser la limite du jeu qui empêche la surcharge de votre ordinateur) et le focus( uniquement si le centre du cercle est en coordonnés relative).

 

Execute:

Cette fois une commande très importante de cette mise à jour, qui permet d’exécuter une commande au nom d’un autre joueur ou entité :

/execute <entity> <x> <y> <z> <command>

« Entity  » correspond aux entités concernées (détaillé dans la prochaine partie) et « command « pour la commande exécutée par les entités sélectionnées.
Au niveau des coordonnées à entrer, il est préférable de les laisser en tant que coordonnées relative, c’est-à-dire « ~ ~ ~ ».

 

Title:

Title permet d’afficher à l’écran d’un joueur un texte en « raw json title » ainsi qu’un sous-titre avec la gestion de leur apparition et disparition à l’aide de trois commandes :

/title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Ici on définit pour le ou les joueurs concerné(s) le temps d’apparition du texte en tic (10 tics = 1 seconde), puis le temps où le texte va rester affiché à l’écran et enfin le temps où il va disparaître.

Puis ensuite, nous pouvons afficher un texte :

/title <player> <title|subtitle> <raw json title>

La différence du titre et du sous-titre est que le titre apparait en gros au centre de l’écran alors que le sous-titre apparait, en plus petit, sous le titre. Alors si on demande un sous-titre sans avoir affiché un titre au même moment, le sous-titre n’apparaîtra pas. Puis, pour ceux qui ne savent pas encore coder en « raw json title«  je vous conseille de lire un autre de mes articles qui en parle pour la commande Tellraw : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

Pour compléter, nous avons également une commande avec « clear » pour faire disparaître instantanément le titre et le sous-titre affiché sur le ou les joueurs sélectionné(s) et le « reset » pour rétablir les temps de fondus et de « stay » des titres et sous-titres du ou des joueurs concernés.

 

Blockdata:

Une commande rejoignant l’ensemble des nouveautés sur les dataTags avec la possibilité de remplacer seulement les dataTags d’un bloc :

/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Sélectionnez les coordonnées du bloc et entrez un nouveau code dataTag. Tout simplement.

 

Testforblocks:

Une amélioration du testforblock avec le testforblocks qui permet de comparer deux structures :

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

La syntaxe de la commande marche exactement comme « clone » à la différence que « replace » est remplacé par « all« .

 

Worldborder:

Et enfin la grande nouveauté avec les worldborders.

Le worldborder (bord de monde) va créer des murs des 4 côtés de la map pour enfermer les joueurs. Les murs peuvent ce faire déplacer par commande, et si un joueur franchi la limite de la zone du mur, pourra recevoir des dégâts jusqu’à sa mort et ne pourra pas interagir avec l’environnement en-dehors de la limite. Très utile pour délimiter des maps en multijoueurs, en pvp surtout.

La première commande vous permet de poser les bordures carrés sur vos maps. Pour cela il faut lui donner un centre( par défaut en x=0 z=0) et une longueur qui se font à partir de deux commandes :

/worldborder center <x> <z>                         <- Défini le centre du worldborder
/worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]     <- Défini la longueur de la limite du worldborder

La taille du worldborder peut être modifié instantanément ou avec un temps prédéterminé avec timeInSeconds.
Imaginons un worldborder d’une taille de 5000 blocs de long et que nous lui demandons une taille de 1 bloc de long en 3600 secondes, cela veut dire que la bordure diminuera pour atteindre 2500 blocs en 30 minutes et 1 en une heure.

Il est aussi possible de gérer l’action de la bordure contre un joueur ainsi qu’une alarme pour prévenir la distance entre le joueur et la bordure :

/worldborder damage buffer <sizeInBlocks>
/worldborder damage amount <damagePerBlock>

Le buffer est une zone après le worldborder où le joueur ne prendra pas de dégâts, puis après le buffer le joueur prendra des dégâts par rapport à la distance qu’il est du buffer multiplié par l’amount sélectionné.

/worldborder warning <time|distance> <seconds|blocks>

Le warning est un filtre rouge qui apparait sur les coins de l’écran. Plus l’écran devient rouge plus la bordure est proche.
On peut choisir la distance d’action du warning à partir d’une distance ou d’un temps. La grande différence entre eux est que le temps calcule aussi à partir du mouvement du worldborder et donc pourra mieux prévenir que la distance si la zone rétréci rapidement.

Il est impossible de supprimer un worldborder car il intégré directement sur toutes les maps minecraft. Il est par contre mit à une longueur de 3×107 blocs de base (donc 30’000’000) et peut être augmenté à 6×107  (donc 60’000’000) blocs au maximal.


I.5 Les nouveautés diverses :

 

Cibleur d’entités:

Ce qui mérite d’être traité en premier lieu parmi les cas divers est le cibleur à entité.
Jusqu’à présent nous n’en possédions 3 : le cibleur pour tout les joueurs « @a », pour le plus proche « @p » et un aléatoire « @r ». Dorénavant nous aurons le « @e » qui cible non seulement les joueurs mais également les entités comme les créateurs, animaux ou même les objets laissés par terre, finalement à peu prêt tout ce qui peux être invoqué. Elle intègre également un nouveau argument qui lui est propre :

/kill @e[type=Chicken]

Ici j’emploie la commande « kill » en ciblant toutes les entités du type poulet ! De ce fait tous les poulets chargés autour de vous seront exécutés par la commande.
Pour ce faire vous aurez remarqué qu’il faut utiliser l’argument « type » et faîtes bien attention à ne pas oublier la majuscule sur le nom de votre entité.

 

Repérage d’orientation:

Premièrement il est dès maintenant possible de choisir l’orientation d’un joueur lors d’un tp et secondement de savoir où le joueur regarde :

/tp [taget player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>] (note : y-rot représente l'axe horizontale et x-rot la verticale)
/testfor @a[rxm=,rx=,rym=,ry=]

Bien sûr les rotations ce gèrent à partir de degrés avec un maximum de 90 pour x et 180 pour y.
Indications supplémentaires, la modification d’orientation pour un tp ne s’affecte pas pour une téléportation sur un joueur, il faut que se soit sur des coordonnées. Également, pour le cas du testfor nous avons :

  • rxm = angle de rotation minimum de x
  • rx    = angle de rotation maximum de x
  • rym = angle de rotation minimum de y
  • ry    = angle de rotation maximum de y

 

Rayon de sélection carré:

Petit rappel sur un argument sur vos cibleurs qui permettent de créer une zone d’action d’un commande. Par exemple, si je décide de tp toutes les personnes dans une zone donnée j’aurais la commande :

/tp @a[x=<x1>,y=<y1>,z=<z1>,r/rm=<r>] <x2> <y2> <z2>

Donc je défini tout d’abord le centre de ma zone d’action avec x1 y1 et z1 avant de lui attribuer un rayon pour étendre la zone d’action avec r pour un rayon inférieur ou égal à la valeur entrée ou rm pour faire l’inverse( tout ceux dans le cercle ne seront pas tp contrairement à ceux en dehors). C’est cool mais… c’est un cercle, et pour certains systèmes cela peut être inconvénient.

Et là on remercie Mojang( ou Microsoft( petite blague( lol ))) car nous avons enfin la possibilité de le faire, et même pas en cube, avec la possibilité de choisir la hauteur, largeur et longueur :

... @a[x=<x>,y=<y>,z=<z>,dx=<rx>,dy=<ry>,dz=<rz>]

Comme vous le voyez la mise à jour 1.8 rajoute une multitude de nouvelles commandes, prenez le temps de vous entraîner pour maîtriser leurs syntaxes. Mais surtout, croyez-moi si je vous dis que la suite est encore plus grandiose !

Restez branché avec Minecraft-news et à bientôt.

 

Wikiful

minecraft skin papier

Reproduisez votre skin minecraft en papier !

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Bien le bonjour tout le monde ! Aujourd’hui, nouvel article sur une technique très connue dans le monde de minecraft :

Le papercraft !

Qu’es-ce que le papercraft ?

Le papercraft, ou « fabrication en papier » est un procédé permettant de recréer quelque chose de virtuel en papier, via des techniques de pliages avec des patrons. Le coût pour faire un papercraft est de quelques centimes d’euros (papier, encre …) . Un résultat unique et super joli si on s’y prend bien !

De quoi a-t’on besoin ?

Le matos pour le papercraft minecraft :

  • Tube de colle
  • SuperGlue (facultatif)
  • Cutter ou ciseaux
  • Papier avec le patron imprimé

 

Rien de plus. Après, il nous faudra de l’agilité pour pouvoir réaliser nos propres personnages Minecraft en 3D correctement.

Combien de temps cela va prendre ?

Cela dépend de votre rapidité au découpage et au collage ! J’estime personnellement que pour les premières fois, vous en aurez pour au moins 1h. Après, avec le temps, les gestes iront plus rapidement et vous gagnerez sûrement quelques minutes.

Version vidéo

Voici une vidéo que j’ai moi-même réalisée pour vous. Elle utilise la technique du direct show. Je fais donc les manipulations en direct, d’où la durée de 45 minutes. Je vous conseille donc fortement de faire les manipulations avec moi. Si vous souhaitez tout simplement avoir un aperçu du travail à réaliser, (les étapes etc…) je vous conseille de lire la partie écrite.

Version écrite

Bienvenue donc pour la version écrite de ce tutoriel. Nous allons commencer par un petit sommaire, histoire de vous mettre en jambes Smile.

Sommaire :

  1. Récupérer le patron.
  2. Démarrage, outil.
  3. Découpage !
  4. La tête.
  5. Le torse.
  6. Les bras, les jambes.
  7. On colle le tout !

 

1 – Récupérer le patron.

Première étape de tout cela, récupérer ce fameux patron. On va pouvoir commencer à effectuer nos manipulations dessus. On aura un super skin en 3D !

On se rend sur ce site (cliquez pour ouvrir) qui est PixelPaperCraft. On rentre son pseudo Minecraft pour récupérer son propre skin ou le skin de qui vous voulez. Vous pouvez même en uploader un si vous en avez créé un grâce à cet article.

Instantanément,  après avoir cliqué sur « go », votre patron va se générer. Il vous suffira ensuite de cliquer sur « print » et d’imprimer tout ceci en format portrait.

Image page web pour récupérer skin

Voici la page web pour récupérer votre skin

2 – Démarrage, outil.

Maintenant, vous avez imprimé votre patron de skin. Nous allons avoir besoin de quelques outils pour pouvoir créer notre skin correctement :

  • Votre patron imprimé
  • Tube de colle
  • Cutter ou ciseaux (cutter grandement préférable)
  • SuperGlue (pas obligatoire mais grandement préférable)
Image des outils nécessaire pour faire notre skin

Voici les différents outils nécessaires

3 – Découpage !

Maintenant que tout est prêt, on démarre le découpage. Prenez votre cutter et découpez doucement les bords de chaque élément, en gardant bien-sûr les languettes. Prenez votre temps, découpez-les bien. Ensuite, essayez de déboîter l’élément de la feuille doucement sans rien déchirer. L’opération peut prendre entre 10 et 30 minutes. Après, vous aurez déjà effectué un beau travail !

image montrant la coupe de la tête.

Découpez en suivant les pointillés

image montrant le déboitage

Ensuite, pensez à déboiter soigneusement l’élément sans rien déchirer !

image montrant le découpage fini

La découpe du corps est finie, voici les éléments prêts à être manipulés !

4 – La tête.

Commençons tout de suite par la tête. vous devinerez que c’est un patron de carré. Il y a en plus des languettes. Mais à quoi servent t-elles ? Tout simplement à pouvoir coller les éléments bien plus facilement ! Il vous suffit de mettre de la colle sur les parties blanches. Après, il suffit de le plier comme un banal patron de carré. N’oubliez pas de plier aussi les parties blanches vers l’intérieur du carré obtenu, de bien tout coller, et le tour est joué !

image montrant le patron de la tête du personnage

Voici le patron de la tête du personnage

image montrant une manipulation sur la tête

On plie tout ça

image montrant le résultat

Et voilà le boulot !

5 – Le torse.

Avançons maintenant vers le torse. Là aussi, il faudra plier les parties blanches vers l’intérieur. N’oubliez pas de mettre de la colle. Pliez aussi les parties en couleurs du haut et du bas. Attention de bien faire le « sur-pliage » pour avoir la 3D (voir photo ci-dessous). Il faut que ça ait la forme d’une boite.

Photo du torse du skin

Voilà le torse en cours de pliage.

6 – Les bras, les jambes.

On arrive maintenant à la partie la plus répétitive. Les bras et les jambes sont tous de même forme. Ils utilisent donc la même technique de fabrication. Ce sont des prismes droits. Il suffit donc de plier les bordures blanches encore une fois. Il faudra aussi plier les bordures grises (celles qui « ferment » le prisme) par dessus des bordures qui ne sont pas de forme carrée ou rectangulaire.

Répétez la même opération pour les 4 éléments (jambes, bras).

Photo du bras du skin

Voici le bras, avant le pliage définitif

7 – On colle le tout !

On y est presque ! Il faut maintenant tout coller ensemble pour former notre personnage. Utilisez votre SuperGlue si vous en possédez histoire d’être sûr que cela ne se décollera pas. Ne confondez pas (moi j’ai fait l’erreur …) les bras et les jambes !

Pour finir, vous pouvez coller le corps sur un « podium » du style un bouchon de colle ou de bouteille d’eau pour qu’il tienne debout sans soucis !

Mon nouvel ami Minecraft va maintenant rejoindre celui que j’ai fait dans la partie vidéo !

photo deux skin minecraft en papier termine

Voilà nos deux potes !

Je vous invite maintenant à laisser un commentaire pour nous dire vos expériences en papercraft !

Sons customisés 2

La 1.7 et les sons – #5 : Sons customisés (modification et suppression)

3

Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#5 : Sons customisés (modification et suppression)

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

S’il est une chose de pouvoir rajouter des méthodes de son supplémentaires dans Minecraft, c’en est une autre de directement modifier celles qui existent déjà.

Dites-vous que ce n’est pas tout le monde qui connait la commande /playsound, mais tout le monde sait qu’un villageois fait des bruits, que marcher fait du bruit, que creuser en fait, et ainsi de suite.

Dans cette 5e partie de la série, nous allons voir comment modifier les sons de Minecraft (par exemple, faire dire de vrais mots à un villageois), les supprimer (par exemple, faire « moins » parler un villageois, ou même pas du tout) et faire ce que je qualifierais d’ajout partiel (par exemple, faire « plus » parler un villageois).

Commençons par la modification.

 


 

Modification

Pour ne pas se perdre, nous allons ici utiliser deux termes pour qualifier les sons : Les INITIAUX (les sons par défaut de Minecraft que vous allez ensuite modifier) et les FINAUX (les sons qui seront joués grâce au pack).

La modification de sons se fait en 4 étapes :

  1. Créer le ou les sons FINAL(AUX);
  2. Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX);
  3. Créer une destination identique à l’initiale dans le pack;
  4. Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack.

Et maintenant, illustrons cette technique avec un exemple : La modification du son de mort d’un creeper.

Créer le ou les sons FINAL(AUX) :

Comme dit dans la partie #3, se servir d’Audacity est recommandé.

N’oubliez pas de sauvegarder le son FINAL en format OGG VORBIS !

mort de creeper

Voyez sur l’image précédente qu’avec Audacity, j’ai créé le son « mort de creeper », notre son FINAL.

Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX) :

Il faut que le nom soit EXACTEMENT le même, sinon ça ne marchera pas, et vous aurez le son INITIAL, non FINAL.

mob creeper death

Voyez ici que les noms correspondent entre le dossier de sons de creeper, et mon dossier « sons finaux » de mon dossier de musiques. C’est ce qu’il faut faire !

Créer une destination identique à l’initiale dans le pack :

Dans Roaming/.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds, la destination du son INITIAL est mob/creeper.

Vous allez donc devoir créer (dans le dossier sounds de votre pack de ressources) un dossier mob, puis, à l’intérieur de celui-ci, un dossier creeper.

dossier similaire

Ce sera dans le dossier creeper que vous mettrez le son FINAL death.

Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack :

Par la magie du copier-coller, vous mettez votre son FINAL dans le dossier créé.

déplacement

 

Quand vous utiliserez votre pack de ressources alors qu’un creeper meurt, voici ce qu’il se passera :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous tuant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.death ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.death.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il n’y en a qu’un : « mob/creeper/death », donc c’est lui qu’il va choisir. S’il y en a plusieurs, il va choisir aléatoirement entre un des sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, death) existe. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  7. Il va jouer le son de votre pack, comme vous le voulez !

Dans le cas où vous auriez choisi de modifier un seul son d’une méthode qui en contient plusieurs (exemple : mob.creeper.say en contient 4, et vous ne voulez modifier que mob/creeper/say3, donc vous créez le son say3 que vous mettez dans le dossier mob/creeper), voici ce qu’il se passe (admettant qu’un creeper se fasse frapper et appelle la méthode mob.creeper.say) :

Admettons qu’il choisisse mob/creeper/say3, eh bien, il trouvera le fichier son correspondant dans votre pack.

Mais s’il chosiit say1, say2 ou say4, logiquement, il ne le trouvera PAS dans votre pack, et utilisera donc les sons par défaut.

Voilà donc pourquoi c’est pratique : vous pouvez modifier ce que vous voulez, et SEULEMENT ce que vous voulez, en gardant le reste !

 


 

Suppression (tour de passe-passe)

Il n’existe pas de RÉEL moyen de supprimer les sons de Minecraft.

Vous pourriez vous dire : « mais c’est simple, il suffit de détruire les fichiers sons du assets de mon .minecraft ! »

Mais NON, tocard ! 

À chaque démarrage du jeu, Minecraft vérifie si tous ses propres fichiers sont intacts, et si ce n’est pas le cas, il les recrée.

Et là, vous vous demandez : mais alors, comment je fais ?

La solution que j’ai trouvé est un peu nulle, mais c’est mieux que rien : faire une modification en utilisant des sons VIDES.

Par sons vides, j’entends par ici des sons qui ne contiennent rien. L’équivalent de l’enregistrement du bruit dans l’espace… C’est-à-dire, RIEN !

Prenons comme exemple la situation suivante : vous n’aimez pas quand les creepers font du bruit quand vous les frappez, mais que vous aimez leur bruit de mort. Vous voulez donc seulement « supprimer » tous les sons de la méthode mob.creeper.say.

#1 : Créer un son vide.

Pour faire ça dans Audacity, c’est simple : vous coupez votre micro et vous vous enregistrez.

création son vide

#2 : Sauvegarder le son vide.

En Ogg Vorbis, ne l’oubliez pas !

sauveharde son vide

#3 : Créer, à partir du son vide, les fichiers sons à « supprimer ».

Les fonctions Copier, Coller et Renommer sont vos amis.

renommage son vide

#4 : Déplacer ces fichiers sons dans le dossier correspondant du pack (ici, mob/creeper).

modification son vide

#5 : Valider la suppression en jouant à Minecraft (tout en utilisant votre pack) et en frappant un creeper. Si vous n’entendez rien lorsque vous frappez le creeper, c’est que vous avez fait du bon boulot. Sinon, répétez les opérations.

Le déroulement est le même que la dernière fois :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous frappant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.say ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.say.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il y en a 4, donc il va choisir aléatoirement entre un des 4 sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, say1, say2, say3 ou say4) existe. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  7. Il va jouer le son correspondant de votre pack, comme vous le voulez !

Mais vu que c’est un son vide, c’est comme s’il ne jouerait rien ! Théoriquement, il joue quand-même un son, mais pratiquement, non !

Et le joueur n’y verra que du feu !

 


 

Ajout « partiel »

Voilà probablement l’aspect le plus intéressant de toute la chose, puisque par ajout partiel, j’entends de faire en sorte que les sons que vous entendez sont parfois ceux de Minecraft, et parfois les vôtres !

Voici comment il faut faire pour faire un ajout partiel :

#1 : Créer les nouveaux sons;

#2 : Les nommer comme vous voulez;

#3 : Créer, dans votre pack, une destination finale identique à la destination initiale de Minecraft (exemple, mob/villager). Pas obligatoire, mais fortement conseillé;

#4 : Déplacer vos fichiers sons précédemment créés à ladite destination;

#5 : Activer l’ajout via le fichier sounds.json de votre pack;

#6 : Jouer à Minecraft et constater le résultat !

Mais si vous POUVEZ les nommer n’importe comment, vous DEVRIEZ conserver une certaine logique dans les noms (point suivant).

Et il est fort probable que vous ne savez pas comment activer l’ajout partiel via .json, donc continuez à lire, et vous le saurez.

 


 

Noms ressemblants

Admettons que pour la méthode de son mob.horse.angry (qui s’active lorsqu’un cheval est en colère), vous voudriez ajouter davantage de possibilités. Car oui, il n’y a qu’un seul fichier son dans cette méthode : « angry1« .

Et supposons que vous aimez bien ce son, mais que vous voudriez que les chevaux ne fassent pas TOUJOURS ce son lorsqu’ils sont en colère.

Donc vous créez, disons, 2 autres sons. Disons que ces 2 nouveaux sons sont déjà dans la bonne destination de votre pack, soit mob/horse. Tout ce qu’il vous resterait à faire serait de les activer par .json, mais il y a un petit truc qui vous dérange :

Vos 2 sons ont des noms de merde, soit « banana op » et « I like pineapples« .

Ne vous demandez pas pourquoi ils ont ces noms, ILS LES ONT, c’est tout. Quelqu’un a fumé de quoi quelque part, mais c’est pas important.

Donc là, vous vous demandez : « Comment pourrais-je les renommer de façon plus logique ? « 

Eh bien, j’ai 2 propositions pour vous :

1) Vous les nommez angry2 et angry3, pour faire une sorte de suite logique relative au fichier son angry1;

2) Vous les nommez custom_angry1 et custom_angry2 (custom, en anglais, signifie personnalisé), pour faire une distinction entre les sons par défaut de Minecraft, et les vôtres.

C’est à vous de voir laquelle des 2 vous convient le mieux !

Mais maintenant, il vous reste une toute dernière chose à apprendre : comment ACTIVER ces ajouts partiels !

 


 

Activation de l’ajout par .json

En vérité, c’est assez simple.

Lorsque Minecraft va détecter que vous avez un pack de ressources après avoir commencé sa recherche d’une certaine méthode (pour poursuivre l’exemple précédent, mob.horse.angry), il va non seulement regarder le contenu de sa méthode, MAIS AUSSI (s’il en trouve une), la méthode mob.horse.angry du sounds.json de votre pack.

Et là, vous me répondez « mais justement, il n’y en a pas, ce sounds.json est complètement vide ! »

Justement, on va la créer !

Allez d’abord chercher la méthode de son à laquelle vous voulez ajouter des sons (ici, mob.horse.angry), puis copiez-là dans le sounds.json de votre pack, mais en lui enlevant tout son contenu (qui est ici inutile).

ajout partiel 1

Et maintenant, tout ce qu’il vous reste à faire est de remplir la nouvelle méthode selon les fichiers sons que vous voulez. En restant toujours dans le même exemple, voici ce que ça va donner :

ajout partiel 2

Et donc, voici ce qu’il se produira lorsqu’un cheval se mettra en colère dans Minecraft, alors que vous utilisez le pack contenant cette méthode, et ces fichiers sons ajoutés :

  1. Minecraft va chercher dans son sounds.json la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/angry1).
  2. Minecraft va aussi chercher, dans le sounds.json de votre pack, la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/custom_angry1 et mob/horse/custom_angry2).
  3. Étant donné qu’il a deux méthodes à gérer, Minecraft va temporairement fusionner les 2 contenus.
  4. Il va ensuite choisir aléatoirement un des 3 sons.
  5. Si son choix tombe sur mob/horse/angry1, il jouera le son par défaut d’un cheval en colère. Si son choix tombe sur un des 2 autres fichiers sons, il jouera donc un de vos sons customisés !

Vous savez maintenant donc comment modifier, supprimer et ajouter des sons sur Minecraft !

Mais ce qui est fantastique, c’est que l’on peut combiner ces 3 techniques.

 


 

Combinaison de techniques

Oui. Combiner ces 3 techniques.

Voici un exemple concret pour chaque possibilité.

-> Modification + Suppression : La méthode mob.ghast.moan fait gémir les Ghasts, et contient 7 fichiers sons. Vous n’aimez pas les 4 premiers, donc vous les modifiez. Et vous trouvez que ces 4 sons donnent des variantes suffisantes, donc vous « supprimez » carrément les 3 derniers (en mettant des sons vides à la place). Ainsi, chaque fois qu’un ghast gémira, il fera l’un ou l’autre de vos sons modifiés, pour un total de 7 possibilités (dont 3 ne faisant aucun son) !

-> Modification + Ajout : La méthode mob.villager.idle fait parler les villageois, et contient 3 sons. Vous n’aimez aucun de ces 3 sons, car vous voudriez que les villageois disent de vrais mots, donc vous les modifiez. Et vous voudriez qu’ils aient plus que seulement 3 possibilités de parole, donc vous en ajoutez 5 autres, pour un total de 8 possibilités !

-> Suppression + Ajout : La méthode mob.sheep.say fait bêler les moutons, et contient 3 sons. Vous trouvez que, si les moutons faisaient du bruit 2 fois moins souvent, ce serait parfait. Donc vous ajoutez 3 sons vides dans la méthode mob.sheep.say du sounds.json de votre pack, pour un total de 6 possibilités ! (les 3 par défaut de Minecraft, et vos 3 sons vides, donc les moutons feront véritablement du bruit 2 fois moins souvent)

Il n’y a qu’une seule limite : votre imagination ! (et la capacité de votre PC, mais ça, c’est une autre histoire…)

 


 

Eh voilà ! Les sons customisés n’ont plus aucun secret pour vous (en admettant que vous avez lu tous les articles de la série jusqu’ici) !

Mais maintenant, j’aimerais vous expliquer un concept, fortement relié aux CustomSounds, que moi et un ami avons récemment créé : le robot parlant Minecraftien !

Plus d’infos dans la dernière partie de la série (#6).

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne le robot parlant Minecraftien), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Création avec Audacity

La 1.7 et les sons – #3 : Création avec Audacity

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#3 : Création de sons avec Audacity !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Téléchargement

Avant de rajouter des sons customisés dans un pack de ressource, il va vous falloir en créer, ça coule de source.

Eh bien, vous pouvez utiliser un programme gratuit fait, entre autres, pour l’enregistrement et l’édition de sons : AUDACITY !

Tout premièrement, recherchez sur Google (ou tout autre moteur de recherche) Audacity.

auda search

Je sais, c’est très simple, vous auriez pu y penser tout seul, mais je précise au cas où pour ceux qui… Bref.

Et pour les flemmards au point de ne pas vouloir rien écrire sur Google, voici le LIEN.

Ensuite, téléchargez Audacity sur la page d’accueil.

auda site

Et après certains réglages propres à vos périphériques d’enregistrement, vous voici avec… Audacity !

auda look

Oui, c’est de ça que ce programme a l’air. Un peu moche, mais oh combien pratique !

 

 


 

Comment ça marche ?

Vous pouvez constater une série de gros boutons en haut à gauche. Ils sont là pour créer et écouter un certain enregistrement.
À savoir : quand je parle d’un enregistrement, je parle d’une ou de plusieurs pistes sonores juxtaposées.
De gauche à droite :
-> Bouton bleu : Pour mettre l’enregistrement que vous écoutez en PAUSE.
-> Bouton vert : Pour PARTIR L’ÉCOUTE d’un enregistrement (ou le rejouer là où vous en étiez après avoir fait PAUSE précédemment).
-> Bouton jaune : Pour ARRÊTER l’enregistrement. Quand celui-ci n’est que sur pause, il ne peut pas être modifié, il vous faut donc l’arrêter (et ainsi perdre l’endroit où vous en étiez dans celui-ci).
-> Boutons mauves : Pour mettre votre curseur d’enregistrement au DÉBUT ou à la FIN de l’enregistrement joué.
-> Bouton rouge : Le premier à utiliser lorsque vous créez vos propres sons. Permet de PARTIR LA CRÉATION D’UNE PISTE SONORE. Pour arrêter, appuyez sur le bouton jaune, bien entendu. Votre piste sonore (ou votre groupe de pistes s’il y a lieu) sera qualifiée d’enregistrement.

Voyez aussi, en bas à droite des gros boutons, 2 listes déroulantes pour choisir le micro et les écouteurs que vous utilisez dans Audacity. Par exemple, sur le screen, j’ai Speakers/HP pour écouteurs et Internal Microphone Array pour microphone.

 

 


 

Créer une piste sonore

Voyez dans l’image suivante 3 pistes sonores juxtaposées que je venais juste de créer avant de prendre le screen (la 3e est encore en cours de création, donc le bruit produit par l’appui de ma touche Print-Screen fut enregistré dans la piste du bas).

auda record

Vous pouvez voir que le curseur d’enregistrement (la barre verticale) est rouge pour signifier que les sons que je produis sont enregistrés dans la piste en cours (celle du bas). À savoir que les 2 autres pistes (dans lesquelles je me suis enregistré en train de dire « Test de son… ») sont jouées en même temps. Heureusement, mon micro n’enregistre pas les sons produits par mes écouteurs, sinon, ça ferait une boucle infinie.

Si vous voulez savoir, dans la piste du bas, je me suis enregistré à dire « Everybody do the flop ! », tout en entendant « Tests de sons… » en double. C’était merveilleux. (ou pas). Pour la suite, je vais détruire les 2 pistes du haut pour vous montrer comment éditer un enregistrement (avec seulement la piste « Everybody do the flop »).

 

 


 

Importer un enregistrement préexistant

C’est une chose de vouloir créer des sons soi-même, mais parfois, il vaut mieux recourir à un enregistrement (ou une partie d’un enregistrement) existant.

Si vous voulez, par exemple, prendre une séquence d’un certain film dont vous avez la bande sonore, vous n’avez qu’à Ouvrir le son sur Audacity !

Eh oui, Audacity gère les sons que vous créez, mais aussi tout autre son, pour peu qu’il soit d’un format acceptable.

Et si le format de votre son est incorrect (Audacity s’en plaindra et vous ne pourrez pas l’utiliser), vous pouvez toujours aller ICI pour convertir votre son dans un format qu’Audacity accepte (comme le .wma, par exemple) !

 


 

Éditer un enregistrement

Votre curseur d’enregistrement ne sert pas seulement à montrer où vous en êtes dans l’écoute d’un son ou à suivre la progression de la création d’enregistrement en cours, mais aussi à éditer vos pistes sonores une fois celles-ci faites !

auda slash

Avec le curseur d’enregistrement, vous pouvez sélectionner une partie de la piste, et avec la touche BACKSPACE, la supprimer si elle est superflue (dans le cas présent, la partie sélectionnée dans l’image est inutile, parce que j’avais fini ma phrase depuis belle lurette). Voyez que pour chaque piste, à gauche, il y a un bouton X pour la supprimer (c’est ce que j’ai fait avec mes 2 autres pistes).

Ce qui est bien avec le curseur d’enregistrement, c’est qu’il peut être très précis si vous le maniez avec les touches directionnelles GAUCHE et DROITE de votre clavier. Il y a presque au centième de seconde près !

auda slash 2

Voyez ici que la durée de la piste a été largement réduite. J’ai effectué une sorte de sélection pour ne garder que la partie qui m’importait, soit les mots que j’ai enregistrés (« Everybody do the flop ! »).

Quand vous avez isolé la partie que vous souhaitez, servez-vous du gros bouton vert (PLAY) et de vos oreilles pour bien distinguer le moment EXACT où le son commence et celui où il se finit. Dans l’image ci-dessus, il y a encore quelques dixièmes de seconde superflus. Voilà qui est réglé ici :

auda slash 3

Et voilà ! Maintenant, il ne vous reste plus qu’à sauvegarder votre piste sonore.

 

 


 

Sauvegarde du projet

Il y a 2 types de sauvegarde sur Audacity : celle du projet (pour pouvoir modifier le son ultérieurement) ou celle du son (soit ce que vous entendez quand vous appuyez sur PLAY. Vous ne pourrez pas modifier le son plus tard, mais vous pourrez l’utiliser ailleurs, comme sur MINECRAFT !).

Voyons d’abord comment sauvegarder le projet.

Cliquez simplement sur Fichier -> Enregistrer le projet sous…

auda save project 1

Puis enregistrez votre projet Audacity dans l’emplacement de votre choix sur votre Ordinateur (je vous conseille « Mes musiques ». Voyez que j’ai DÉJÀ enregistré).

auda save project 2

Vous verrez qu’un dossier NOM_data se créera pour chaque projet, en plus de son application modifiable elle-même.

L’utilité de sauvegarder le projet entier est que, si vous avez enregistré un lot de différents sons et que vous sauvegardez le lot, il vous suffira d’isoler chacun des sons du lot séparément avec votre curseur d’enregistrement, et sauvegarder séparément tous ces sons comme suit :

 

 


 

Sauvegarde du son

C’est bien beau d’avoir le projet sauvegardé, mais il faut pouvoir utiliser vos sons créés dans Minecraft (ou autre).

Une fois encore, c’est assez simple : Cliquez sur Fichier -> Exporter…

auda save sound 1

Puis vous n’avez qu’à sauvegarder le son sous le format de votre choix ( TRÈS IMPORTANT : POUR MINECRAFT, LE FORMAT DOIT ÊTRE EN OGG VORBIS).

auda save sound 2

Et finalement, donner des métadonnées au son sauvegardé (bien que ce soit complètement inutile pour les CustomSounds de Minecraft).

auda save sound 3

Et voilà ! Vous avez maintenant des sons, qu’il ne vous reste plus qu’à les inclure correctement dans un pack de ressources pour les jouer sur Minecraft !

 

 


 

Noms significatifs et conventionnels

Ah oui, une dernière chose : il vous faudra mettre des noms significatifs pour vos sons. La machine, elle s’en fout complètement, mais vous, beaucoup moins. Imaginez que vous aviez simplement une série de sons nommés Son1Son2Son3Son4Son5… Ce serait l’enfer.

Voyez que pour mon son « everybody do the flop« , le nom EST significatif puisqu’il indique ce que le son va jouer. Si je l’avais nommé « everybody clap your hands« , il n’aurait PAS été significatif, car ce n’est pas ce que le son contient.

Mais attention ! « everybody do the flop » n’est PAS conventionnel ! J’ai fait cette erreur intentionnellement (ou pas), mais vous ne devriez pas avoir d’espaces dans votre nom de fichier son, par convention, et aussi parce que ça peut générer certains bugs.

J’aurais du nommer le son « everybodyDoTheFlop » (pas d’espaces, une majuscule pour chaque début de mot sauf le premier), ou encore « EVERYBODY_DO_THE_FLOP » (tout en majuscules, le « _ » (underscroll) séparant les mots), ou un milieu entre les 2 techniques (celle utilisée par Minecraft), « everybody_do_the_flop » (tout en minuscules, underscrolls séparant les mots).

J’aurais aussi pu réduire la taille du nom du fichier son en écrivant « everybodyFlop » (EVERYBODY_FLOP ou everybody_flop), ou simplement « flop » (FLOP). Ça fait plus rapide à écrire par la suite.

Mais bon, c’est vous qui voyez. Vous pourriez très bien avoir un son jouant le mot « banane » et le nommer « pêche« , ou encore pire, « hjdmociIISMD_lsm67dm4« , mais vous vous tirez une balle dans le pied en faisant cela. Si vous suivez mes conseils, vous vous retrouverez correctement par la suite.

 


 

Maintenant que vous savez comment créer vos sons, voyons voir comment s’en servir !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Les notes, le json et l’aléatoire

La 1.7 et les sons – #2 : Les notes, le .json et l’aléatoire

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#2 : Les notes, le .json et l’aléatoire !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Focus sur le Pitch

C’est bien beau d’avoir des sons, mais c’est un peu nul s’ils gardent toujours la même tonalité. Eh bien, figurez-vous que l’avant-dernier paramètre de la commande /playsound, soit le Pitch, sert à modifier la tonalité !

Tout d’abord, qu’est-ce que la tonalité ? Vous savez, quand vous cliquez sur un bouton de pierre, cela produit un son. Et quand vous cliquez sur un bouton du menu d’options, ça produit un son similaire, mais beaucoup plus court et aigu. Eh bien, figurez-vous que les deux sons entendus sont les mêmes ! ! ! Ils ont simplement une tonalité différente.

Tel que dit dans la partie #1, la valeur par défaut du Pitch (tonalité) est de 1, soit l’exact son qui fut enregistré au départ.

Comme je l’ai dit, ce chiffre peut être compris théoriquement entre 0 et 2, mais pratiquement, sa vraie étendue est de 0.5 à 2, et vous allez bientôt savoir pourquoi.

Plus le Pitch se rapproche e 0.5, plus le son entendu sera grave et long. Plus il se rapproche de 2, au contraire, et plus le son entendu sera court et aigu !

Il y a longtemps de cela, alors que la commande /playsound venait d’apparaître, j’ai fait de nombreux calculs afin de trouver la « gamme » des tonalités. Si l’on suppose que le Pitch 1 équivaut à la note Do, alors :

piano playsound

Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais l’étendue est de 2 octaves :

Do(0.5) Ré(0.575) Mi(0.625) Fa(0.675) Sol(0.75) La(0.85) Si(0.95) Do(1) Ré(1.15) Mi(1.25) Fa(1.35) Sol(1.5) La(1.7) Si(1.9) Do(2) .

Et une chose intéressante à noter : Chaque Pitch de l’octave bas correspond à la moitié de son Pitch équivalent en octave haut.

Par exemple, le Fa grave a un Pitch de 0.675, qui est exactement la moitié de 1.35, soit le Pitch du Fa aigu ! Ce simple truc peut vous aider à vous rappeler plus facilement des chiffres correspondant aux notes.

Avant de passer à l’étape suivante, question de vous faire bien visualiser la matière de cette section : vous savez, le bloc musical ? Lorsque vous faites un clic droit dessus, sa note devient plus aiguë ? Eh bien, vous changez en réalité le Pitch du son qu’il joue!

bloc_note

ding ding Ding Ding DING !

 


 

Focus sur la syntaxe du json

Maintenant, intéressons-nous au fichier sounds.json contenu dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets de votre .minecraft.

Pour lire ce fichier, j’utilise un programme nommé Notepad++, en faisant un clic droit sur le fichier, puis en choisissant « Edit with Notepad++« .

À première vue, il ressemble à ça :

raw json

Je sais, ça ne vous dit probablement rien, mais je vais vous expliquer comment fonctionne la syntaxe.

Tout premièrement, mettons un peu de couleur sur cette image :

colored json

Et maintenant, l’analyse sémantique :

-> Les accolades { } (en rouge) : Délimitent toutes les informations en rapport avec une certaine méthode de son;

-> Les crochets [ ] (en rose) : Délimitent le ou les fichiers sons contenus dans la caractéristique sounds de chaque méthode de son;

-> Les deux-points : (en bleu) : Précède les accolades et les crochets, signale le « début des informations »;

-> Les guillemets  » «  (en orange) : Encadre tous les textes, que ce soit le nom de la méthode, ses caractéristiques ou leurs valeurs;

-> Les virgules , (en mauve) : Sépare 2 méthodes de son, ou deux fichiers sons d’une même méthode. ATTENTION : Le dernier élément ne prend pas de virgule, tant pour les fichiers sons d’une méthode que pour les méthodes elles-mêmes ! (cela veut dire qu’après les accolades de la dernière méthode de son du fichier .json, il n’y a pas de virgule);

-> Les noms de méthode x.y.z (en brun) : Ce qui peut s’utiliser avec la commande /playsound (voir le Spoiler de la partie #1 pour l’intégralité des noms de méthode). Généralement significatif par rapport au(x) son(s) joué(s);

-> Les caractéristiques x (en jaune) : Les caractéristiques de chaque méthode de son. La caractéristique category spécifie quel onglet du menu de sons modifie son volume (par exemple, dig.glass étant de catégorie blocks, si vous baissez le son des blocs, ses sons seront joués plus faiblement qu’auparavant. Avec /playsound, par contre, c’est vous qui décidez le volume, donc on s’en fout un peu). Pour les CDs de musique et musiques ambiantes, il y a aussi la catégorie name (le nom du fichier de musique, va savoir pourquoi là et pas ailleurs) et stream (indique que le son est long, car une musique);

-> Les valeurs des caractéristiques x ou x/y/z (en vert) : Spécifie ce que vaut chaque caractéristique. Les valeurs qui nous intéressent le plus sont ici celles de la caractéristique sounds, puisque ce sont les fichiers sons de Minecraft !

Voilà donc comment sont classés les sons en Minecraft, dans le fichier sounds.json.

 


 

Concernant les CDs et musiques

Je viens de vous parler de la syntaxe (en .json) des méthodes de son normales.

Mais voyez-vous, les méthodes de CDs de musique et de musiques ambiantes sont un peu différentes !

Voici d’abord à quoi ressemblent les méthodes de CDs en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de CD de musique;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, record, propre à tous les Cds de musique. Comme dit plus haut, la catégorie influence le volume du son résultant selon les paramètres du joueur dans la partie des Sons du menu des options);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode (et même si chaque méthode de CD n’a qu’un seul son, des accolades sont quand-même là pour l’entourer en plus des crochets), soit name et stream;

-> En bleu : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Et maintenant, voici à quoi ressemblent les méthodes de musique en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de musique;

-> En rose : Des CROCHETS encadrant TOUS les éléments de la méthode;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, music, propre à toutes les musiques ambiantes);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode, soit name et stream;

-> En bleu : Des ACCOLADES encadrant UN des éléments de la méthode. Car oui, une seule de ces musiques sera choisie (de manière aléatoire) lorsque la méthode sera activée (par exemple, la méthode music.menu, activée dans le menu principal, jouera, aléatoirement, soit menu1, menu2, menu3 ou menu4, tous des fichiers contenus dans le dossier music/menu);

-> En mauve : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Donc voilà. Un peu différent, mais pas mal similaire quand-même !

 


 

Sons aléatoires

Simple petite théorie concernant les sons aléatoires en Minecraft :

Pour chaque méthode de son, il y a une caractéristique nommée sounds dont la ou les valeurs sont contenues entre [crochets].

S’il n’y a qu’un fichier son contenu entre ces crochets, celui-ci sera joué à chaque fois que la méthode de son est appelée (par votre environnement ou la commande /playsound).

Mais s’il y en a 2 ou plus… Eh bien, c’est très simple : un seul de ces sons sera joué, de manière complètement aléatoire.

Dites-vous que chacun des sons a le même pourcentage de chance d’être joué lorsque la méthode est appelée. Par exemple, si une méthode appelée par /playsound contient 4 sons, chacun d’eux aura 25% de chance d’être joué.

Exemple d’application cocasse : une méthode de son customisée nommée Dé_six_faces et qui contiendrait les fichiers sons customisés OneTwoThreeFourFive et Six. Vous créeriez alors un véritable dé sonore à 6 faces, donc une… Loterie sonore !

 


 

Mais je parle ici de sons customisés… De même que depuis le début du tutoriel. Je sais que ça vous intéresse, alors maintenant que tout ce qui concerne la théorie de départ est réglé, parlons de la création et de l’utilisation de CustomSounds !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la commande /playsound et les méthodes de son), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

playsound et les méthodes de son

La 1.7 et les sons – #1 : /playsound et les méthodes de son

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#1 : /playsound et les méthodes de son !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

Déjà en 1.6, la commande /playsound avait été implémentée en Minecraft.

À savoir : une commande est globalement du texte dans le tchat Minecraft qui débute toujours par une barre oblique (« / ») et qui accomplit une certaine action qu’un joueur Survie ne peut pas accomplir normalement.

En l’occurrence, la commande /playsound sert à jouer, à un certain endroit, un certain son de Minecraft, avec un certain volume, une certaine tonalité et une certaine étendue, le tout à un ou plusieurs joueurs cibles.

Or, depuis la 1.7, cette commande peut non seulement jouer un son du jeu, mais également tout autre son, grâce à nos amis les packs de ressources !

À savoir : Un pack de ressources est un dossier créé par n’importe qui et qui, lorsque rajouté à Minecraft, permet d’apporter des modifications sur la texture des blocs, les sons que l’on entend, le texte que l’on voit, l’interface graphique, etc.

 


 

Syntaxe du /playsound

 La commande du /playsound s’écrit comme suit (la partie entre crochets est facultative, et prend les valeurs par défaut lorsque non spécifiée) :

/playsound SON JOUEUR(S) [COORD_X COORD_Y COORD_Z VOLUME PITCH ÉTENDUE]

Pour vous aider pendant que vous écrivez, vous pouvez vous servir de la touche TAB, qui affichera parfois des choix dans le tchat.

Analyse des parties :

-> / : Indicatif de commande. Si vous ne le mettez pas, ce sera un message comme un autre, sans rien de spécial;

-> playsound : Nom de la commande (aurait tout aussi bien pu être say, give, kill, setblock……);

-> SON : Nom renvoyant vers une méthode de son. Ex : mob.pig.death;

-> JOUEUR(S) : Le (ou les) joueur qui entendra le son. Soit vous écrivez le nom du joueur (ex : Patatepoilue01), ou encore un indicatif relatif (soit @a pour TOUS les joueurs connectés, @p pour le joueur le plus PROCHE, ou @r pour un joueur ALÉATOIRE);

> COORD_X, COORD_Y et COORD_Z : La position (en x, y et z) de l’origine du son. Dites-vous que lorsqu’une entité telle qu’un creeper produit un son dans le jeu, le son joué provient des coordonnées de l’entité. Si non spécifiées, les coordonnées sont par défaut celles du joueur (ou du bloc de commande) exécutant la commande;

> VOLUME : Le volume maximal du son pouvant être entendu par un joueur. Est compris dans l’intervalle [0, 3.4E38], mais à partir du volume 1, c’est déjà le maximum jouable (alors écrire un chiffre plus gros est inutile). Quand il est proche de 0, le son sera très faible. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> PITCH : La tonalité (note) du son joué. Est compris dans l’intervalle [0, 2]. Voir dans la partie #2 pour davantage d’infos. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> ÉTENDUE : Le volume minimal du son. Est compris dans l’intervalle [0, 1], car représente un pourcentage (1 signifie que peu importe la distance qui sépare le/les joueur(s) du son, il sera entendu à son volume VOLUME; 0 signifie qu’un joueur suffisamment loin n’entendra PAS DU TOUT le son). Par défaut à 0 si non spécifié;

Le véritable intérêt de cette commande réside à le faire jouer à l’aide d’un bloc de commande.
Si vous ne savez pas ce que c’est, dites-vous que c’est simplement un bloc (accessible via /give VOTRE_NOM 137) qui exécute une commande lorsque soumis à du courant électrique.

 


 

Système de fichiers sons de Minecraft

Déjà en 1.6, Minecraft classait ses sons selon un système de fichiers. Dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets du .minecraft de votre ordinateur (avant la 1.7.4, c’était directement dans assets), il y a un dossier sounds qui ressemble à ça :

dossier sounds

Vous pouvez constater que les sons sont assez bien classés. Par exemple, si je cherche le son que fait un enderman lorsqu’il se téléporte, je vais dans le dossier mob, puis dans le dossier endermen, et dans la liste de fichiers sons, il y a « portal« . Donc le fichier son est …/.minecraft/assets/sounds/mob/endermen/portal.

Mais ATTENTION ! Pour l’appeler avec /playsound, ce sera « mob.endermen.portal » !

Et dites-vous une chose TRÈS importante : le texte « SON » que vous utilisez dans la commande /playsound N’EST PAS un fichier son de Minecraft, mais une MÉTHODE DE SON.

Avez-vous déjà remarqué qu’en minant de la pierre, ce n’est pas toujours le même son que produit votre pioche ?

Eh bien, dites-vous qu’à chaque coup de pioche, la MÉTHODE DE SON dig.stone sera enclenchée par Minecraft, qui jouera aléatoirement un des 4 sons de minage de pierre du jeu.

Qu’est-ce qu’une méthode (ou groupe) de sons ?

Nous verrons plus loin comment la syntaxe fonctionne dans le code .json des sons de Minecraft, mais sachez pour l’instant qu’une méthode de son telle que dig.stone peut contenir UN ou PLUSIEURS sons. En l’occurrence, la méthode dig.stone contient dig/stone1dig/stone2dig/stone3 et dig/stone4. Et chaque fois que vous apportez un coup de pioche sur de la pierre, UN de ces 4 sons sera joué de manière ALÉATOIRE.

Mais lorsque je dis qu’une méthode de son (ce qui est appelé par /playsound) n’est pas la même chose qu’un fichier son (ce que contient le dossier sounds du dossier assets de votre .minecraft), je parle aussi du fait que les noms ne correspondent pas toujours. Par exemple, la méthode de son game.hostile.die contient les fichiers sons damage/hit1damage/hit2 et damage/hit3.

Je sais, ça fait beaucoup de trucs à se rappeler pour rien, mais que voulez-vous, c’est la vie.

Si vous êtes intéressés à connaître le nom de toutes les méthodes de son de Minecraft jouables par /playsound, cliquez sur le Spoiler ci-dessous.

Spoiler :

Méthodes de son de Minecraft (accessibles via /playsound. Chacune d'elle contient un ou plusieurs sons, et l'un d'entre eux sera joué à chaque utilisation) :

SONS AMBIANTS
-> ambient.cave.cave (13 sons)
-> ambient.weather.rain (4 sons)
-> ambient.weather.thunder (3 sons)

SONS DE DÉGÂTS DE CHUTE
-> game.player.hurt.fall.big (1 son)
-> game.player.hurt.fall.small (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.big (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.small (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.big (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.small (1 son)

SONS DE DÉGÂTS DIVERS
-> game.player.hurt (3 sons)
-> game.neutral.hurt (3 sons)
-> game.hostile.hurt (3 sons)

SONS DE MORT
-> game.player.die (3 sons)
-> game.neutral.die (3 sons)
-> game.hostile.die (3 sons)

SONS DE MINAGE
-> dig.cloth (4 sons)
-> dig.grass (4 sons)
-> dig.gravel (4 sons)
-> dig.sand (4 sons)
-> dig.snow (4 sons)
-> dig.stone (4 sons)
-> dig.wood (4 sons)
-> dig.glass (3 sons)

SONS RELIÉS AU FEU
-> fire.fire (1 son)
-> fire.ignite (1 son)

SONS RELIÉS AUX FEUX D'ARTIFICE
-> fireworks.blast (1 son)
-> fireworks.blast_far (1 son)
-> fireworks.largeBlast (1 son)
-> fireworks.largeBlast_far (1 son)
-> fireworks.launch (1 son)
-> fireworks.twinkle (1 son)
-> fireworks.twinkle_far (1 son)

SONS RELIÉS À LA LAVE
-> liquid.lava (1 son)
-> liquid.lavapop (1 son)
-> random.fizz (1 son)

SONS RELIÉS À L'EAU
-> game.neutral.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim.splash (2 sons)
-> game.hostile.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim (4 sons)
-> game.neutral.swim (4 sons)
-> game.hostile.swim (4 sons)
-> liquid.water (1 son)

SONS RELIÉS AUX MINECARTS
-> minecart.base (1 son)
-> minecart.inside (1 son)

SONS DE CHAUVE-SOURIS
-> mob.bat.death (1 son)
-> mob.bat.hurt (4 sons)
-> mob.bat.idle (4 sons)
-> mob.bat.loop (1 son)
-> mob.bat.takeoff (1 son)

SONS DE BLAZES
-> mob.blaze.breathe (4 sons)
-> mob.blaze.death (1 son)
-> mob.blaze.hit (4 sons)

SONS DE CHATS/OCELOTS
-> mob.cat.hiss (3 sons)
-> mob.cat.hitt (3 sons)
-> mob.cat.meow (4 sons)
-> mob.cat.purr (3 sons)
-> mob.cat.purreow (2 sons)

SONS DE POULES
-> mob.chicken.hurt (2 sons)
-> mob.chicken.plop (1 son)
-> mob.chicken.say (3 sons)
-> mob.chicken.step (2 sons)

SONS DE VACHES
-> mob.cow.hurt (3 sons)
-> mob.cow.say (4 sons)
-> mob.cow.step (4 sons)

SONS DE CREEPERS
-> mob.creeper.death (1 son)
-> mob.creeper.say (4 sons)

SONS D'ENDERDRAGONS
-> mob.enderdragon.end (1 son)
-> mob.enderdragon.growl (4 sons)
-> mob.enderdragon.hit (4 sons)
-> mob.enderdragon.wings (6 sons)

SONS D'ENDERMEN
-> mob.endermen.death (1 son)
-> mob.endermen.hit (4 sons)
-> mob.endermen.idle (5 sons)
-> mob.endermen.portal (2 sons)
-> mob.endermen.scream (4 sons)
-> mob.endermen.stare (1 son)

SONS DE GHASTS
-> mob.ghast.affectionate_scream (1 son)
-> mob.ghast.charge (1 son)
-> mob.ghast.fireball (1 son)
-> mob.ghast.moan (7 sons)
-> mob.ghast.scream (5 sons)

SONS DE CHEVAUX
-> mob.horse.angry (1 son)
-> mob.horse.armor (1 son)
-> mob.horse.breathe (3 sons)
-> mob.horse.death (1 son)
-> mob.horse.gallop (4 sons)
-> mob.horse.hit (4 sons)
-> mob.horse.idle (3 sons)
-> mob.horse.jump (1 son)
-> mob.horse.land (1 son)
-> mob.horse.leather (1 son)
-> mob.horse.soft (6 sons)
-> mob.horse.wood (6 sons)

SONS D'ÂNES
-> mob.horse.donkey.angry (2 sons)
-> mob.horse.donkey.death (1 son)
-> mob.horse.donkey.hit (3 sons)
->`mob.horse.donkey.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-SQUELETTES
-> mob.horse.skeleton.death (1 son)
-> mob.horse.skeleton.hit (4 sons)
-> mob.horse.skeleton.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-ZOMBIES
-> mob.horse.zombie.death (1 son)
-> mob.horse.zombie.hit (4 sons)
-> mob.horse.zombie.idle (3 sons)

SONS DE GOLEMS DE FER
-> mob.irongolem.death (1 son)
-> mob.irongolem.hit (4 sons)
-> mob.irongolem.throw (1 son)
-> mob.irongolem.walk (4 sons)

SONS DE CUBES DE MAGMA
-> mob.magmacube.big (4 sons)
-> mob.magmacube.jump (4 sons)
-> mob.magmacube.small (5 sons)

SONS DE COCHONS
-> mob.pig.death (1 son)
-> mob.pig.say (3 sons)
-> mob.pig.step (5 sons)

SONS DE MOUTONS
-> mob.sheep.say (3 sons)
-> mob.sheep.shear (1 son)
-> mob.sheep.step (5 sons)

SONS DE POISSONS D'ARGENT
-> mob.silverfish.hit (3 sons)
-> mob.silverfish.kill (1 son)
-> mob.silverfish.say (4 sons)
-> mob.silverfish.step (4 sons)

SONS DE SQUELETTES
-> mob.skeleton.death (1 son)
-> mob.skeleton.hurt (4 sons)
-> mob.skeleton.say (3 sons)
-> mob.skeleton.step (4 sons)

SONS DE SLIMES
-> mob.slime.attack (2 sons)
-> mob.slime.big (4 sons)
-> mob.slime.small (5 sons)

SONS D'ARAIGNÉES
-> mob.spider.death (1 son)
-> mob.spider.say (4 sons)
-> mob.spider.step (4 sons)

SONS DE VILLAGEOIS
-> mob.villager.death (1 son)
-> mob.villager.haggle (3 sons)
-> mob.villager.hit (4 sons)
-> mob.villager.idle (3 sons)
-> mob.villager.no (3 sons)
-> mob.villager.yes (3 sons)

SONS DE WITHER-BOSS
-> mob.wither.death (1 son)
-> mob.wither.hurt (4 sons)
-> mob.wither.idle (4 sons)
-> mob.wither.shoot (1 son)
-> mob.wither.spawn (1 son)

SONS DE CHIENS/LOUPS
-> mob.wolf.bark (3 sons)
-> mob.wolf.death (1 son)
-> mob.wolf.growl (3 sons)
-> mob.wolf.howl (2 sons)
-> mob.wolf.hurt (3 sons)
-> mob.wolf.panting (1 son)
-> mob.wolf.shake (1 son)
-> mob.wolf.step (5 sons)
-> mob.wolf.whine (1 son)

SONS DE ZOMBIES
-> mob.zombie.death (1 son)
-> mob.zombie.hurt (2 sons)
-> mob.zombie.infect (1 son)
-> mob.zombie.metal (3 sons)
-> mob.zombie.remedy (1 son)
-> mob.zombie.say (3 sons)
-> mob.zombie.step (5 sons)
-> mob.zombie.unfect (1 son)
-> mob.zombie.wood (4 sons)
-> mob.zombie.woodbreak (1 son)

SONS DE COCHONS-ZOMBIES
-> mob.zombiepig.zpig (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigangry (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigdeath (1 son)
-> mob.zombiepig.zpighurt (2 sons)

SONS DE BLOCS MUSICAUX
-> note.bass (1 son)
-> note.bassattack (1 son)
-> note.bd (1 son)
-> note.harp (1 son)
-> note.hat (1 son)
-> note.pling (1 son)
-> note.snare (1 son)

SONS DE PORTAILS
-> portal.portal (1 son)
-> portal.travel (1 son)
-> portal.trigger (1 son)

SONS D'ENCLUMES
-> random.anvil_break (1 son)
-> random.anvil_land (1 son)
-> random.anvil_use (1 son)

SONS D'ARCS
-> random.bow (1 son)
-> random.bowhit (4 sons)
SONS DE COFFRES
-> random.chestclosed (1 son)
-> random.chestopen (1 son)

SONS DE BOUTONS
-> gui.button.press (1 son)
-> random.click (1 son)
-> random.wood_click (1 son)
SONS DE PORTES
-> random.door_close (1 son)
-> random.door_open (1 son)

SONS DE CONSOMMATION
-> random.burp (1 son)
-> random.drink (1 son)
-> random.eat (3 sons)

SONS DE TNT
-> random.explode (4 sons)
-> game.tnt.primed (1 son)

SONS D'EXPÉRIENCE
-> random.levelup (1 son)
-> random.orb (1 son)

SONS DE POTIONS
-> game.potion.smash (3 sons)
-> random.splash (1 son)

CDS DE MUSIQUE
-> records.11 (1 son)
-> records.13 (1 son)
-> records.blocks (1 son)
-> records.cat (1 son)
-> records.chirp (1 son)
-> records.far (1 son)
-> records.mall (1 son)
-> records.mellohi (1 son)
-> records.stal (1 son)
-> records.strad (1 son)
-> records.wait (1 son)
-> records.ward (1 son)

SONS D'OBJETS
-> random.break (1 son)
-> random.pop (1 son)

SONS DE COMBAT
-> random.successful_hit (1 son)

SONS DE DÉPLACEMENTS
-> step.cloth (4 sons)
-> step.grass (6 sons)
-> step.gravel (4 sons)
-> step.ladder (5 sons)
-> step.sand (5 sons)
-> step.snow (4 sons)
-> step.stone (6 sons)
-> step.wood (6 sons)

SONS DE PISTONS
-> tile.piston.in (1 son)
-> tile.piston.out (1 son)

MUSIQUES
-> music.menu (4 sons)
-> music.game (13 sons)
-> music.game.creative (6 sons + les 13 de music.game, soit 19 sons)
-> music.game.end (1 son)
-> music.game.end.dragon (1 son)
-> music.game.end.credits (1 son)
-> music.game.nether (4 sons)

Tel que dit plus haut, il vous suffira d’écrire /playsound SON JOUEUR(S) afin de jouer l’une de ces méthodes de son. Testez voir une méthode contenant plusieurs sons : si vous la jouez à répétition, vous n’entendrez pas toujours la même chose !

 


 

Et voilà ! Vous en savez maintenant davantage à-propos des méthodes de son !

Vous pouvez cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

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