Général

images

Gauntlet version Minecraft

0
http://www.google.fr/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.nerdist.com/wp-content/uploads/2014/08/Gauntlet-2014.jpg&sa=X&ei=Q0NFVb7CNIaVavmZgagH&ved=0CAkQ8wc4fg&usg=AFQjCNEe3OM38UC9VtrhLqRmvzhvNdn3iQ

Image de la jackette du jeu original

 

Présentation de la map :

Oyez, oyez, jeunes lecteurs ! Si vous cherchez une map solo ou multijoueur (quatre joueurs maximum) contre des « boss », vous êtes au bon endroit. Dans cette map, vous devrez survivre face à plusieurs salles de mini-boss impitoyables pour passer au niveau suivant. Chaque niveau est composé de quatre salles de quatre boss différents à tuer. Tout d’abord, vous devez aller chercher votre équipement de départ dans une des salles derrière vous, puis ensuite, libre à vous de choisir une salle où commencer.

Origine de la map :

The Gauntlet est une copie d’un jeu d’Atari Games créé en 1985 sur arcade. Le Gauntlet original est toutefois peu connu, malgré un système de jeu et de combat intéressant et addictif. Sur le jeu officiel (mais pas sur la version Minecraft), il y a quatre classes différentes, soit Le Guerrier , L’Archer , Le Sorcier et La Walkyrie. 

Caractéristiques:

Le créateur de la map est BLOODxcrazer ( je ne peux vous en dire plus, c’est sa première map) et la durée de jeu est variable (de 20min à 1h de jeu). Version minimale de la map : 1.8.

Impressions après test :

Une map très intéressante et suffisamment longue et jouable à plusieurs, toutes conditions réunies pour une partie effrénée avec les amis !

Ma note:

L’originalité des salles et des boss : 9/10

Système d’objets et d’équipement divers: 7/10

Total: 16/20

Trailler de la map:

—————————————————————————————————————————————————-

Lien de téléchargement :

bouton de téléchargement

Lien de téléchargement du pack de ressources que je conseille :
bouton de téléchargement

 

Comment installer une map ?

 

PS : Poser un petit commentaire sur la page de sa map si elle vous a plu 🙂

 

img_fousdupuy

Le puy du fou sur minecraft !

2

img_presentation parc

Bonjour à tous ! On se retrouve pour la présentation d’un projet sérieux, en cours de réalisation, dont nous aimerions vous faire part : la reproduction du parc « Puy du fou » sur Minecraft !

Reproduire des parcs de jeux sur Minecraft est quelque chose que beaucoup de personnes souhaitent faire, mais cela demande un investissement important en temps et en énergie — sans parler de la motivation — ! Je vais ici vous parler d’un projet sérieux sur la reproduction du parc du Puy du fou, version minecraft vanilla.

 

Pour ceux qui ne conaissent pas le parc, cliquez pour ouvrir une présentation rapide

Le parc le puy du fous se situe à Les Epesses en France. C’est un parc qui produit de nombreux spectacles sur différents thèmes historiques. C’est vraiment un parc à visiter qui plaira aussi bien aux petits qu’aux grands ! Le parc produit, en plus de spectacles divers et variés la journée, une grande représentation nuptiale : la Cinéscénie. Les spectacles sont vraiment à couper le souffle !

Leur site web : http://www.puydufou.com/fr/

 

Plusieurs équipes de constructeurs sont déjà sur le projet de re-créer ce parc. Nous allons vous en présenter une : Les Fous du Puy !

Pour le moment, ils ne sont que deux : MisterColin85 (gestion de la communication et constructeur) et yannok_rennok (constructions des grands spectacles). Cela fait maintenant plusieurs mois (depuis septembre 2014) que les deux minecraftiens travaillent sur le parc, et il commence à prendre forme ! Il faut savoir que les deux personnes possèdent des badges d’entrée à l’année sur le parc et habitent à côté, ce qui est plutôt pratique ! Le parc a d’ailleurs autorisé sa reproduction dans minecraft par Les Fous du Puy.

Cliquez pour agrandir les images !

vue du bourg 1900 de nuit

Splendide vue du Bourg 1900 de nuit

vue roseraie avec secret de la lance

Vue de la roseraie avec au fond le secret de la lance

vue bal des oiseaux fantômes

Le bal des oiseaux fantômes

 

vue salle mousquetaires de richelieu

Salle des mousquetaires de richelieu

Pleins d’autres endroits ont étés construits, à vous d’aller les voir ! Le serveur, pas encore terminé, ouvre de temps en temps au public avec pour ip lesfousdupuy.minecraft-mania.fr,  pour savoir quand sont les ouvertures ponctuelles, se rendre sur le twitter @lesfousdupuy

La team est encore petite et recherche activement du monde ! Alors si vous êtes intéressés pour participer au projet, vous pouvez les contacter directement par ici (cliquez). Elle recherche des constructeurs, des acteurs, et toute personne motivé avec une qualification pouvant aider.

l’ouverture officielle du serveur est prévue pour début 2016.

On fini avec une vidéo trailer du serveur !

 

Et vous, qu’en pensez-vous ?

imagealaune

Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 3

3

Bonjour à vous, internautes. En conclusion à notre petite rubrique sur la 1.8, nous parlerons des avancées au niveau des scoreboards.

Bien sûr, je ne reparlerai pas de tout, juste des nouveautés de la mise à jour. Si vous ne savez pas utiliser les scoreboards, je vous renvoie tout de suite vers mon article les traitant, pour pouvoir mieux suivre celui-ci :


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


III Scoreboard :

 

testfor:

Il est possible depuis longtemps de faire un test sur des joueurs pour connaître leur score pour un certain objectif, mais maintenant, on utilise une commande dérivée pour pouvoir plus simplement le faire :

/scoreboard players test <player> <name> <min> <max>

C’est simple : on indique les cibles, le nom de l’objectif que l’on va tester et un intervalle de test. C’est bien plus ergonomique, à présent.


#hider:

Une nouveauté sympa à prendre, même si elle n’est pas la meilleure. Il est possible de rajouter des points à des joueurs cachés… Ah et, je dois préciser qu’il est également possible de rajouter des scores à des non-joueurs, ce qui offre donc de pouvoir cacher certains « non-joueurs » :

/scoreboard players add #hider <name> 1

Pour résumer, grâce à ma commande, je viens de rajouter un point à l’objectif « <name> » au joueur #hider. Ce qui signifie que si j’affiche l’objectif « <name> », nous verrons le score de tous les joueurs et non-joueurs, sauf notre non-joueur « #hider ». Et on peut mettre n’importe quoi d’autre à la place de « hider » tant qu’un # précède le nom.


Cibleur *:

Le souci avec les non-joueurs, c’est que si l’on souhaite modifier un score d’un objectif sur tout le monde en même temps avec le cibleur « @a », on ne peut plus. Du coup, nous avons une alternative. L’argument « * » va prendre comme cible tous les référents de l’objectif, c’est à dire, tous les joueurs ou non-joueurs ayant interagi avec lui, alors que le « @a » cible seulement tous les joueurs connectés :

/scoreboard players <add|remove|set|...> * <objectif>


Multi Sidebar:

Très appréciable ! Il est maintenant possible d’afficher un objectif en sidebar mais en ciblant seulement certaines équipes. C’est-à-dire qu’en fonction de la couleur définie sur une équipe, on peut lui afficher une sidebar différente des autres :

/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.colorTeam [objective]

Exemple : /scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.red objectifQuelconque


Opérations entre objectifs :

Si vous ne faites aucun système de command blocks tordu, vous n’utiliserez jamais ce dont je m’apprête à vous parler. Mais sachez qu’on peut maintenant faire plusieurs types d’opération entre scoreboards :

/scoreboard players operation <player> <name> <operation> <player> <name>

Comme opération, nous pouvons faire « += » pour une somme, « -= » pour une soustraction, « *= » pour une multiplication, « /= » pour une division, « %= » pour un modulo, « = » pour une égalité, « < » pour appliquer le score minimum trouvé (il n’est utile que si vous sélectionnez un groupe de joueur), « > » pour appliquer le score maximum trouvé, « >< » pour inter-changer les scores.
Lors d’une opération, c’est toujours (à part pour le « ><« ) le score 1 qui change en fonction de l’opération avec le score 2, qui, lui, reste inchangé.


Nouveaux objectifs:

Nous avons le droit à l’ajout de trois objectifs : le « teamkill.nameTeam », le « killedByTeam.nameTeam » et le « trigger ». Les deux premiers se ressemblent mais sont tout de même différents. L’un, « teamkill », va compter le nombre de kills de chaque personne de l’équipe « nameTeam », alors que le deuxième, « killedByTeam », va compter pour chaque joueur combien de fois il s’est fait tuer par l’équipe « nameTeam ».

Quant au trigger… c’est bien plus différent. Il ressemble plus au dummy, car il ne compte rien, ce n’est qu’un objectif modifiable par commande. Cependant, sa différence est de taille.
Il fut créé pour pouvoir interagir avec les joueurs avec la commande tellraw, grâce à une nouvelle commande :

/trigger <objectiveEnabled> <add|set> <value>

Cette commande va permettre de modifier un trigger activé avant de le désactiver. Par exemple, quand vous réalisez un tellraw avec un questionnaire, vous pouvez modifier votre trigger en fonction de la réponse du joueur. Mais puisque le trigger se désactive après utilisation, le joueur ne peut pas faire retour arrière.
Pour activer vos triggers sur les joueurs, il faut simplement faire la commande :

/scoreboard players enable <player> <trigger>

Minecraft pousse son potentiel de création de plus en plus loin, ça en donne presque le vertige. J’arrive toujours à critiquer certains points, mais cette mise à jour nous prouve bien que même si tout n’est pas parfait, des efforts sont faits pour offrir des ressources de création aux joueurs, que ce soit au niveau des commandes, des dataTags ou des scoreboards, et ça ne fait que progresser.

Maintenant que nous avons fait le tour des principales nouveautés « d’ingénierie », comme je les appelle, vous pouvez mettre la main à la pâte. Si vous voulez rester branché sur les prochaines nouveautés, sachez que je ferai évidemment un article dessus quand elles sortiront, alors soyez vigilant. Les commentaires sont également à votre disposition pour me communiquer à propos de l’article. À très bientôt.

 

Wikiful

agar.io

Agar.io dans MineCraft ? Possible !

0
Auteur : NoxyBoy

Sujet : Agar.io dans MineCraft

Qu’est-ce que je pense de ce jeu transferé dans MineCraft ? :

Map sympathique entre amis

8,5/10 pour le portage sur MineCraft

 

Vous êtes, sans doute, très peu à connaître ce fameux jeu, agar.io, où le principe est simplement de manger des boules de couleurs pour faire grandir votre propre personnage sur une surface telle une feuille quadrillée et où il faudra manger le maximum de boules pour être assez grand pour dévorer vos ennemis. Ce jeu est un bon passe-temps et très marrant. Vous pourrez être plusieurs centaines à jouer à ce jeu, assez ardu où il faudra user de stratégie pour ne pas être avalé.

 

ligne-cube-cute

Hé bien, Sethblings, que vous connaissez très certainement pour ses créations de maps aventures assez folles et très développées a réussi, avec un tas de Command Block, à nous créer une map délirante, reposant sur les principes d’agar.io et qui, au final, vous fera passer le temps avec vos amis, avec de très bon délires.

Pour ma part, après avoir testé cette carte avec de nombreux amis, vous pouvez passer des bons moments.

Je pense que la vidéo du créateur lui-même vous permettra de vous faire votre propre avis 😀

 

Voir la vidéo de Sethblings

ligne-cube-cute

Télécharger la Map

Version Web

ligne-cube-cute

J’espère que ce court article, contrairement à mes habitudes, vous aura plu. On ce retrouvera dans mes prochains articles, et que vous prendrez autant de plaisir que d’habitude.

Bonne soirée/journée à vous et que la force Minecraftienne soit avec vous, mes disciples.

Une-3

L’encyclopédie de la redstone, troisième chapitre.

0

Bonjour à vous, internautes. Ce chapitre suit le précédent sur les équations ainsi que les portes logiques, et marque aussi notre première étude de système, ce qui signifie que l’on va s’occuper à faire de la redstone, youpi !

Dans ce chapitre, nous allons voir comment sont faites nos portes logiques ainsi que comment bien utiliser nos équations logiques… Avant de, justement, les utiliser :

  1. Décomposition des portes logiques
  2. Simplification d’équations logiques
  3. Première étude de système

 

Nous avons précédemment vu ce qu’étaient des portes logiques, avec leur utilité théorique et leurs construction dans Minecraft. Mais au niveau de leur construction, nous ne les avons pas si bien étudiées. Et pourtant, il est assez intéressant d’observer que chaque porte logique peut contenir d’autres portes logiques dans sa construction.

 

1 – Décomposition des portes logiques

Parmi toutes les portes logiques que je vous ai présentées, la plus complexe était bien sûr la petite XOR. Essayons donc de décortiquer chaque élément la constituant pour comprendre comment elle marche.
Notre but sera de séparer chaque pièce et lui assigner une porte logique pour que, après l’assemblage de ces dernières, on puisse retrouver notre XOR. Ready ?

Porte XOR

Revoici une des architectures possibles de notre XOR :
Porte XOR

Voyez-vous le système se dévoiler ?
Il est à présent bien plus lisible. Maintenant, si vous connaissez bien vos portes logiques, on peut lire que :
chaque entrée est connectée à une NO, et à une même AND;
chaque NO est connectée à une NOR, elle même également connectée à la AND;
et enfin, les NOR ce connectent en une OR et délivrent le courant de sortie.

On peut donc en tirer l’équation suivante :
Avec avant le signe égal l’équation que je tire du schéma ci-dessus, et après le signe égal se trouve l’équation simplifiée de la porte XOR, que nous avons vu dans le précédent chapitre. Cependant, pour expliquer rapidement comment je trouve la première équation logique, je dois vous reparler des inversions.
Il y a deux façons de lire un système. Premièrement, comme ne le faisons depuis le début, en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 1, et secondement en disant que, pour chaque possibilité de mon équation, je met ma sortie à 0. Quand l’équation est inversée quoi. Mais il n’y a pas que cela qui s’inverse, les priorités aussi.
Prenons un exemple pour l’illustrer :

D’abord, une inversion porte sur un seul élément : cela peut être un argument, comme une entrée, une sortie ou une porte logique. On voit donc ici que l’inversion est sur la porte OR(+), car les portes OR sont celles avec la plus basse priorité, mais puisque l’équation est inversée, elle prend l’inversion. On a donc : a NOR (b AND c).

Mais si l’inversion est sur la porte OR, pourquoi ne pas mettre la barre de l’inversion seulement sur le « + » plutôt que sur l’ensemble de l’équation ?

C’est une question de syntaxe. Si je modifie un chouïa mon équation, je peux avoir :

Ici, il faut avoir une tout autre lecture, qui nous donne : (a NOR b) AND c.
La barre d’inversion permet donc de savoir la portée qu’aura l’inversion dans l’équation.

Et dernier point avant de fermer ma parenthèse. Sachez que si on inverse une inversion, tout s’annule et on retourne à une équation sans l’inversion. Donc si on inverse une porte NOR on retrouve une porte OR.

Gardez tout cela à l’esprit, on réutilisera l’équation de notre XOR plus tard.

Porte AND

Modèle disséqué d’une de ces reproduction sur Minecraft :
Porte AND

Bon ici, rien d’extraordinaire, c’est assez simple. On note que l’on inverse chaque entrée avec une NO qui se relient en une NOR. Ce qui nous donne: .

Et on pourra constater de la même manière que : c’est la règle de De Morgan. Oui, il y a deux « de » et oui, on s’en fout de son nom, oubliez-le.
On a donc déjà un début de simplification pour notre équation. Cependant, on peut faire vraiment mieux.

 

2 – Simplification d’équations logiques

L’algèbre utilisée pour nos équations logiques ressemble pas mal à celle qu’on utilise pour faire des calculs. On a des priorités de lecture, déjà énoncées dans le précédent article les concernant, et des propriétés pour manipuler nos équations afin de les simplifier.

Propriétés univariables

Ces propriétés servent énormément pour simplifier les équations en supprimant des variables qui s’annulent, etc :

Opérateur OR Opérateur AND

Si vous avez compris chaque point de ce tableau, alors vous avez assimilé l’algèbre. Sinon, vous devez prendre votre temps pour les comprendre avant de passer à la suite, car on va maintenant jongler avec plusieurs variables.

Propriétés multivariables

Comme dit précédemment, toutes les règles que je vais vous présenter sont identiques à celles pour calculer avec des nombres, donc si vous êtes fort en math ça passera tout seul, même si ce n’est pas très compliqué en soi :

Règle Opérateur OR Opérateur AND
Commutativité
Associativité
Distributivité
Absorption
Absorption
(avec une variable inversée)

M’voyez ?

Mais pour assimiler tout ça, il faut pratiquer, alors reprenons l’exemple du précédent chapitre.
De « Je veux que quand j’appuie sur un bouton() ET [que je suis sur ma plaque de pression() OU que mon levier() est activé] ma porte() s’ouvre », on avait trouvé l’équation :
Après simplification :
/!\NE PARTEZ PAS ENCORE/!\

Je vais tout vous expliquer point par point. On procède donc de cette manière :
=> État initial :
=> Règle de distributivité AND :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de distributivité AND : 
=> Règle d’absorption OR(avec variable inversée) :
=> Règle de commutativité OR : (Pour y voir plus clair)

On se retrouve au final avec une équation avec seulement deux portes logiques, donc bien plus simple à réaliser en redstone. Mais on peut prendre des exemples bien plus complexes, comme notre porte XOR. Rappelez-vous de son équation :
Après simplification :
=> Règle de Morgan sur les NOR :
=> Règle de Morgan sur les NAND :
=> Règle de d’absorption OR :
=> Règle de commutativité OR :

Et là, miracle ! On retrouve notre équation de notre porte XOR, la boucle est bouclée !
Donc, si on avait à la base un système où il nous fallait faire pleins de portes logiques, on commence par simplifier notre équation puis l’interpréter. Par exemple, ici, mes trois portes AND, OR et AND, deviendront une seule porte XOR par interprétation.

Mais ce n’est pas en vous faisant lire ces quelques lignes que j’arriverai à faire de vous des bons en redstone, alors étudions ensemble un système afin de nous entraîner.

 

3 – Étude système

Le principe d’une étude est simple: je vous propose un exercice, tout bonnement, et vous devez le faire seul avant de regarder ma correction.
Puisque l’on a vu dans le précédent chapitre comment utiliser un tableau comme table de vérité (petit rappel ?), vous devrez premièrement me trouver une équation à partir de l’un d’eux (trois… d’accord je sors), puis me simplifier l’équation que vous trouverez.
Attention, c’est parti !

0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 1 1
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 0
Voir la solution:

Je vous prie de bien vouloir essayer de vous même de faire cette exercice. La pratique est importante pour assimiler cet algèbre, donc même si vous pensez faire nawak, faite moi quelque chose.
Mais sinon, voyons comment procéder.

Premièrement, récupérer une équation à partir de notre tableau en isolant les solutions à « 1 » :

0 0 1 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 1 0 1

On obtient donc :

Secondement, on simplifie :


=> Règle de distributivité  :
=> Propriétés univariables :
=> Règle de commutativité :

Voilà, aucun problème, notre équation est simplifiée. Cependant, si vous avez exactement fait comme moi à l’instant, je vous mets 19/20.
Effectivement, dans l’énoncé, je vous demandais juste de trouver puis simplifier l’équation, mais si vous avez bien suivi depuis le début, vous aurez remarqué que l’on peut interpréter ce système… Eh oui, une XOR, ENCORE UNE. Mais elle était justement d’autant plus visible, puisqu’elle était le fil rouge durant ce chapitre !
Néanmoins, on voit qu’avec la simplification, on a même réussis à éjecter une variable de notre équation, ici pas besoin de b en fin de compte. Comme quoi, la simplification d’équations logiques c’est cool pour la redstone !

Ce charmant petit article touche donc à sa fin. On a appris des choses intéressantes, on a tous un peu bossé et on va surtout pouvoir lâcher toutes ces équations pour un temps.
Si vous avez des interrogations, essayez d’abord de relire cet article ainsi que le précédent, mais si ils persistent toujours je suis présent dans les commentaires pour vous aider.
Je vous donne donc rendez-vous la fois prochaine pour la suite de notre encyclopédie sur la redstone !

Staicase_illustration

Staircase, ou l’escalier de la peur

1

Starcase SCP087 illustration

Bonjour à vous, minecraftiens de tout âge en manque de sensations fortes ! Aujourd’hui, j’ai une petite map qui pourrait vous intéresser, mais je vous préviens, âmes sensibles s’abstenir ! Cette map porte le nom de « Staircase », littéralement  « Cage d’escalier » en français. Vous l’aurez sûrement compris, cette map de type horreur (compatible avec les versions 1.6.2 et plus) se déroule dans des escaliers et dans le noir le plus complet, le but du joueur étant d’arriver jusqu’au bout. Plus vous avancerez dans ces escaliers, plus des phénomènes étranges et brutaux s’intensifieront.

Afin d’ajouter un intéressant système d’événements, Minecrat1337 nous propose un pack de ressources exclusif à la map.

L’origine de la map :

Cette map vient du jeu SCP087, un jeu d’horreur psychologique se déroulant également dans une cage d’escalier et qui, selon des creepypasta (légendes sur internet), aurait mené certaines personnes au suicide ou a la dégénérescence mentale. Staircase est donc une copie version Minecraft de ce jeu effrayant.

Caractéristiques:

–  Map créée par Minecraft1337

–  Dure environ une dizaine de minutes.

–  Pour les versions 1.6.2 et plus

 

Pour ceux qui ne savent pas comment utiliser une map ou un pack de ressources, voici un petit tutoriel :

-Téléchargez le fichier zip de la map et du pack (lien plus bas dans l’article)
-Prenez les dossiers « Staircase Horror Map » et « Staircase Ressource Pack », qui se trouvent dans le fichier zip, et mettez-les dans un endroit facile d’accès (comme votre Bureau, par exemple)
-Ouvrez %appdata% (avec la touche windows+ R), puis allez dans le dossier .minecraft
-Cliquez sur saves, et glissez-y le dossier « Staircase Horror Map »
-Maintenant, retournez sur .minecraft, allez dans le dossier ressourcepacks, et glissez-y le dossier « Staircase Ressource Pack »
-Lancez Minecraft, activez le pack de ressources et ouvrez la map

Vous pouvez désormais vous amuser à fond dans ces escaliers lugubres !

 

Trailer :

 

Ressenti après test :

Jouez-y le soir dans le noir le plus total et, si possible, avec un casque sur les oreilles, et vous verrez que les sensations sont bien plus effrayantes !

Ma note:

8/10 pour les événements surprenants de la map

7.5/10 pour la peur ressentie

Total: 15.5/20

 

————————————————————————————————————————————–

Télécharger la map et son pack de ressources :

Image téléchargement staircase

Staircase Minecraft

 

Page de l’auteur

Simpsons-e1430134372211

De nouveaux skins, achievements, et de la musique sur console !

1

Alex_Pack_XBoxOne_Screenshot_06

 

 

Bonjour à tous,

Je vous apporte de nouvelles informations à propos des skins, des achievements et de la musique ! Allons-y, je vous fais découvrir tout ça.

Maintenant que la plupart des joueurs de Minecraft ont commencé leur aventure, ceux jouant sur console n’ont pas vraiment l’embarras du choix par rapport au look qu’ils peuvent avoir. En effet, vous ne pouvez jouer que notre ami Steve, le mexicain au T-Shirt bleu. S’il est vrai que tout le monde aime Steve, il se fait vieux et ne représente plus vraiment la diversité de nos joueurs. Pour cette raison, nous donnons à tous nos joueurs la possibilité de jouer avec Alex. Dotée de bras minces, de cheveux rouges et d’une queue de cheval, elle représente le look de Jens, sous certains angles…

Ce mercredi, tous les joueurs sur console pourront avoir le skin d’Alex gratuitement.

 

Les Simpsons débarquent sur la communauté PlayStation.

Les joueurs de PlayStation pourront également avoir un autre pack de skins cette semaine. Les Simpsons et leurs amis, ennemis et autres, tels que le Principal Skinner, Willie et bien d’autres, y seront inclus. Téléchargez-le ce mercredi, si vous aimez.

Le pack des Simpsons sera également disponible sur les consoles XBOX.

 

Les Utilisateurs de la XBOX 360 auront droit à des achievements extrêmes, ainsi qu’à des bonus !

Simpsons

 

Jusqu’à présent, Minecraft sur XBOX comporte déjà plus de 360 achievements (Clin d’œil à la XBOX 360 ou non ? À creuser). Cette mise à jour va ajouter plus de 30 nouveaux achievements à la version 360, en plus de stimuler les gains potentiels de 1000 GamerScore. Traquez-les, mais surtout, n’oubliez pas de manger et d’aller aux toilettes, je n’aimerais pas avoir votre mort sur la conscience…

Plus sérieusement, Mojang a également apporté une panoplie de nouveaux morceaux de musique sur la version 360. Après cette mise à jour, il y aura davantage de morceaux de Plinky Plonky, mais aussi quelques fragments de C418 dans le jeu. Génial, n’est-ce pas ?

C’est tout pour aujourd’hui. Bonne soirée et/ou journée à vous et continuez de geeker sur Minecraft !

Spigot Illustration

Spigot, une alternative fiable à CraftBukkit

0

Image d'illustration

Bonjour à vous tous. Vous avez sûrement entendu parler de Spigot, la nouvelle star pour créer son propre serveur minecraft ? Nous allons dans cet article vous expliquer ce qu’est Spigot, et pourquoi l’utiliser, ainsi que les liens pour le télécharger.

Pourquoi utiliser Spigot ?

Spigot est en fait une version modifié de CraftBukkit, LE logiciel pour faire tourner son serveur Minecraft. Les modifications apportés par Spigot permettent d’améliorer les performances. En effet, ce dernier a été optimisé. Moins de lags serveur, moins de ressources en CPU (processeur), RAM (mémoire vive), Spigot est une solution pour les personnes voulant faire tourner un serveur sur des petites configs. Sachez aussi qu’il est aussi utilisé par les énormes serveurs mini-jeux !

Sa deuxième utilité est qu’il permet de faire fonctionner BungeeChord, un autre utilitaire très utile, notamment pour relier plusieurs serveurs Minecraft.

Spigot est compatible avec la plupart des plugins CraftBukkit, et possède sa propre bibliothèque de plugins disponible ici. Vous l’aurez compris, il n’y a pour moi que des avantages à utiliser ce logiciel plutôt que CraftBukkit.

Plus d’infos : http://www.spigotmc.org/wiki/spigot/

Télécharger Spigot

Le seul point noir que je donnerai à ce logiciel est sa difficulté pour des néophytes de se le procurer. Le logiciel n’est pas proposé par le site officiel en un seul fichier, il vous faut faire une série de manipulations, ainsi que du temps pour compiler le logiciel qui est sous forme de code source. C’est donc pour cela que Minecraft-News se propose de vous donner un pack Spigot qui comprend le fichier compilé, ainsi que le fichier qu’il vous faut créer pour pourvoir lancer le logiciel. Bien sûr, nous allons vous montrer la procédure pour le compiler vous même pour les plus courageux d’entre vous 

 

Télécharger le pack Spigot offert par Minecraft-News :

Ce pack que nous vous proposons permet d’aller beaucoup plus vite :

  • Télécharger le pack
  • Regarder les instructions pour lancer votre serveur (fichier disponible dans le pack)
  • Votre serveur Spigot est lancé ! (il vous faudra bien sûr le configurer)

/!\ Pour éviter de devoir le lancer plusieurs fois, nous avons déjà accepté pour vous l’UELA (règles des serveurs minecraft), si vous voulez la consulter, cliquez ici /!\

N’oubliez pas ! Vous devez disposer de Java 7 pour lancer le serveur (et pour jouer à Minecraft aussi d’ailleurs …)

 

Pack Spigot pour version 1.8.3

Pack Spigot pour version Minecraft 1.8.8 

Compiler vous-même Spigot :

/!\ Cette partie est réservé à des utilisateurs expérimentés. /!\

Voici donc la procédure pour avoir votre propre fichier Spigot ! N’hésitez pas à refaire l’opération quand une nouvelle version de Spigot est disponible (voir ici)

Nous allons utiliser BuildTools, qui va nous permettre d’avoir Bukkit, CraftBukkit, Spigot, et l’API Spigot à partir du code source.

Pour se faire, vous allez devoir télécharger un logiciel qui s’appelle « git », en plus de Java (que vous avez déjà normalement)

Télécharger Git :
  • Depuis Windows : C’est ici
  • Depuis Mac : C’est ici
  • Depuis Linux : Ouvrez votre terminal et rentrez en fonction de votre linux :
    • Debian/Ubuntu: sudo apt-get install git openjdk-7-jdk-jre tar
      CentOS/RHEL: sudo yum install git java-1.7.0-openjdk-devel tar
      Arch: pacman -S jdk7-openjdk git

Je vous laisse le soin de l’installer.

Téléchargez BuildTool :

La dernière version est toujours disponible ici :

https://hub.spigotmc.org/jenkins/job/BuildTools/lastSuccessfulBuild/artifact/target/BuildTools.jar

La compilation :

Pour linux :

  • Rendez-vous via le terminal dans le dossier où vous avez téléchargé BuildTool.jar
  • Entrez ensuite : git config –global –unset core.autocrlf
  • Puis entrez : java -jar BuildTools.jar

Pour Windows :

  • En faisant clic-droit sur BuildTool.jar, une option nommée « Git bash » est normalement disponible. Cliquez dessus, une boite de commande devrait s’ouvrir.
  • Entrez java -jar BuildTools.jar

Pour Mac :

  • Rendez-vous via le terminal dans le dossier où vous avez téléchargé BuildTool.jar
  • Entrez la commande suivante : export MAVEN_OPTS= »-Xmx2G » java -Xmx2G -jar BuildTools.jar

Vous pouvez maintenant attendre un certain temps, la compilation est démarrée.

Trouver Spigot, Bukkit, CraftBukkit, Spigot-API

La compilation a enfin prit fin ? Parfait, vos fichiers sont donc prêt à être utilisés !

Pour Spigot, le fichier se trouve dans : Buildtool/Spigot/Spigot-Server/target/spigot-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour CraftBukkit, le fichier se trouve dans : Buildtool/CraftBukkit/target/craftbukkit-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour Bukkit, le fichier se trouve dans : Buildtool/Bukkit/target/bukkit-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT (le nom change en fonction de la version compilée)

Pour Spigot-API, le fichier se trouve dans : Buildtool/Spigot/Spigot-API/target/spigot-api-1.8.3-R0.1-SNAPSHOT-shaded (le nom change en fonction de la version compilée)

Problèmes

Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez toujours consulter le wiki officiel, ainsi que trouver de l’aide sur le chat du site officiel (Anglais seulement)

J’espère que vous aurez réussi à compiler avec succès Spigot ou un des autres logiciels cités plus haut, et je vous dît à bientôt sur Minecraft-News.fr !

Miniature Migration compte

Comment migrer son compte minecraft !

21

Illustration de l'article

 

Aujourd’hui, le fait de faire migrer son compte Minecraft standard vers un compte Mojang devient de plus en plus attractif. En plus d’avoir tous les jeux Mojang regroupés dans un seul compte, vous aurez, pour ce qui est de Minecraft notamment, la possibilité de changer votre pseudo ! Alors voyons tous de suite comment on s’y prend !

Version vidéo :

Pour les plus flemmards, voici une vidéo où tout est expliqué.

Vidéo en production.

 

Version écrite :

Comment déterminer votre type de compte ?

C’est vrai que pour certains, vous avez peut être un compte Minecraft déjà « migré » vers Mojang, et ce tutoriel vous ai alors d’aucune utilité !

Une petite astuce pour savoir si votre compte Minecraft est migré ou non : regardez comment vous devez vous connecter !

Comme vous pouvez le voir, on peut soit, pour se connecter, entrer une adresse mail ou un pseudo.

  • Si vous devez rentrer une adresse mail pour vous connecter alors vous avez migré votre compte
  • Si vous devez renter votre pseudo alors vous n’avez pas migré votre compte.

Migrer le compte

Votre compte n’est pas encore migré ? Ne vous inquiétez pas, cet article est fait pour ça ! La migration est maintenant devenu un processus assez simple où d’une seule page, on vous propose  de créer un compte Mojang et d’importer un compte minecraft premium par la même occasion !

 Accéder au système de Migration Mojang

Remplir le formulaire de Migration

MigrationProcess

Processus de Migration

 

Nous voilà donc sur la seule et unique page afin de migrer votre compte. Je vais donc ici vous détailler ces 6 petites étapes.

  • Pour l’étape 1 et 2 : Il vous faut respectivement rentrer le nom d’utilisateur (1) et le mot de passe (2) de votre compte Minecraft prenium.
  • Pour l’étape 3 et 4 : Il vous faut rentrer une adresse mail valide (3) et la répéter (4) afin de créer le nouveau compte Mojang.
  • Pour l’étape 5 : Simplement rentrer votre date de naissance (jour/mois/année)
  • Pour l’étape 6 :  Accepter les conditions d’utilisation de Mojang en cochant la case et cliquer sur « Migrate account ».

Et voilà votre compte est a présent migré ! Vous pouvez aller voir sur votre page de jeux pour en être sûr !

panel du jeu après migration

Voici le panel des jeux Mojang après votre migration

Vous pouvez voir que moi, je l’ai fait depuis un bout de temps ! Et voilà, tout est fini ! Maintenant, faîtes attention en vous connectant de bien rentrer votre adresse mail au lieu de votre pseudo, ou vous ne pourrez pas vous connecter !

Merci à tous d’avoir lu le tutoriel, et j’espère qu’il aura été utile pour vous !

 

imagealaune

Mise à jour 1.8 : le tour de l’ingénieur – Partie 2

2

Bonjour à vous, internautes. Pour faire suite à l’article précédent, nous allons maintenant voir les principales nouveautés que rajoute la 1.8 avec les dataTags.

 

Si ce sujet vous intéresse, mais que vous ne savez pas ce que sont les dataTags, je vous invite d’abord à voir ce tutoriel qui vous explique leur fonctionnement : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


Multipass

 

 

II Ajouts côté dataTag :

 

Can Destroy:

On commence avec un ajout qui marche sur tous les items et les blocs, le CanDestroy. Celui-ci sera très utile si vous aimez faire des maps aventures. Le concept est de pouvoir contrôler ce que peut casser un joueur quand il est en gamemode 2 (adventure). Pour ça, on utilise donc le dataTag CanDestroy :

/give @a minecraft:golden_shovel 1 0 {CanDestroy:["2","3"]}

Pour cet exemple, je donne à tout le monde une pelle en or (« golden_shovel ») qui peut seulement détruire de la pelouse (ID:2) ou de la terre (ID:3). Bien sûr, je mets le dataTag CanDestroy sur une pelle, mais j’aurais aussi pu le mettre sur une épée ou une hache, ou même sur un bloc de terre ! Ce dataTag marche pour tous les items et sera bien pratique.

 

Can Place On:

Dans la même idée, nous avons un dataTag qui permet de contrôler nos petits amis en gamemode 2 uniquement. Ce dataTag va permettre de choisir sur quel bloc nous pouvons en placer un autre, du style :

/give @p minecraft:redstone_torch 1 0 {CanPlaceOn:["42"]}

Là, je donne au joueur le plus proche une torche de redstone qui ne peut être placée que sur un bloc de fer (ID:42). Par contre, ce dataTag ne marche pas… enfin si, il marchera sur les items mais ne servira à rien sur les items, car on ne peut pas placer une pelle sur un bloc, par exemple.

 

Multipass:

Autre nouveauté sympathique, la possibilité de faire… une clef ! Oui enfin, il est possible de réserver un conteneur (coffre/distributeur/four/etc.) à seulement ceux qui ont une clef spécifique. Alors comment ça marche ? Simplement avec un objet renommé et un petit dataTag :

/blockdata <x> <y> <z> {Lock:"<mdp>"}

Cette commande étant appliquée sur un conteneur (aux coordonnées x, y, z) avec votre mot de passe désiré à la place de <mdp>, celui-ci ne pourra que s’ouvrir si on y fait clic droit avec un objet portant le nom du mot de passe choisi. Très facile donc, et surtout bien utile.

 

Block Entity Tag:

Ce dataTag peut s’avérer très utile pour certains systèmes complexes en redstone. Il permet de choisir ce que contiendra un bloc avant même d’être posé, comme par exemple un coffre avec des items à l’intérieur, ou bien un command block avec déjà sa commande préparée.

/give @p minecraft:chest 1 0 {BlockEntityTag:{Items:[{id:ID,Slot:Slot,C­ount:Count},{id:ID2,Slot:Slot2,C­ount:Count2}]}}
... {BlockEntityTag:{Command:"say hello"}

 

Détection d’objet :

Pour conclure, voici un dataTag qui permet de savoir si un joueur possède un objet, et même mieux.
Dans un premier temps, nous pouvons savoir si un joueur cible dans sa barre d’objet un slot prédéfini. Pour ce faire :

/testfor <player> {SelectedItemSlot:4}

Ici, je regarde pour un joueur de nom « <player> » s’il cible le 5ème slot de sa barre d’objets. Oui, car le premier slot correspond à l’index 0 du dataTag.
Mais on peut également, à la place de regarder quel slot le joueur cible, regarder quel objet il cible. La commande reste similaire :

/testfor <player> {SelectedItem:{id:"minecraft:grass"}}

Vous l’aurez compris, ici je regarde si mon joueur cible un bloc de pelouse.
Et enfin, une dernière commande pour aller plus loin, car cette dernière ressemble aux deux précédentes combinées en une seule et même commande :

/testfor <player> {Inventory:[{Slot:4b,id:minecraft:grass}]

Contrairement aux autres, je regarde pour le slot de l’index 4 (donc le cinquième) s’il y a un bloc de pelouse, sans forcément que le joueur le cible. Cela peut-être très utile si vous créez une map « capture de drapeau » par exemple. A noter également que le « b » n’est pas une faute, il vous faudra le marquer.


J’espère à nouveau que ce tutoriel vous aura plu, et je vous donne rendez-vous pour la partie 3 de ce tour de l’ingénieur de la mise à jour 1.8. À bientôt !

 

Wikiful

Logo de Mircosoft avec fond Minecraft

Rachat de Minecraft (mojang) par Microsoft : On en parle

3

Le 15 Septembre 2014, on apprend la vente définitive de Minecraft à Microsoft pour un montant exorbitant de 2,5 Milliards de dollars. Pourquoi ? Quelles serons les conséquences ? Que pouvons nous attendre du futur de Minecraft ? Nous allons tenter aujourd’hui de répondre à vos questions.

Au début ce n’étais qu’une vulgaire rumeur, et puis, cela s’est concrétisé. Le rachat de Minecraft par Microsoft est bel est bien présent, et ça fait peur à beaucoup de monde ! Nous allons explorer un peu les différents aspects de cet vente, essayer de comprendre pourquoi, et que va donc devenir le Minecraft de Microsoft.

Car en effet, on connait Microsoft pour ne pas être toujours à l’écoute des clients, et cela peux faire peur …

 Un défi pour Microsoft

Il est sans dire que l’entreprise a un défi à relever, à savoir de garder une communauté active, et surtout, de ne pas la décevoir ! Car le « joujou » qu’est Minecraft a quand même coûté une fortune, et ce serais dommage que le monde déserte ce jeu après une mauvaise action de leur part ! On espère des choses positives, comme nous allons le voir pendant l’article, mais il y aura sûrement des points négatifs, inévitables, et on devra faire avec.

Une chose est sûre : Il va y avoir du changement !

 Pourquoi ce rachat ?

C’est vrai, pourquoi Microsoft achèterait ce jeu 2,5 Milliards de dollars (2 Milliards d’euros) ? Les raisons sont multiples :

Déjà, cet événement est lié au départ de Notch, qui, comme nous en parlerons dans un autre article, a eu un raz-le-bol d’avoir la responsabilité du jeu Minecraft, qui est devenu trop important maintenant, alors qu’il avait déjà quitté le développement du jeu il y a déjà quelques temps. Le départ de l’icône du jeu de la société Mojang est donc une des raisons de ce rachat.

Depuis 2012, les deux sociétés travaillaient ensemble, notamment pour la sortie du jeu sur Xbox. Il y a donc eu un rapprochement entre les deux entreprises. Microsoft a mit en confiance Mojang et s’est proposé, deux ans plus tard, pour prendre la relève complète. Cela y est donc aussi pour quelque-chose.

De plus, cela va permettre à Microsoft de gagner des joueurs chez eux, d’agrandir leur catalogue en rajoutant un jeu à très grand succès, et de gagner en popularité et en puissance.

 Que va t’il advenir de Minecraft dans les autres plateformes que Xbox ?

Normalement, toutes les plateformes devraient bénéficier de mise à jour et continuer à être développé. On peux quand même imaginer un léger délaissement chez les concurrents, comme la PS3/PS4, pour promouvoir la version Xbox. Maintenant, c’est à Microsoft de décider tout cela.

 Il va falloir rembourser !

On peux estimer la vente à 2.5 Milliards de dollars, mais comment la firme internationale va t’il amortir cet achat colossal ? Car nous dépensons pour le moment que 19.95 € dans l’achat du jeu et puis plus rien ! La plupart des joueurs ayant déjà acheté le jeu, quelles vont êtres les stratégies de cette dernière pour arriver à tirer un profit financier de notre jeu favori ?

Il faut savoir que la politique de Mojang n’étais pas de se faire de l’argent ! On achetait le jeu et point, tout le reste était gratuit et la communauté pouvais participer, mais maintenant, il va falloir changer pour faire rentrer l’argent …

/!\ Attention : Les choses présentes ci-dessous ne sont que des suppositions. /!\

On peux imaginer des packs de skins, de blocs, de textures payants, mais les mods ne vont pas tout simplement faire un copier coller afin de rendre le même service gratuitement ? Quel sera donc la contre attaque de la firme ? Filtrer les mods et perdre cet aspect ouvert de Minecraft, ou pire, arrêter les mods gratuit pour en faire des payants ?

Cet option est par contre plus envisageable sur les consoles que sur les PC.

Une autre option serais de faire payer le multijoueur ! On pourrait très bien faire payer une taxe pour chaque serveur ouvert, ce qui ferais donc que les prix pour ouvrir un serveur serons supérieures à ce qu’elles sont aujourd’hui. Là évidemment, il y a beaucoup d’argent à la clé, mais quelles seraient les réactions des administrateurs, des hébergeurs, de la communauté !

Une grande autre peur de la communauté, devoir payer pour voir le jeu évoluer. Et là, appart protester, on ne pourra pas faire grand chose appart cracker le jeu, et tomber dans l’illégalité. Triste tragédie, mais on ne pense pas que ce soit l’idée de Microsoft pour le moment, bien que la possibilité n’est pas exclue.

Faire promouvoir d’autres jeux Microsoft est une solution qui va peut être énerver des gens mais c’est pour moi celle qui ferais le moins d’impact sur le jeu. La firme pourrait faire la promotions d’autres jeux de son entreprise pendant que le launcher est ouvert, sur l’écran d’accueil, des popups, l’obligation de migrer sur un compte Microsoft, bref, tout pour que vous consommiez chez eux.

Une option qui pourrais être intéressante, faire payer des extras. On pourrait alors changer son pseudo Minecraft pour quelques euros, ou encore d’autres améliorations qui était impossible et qu’il serais possible, mais en mettant la main au porte monnaie.

Augmenter le prix du jeu est quelque-chose qui va sûrement être fait. On peut s’attendre à une augmentation allant jusqu’au double du prix initial (qui est de 19.99€). Compréhensible, mais on espère quand même que ceux qui disposent actuellement du jeu ne vont pas être amenés à repayer le jeu ou un supplément. Mircrosoft va pouvoir faire de la publicité pour ce jeu, et donc augmenter les ventes. Car, même si ça peut vous paraître bizarre, il y a beaucoup de personnes qui ne connaissent pas Minecraft. Certains estiment que l’on a vendu le jeu qu’à 50% du public concerné. Et chaque jour, des nouvelles personnes peuvent être habilité à jouer au jeu, car chaque jour, des enfants pourrons avoir la capacité à jouer à ce jeu et y prendre du plaisir.

Et pourquoi pas ouvrir une boutique de produits dérivés ? Beaucoup de jeunes seraient intéressés par l’achat d’un bol, d’un tapis de souris, ou pleins d’autres objets dérivés de Minecraft ! Si Microsoft ouvre ou si Mojang possédait une boutique (et donc appartiendrais donc à Microsoft maintenant), cela ferais donc une source de revenu non négligeable et sur la durée.

On attend les décisions de Microsoft sur sa stratégie commerciale pour rembourser tout cet argent dépensé. Des solutions sont possibles, mais elle ne sont toutes pas conforme à l’aspect que l’on connaît de Minecraft,  cet philosophie de payer juste pour le jeu. Voici donc un des quelques points noirs que va engendrer ce rachat.

 Un changement de langage de programmation ?

Une question pas si bête. Comme nous venons de le voir plus tôt, il serais possible que l’on rajoute des choses au jeux payantes, mais aussi une intégration à Steam, et bien sûr, cela devient un produit Microsoft.

Autant d’arguments pour penser à un éventuel changement dans la programmation du jeu ! Comme vous le savez, Minecraft est codé en java, mais la société ne pourrais t’elle pas dire un jour qu’elle change le langage pour du C++ par exemple, qui est plus performant ? Une peur pour un paquet de développeurs peut être, qui sentirons toutes ces lignes de codes déjà écrites inutiles … Car, on vois mal un jeu présenté sur Steam codé en java, trop facilement dé-compilable !

Après, il y aurais des mécontentements du côté de ces derniers, un code Minecraft qui serais caché, tout à reconstruire (jeu, mods, serveurs …) et un véritable problème pour les OS comme mac et linux qui profitent que la langue soit du java pour faire tourner le jeu comme sur un pc ! Car avec java, c’est du tout-en-un.

 Quelques points positifs pour finir

Bien sûr, ce rachat ne va pas qu’avoir des points négatifs. Le jeu disposera maintenant de plus de développeurs, des mises à jour (on l’espère) plus souvent et plus complète, et moins de bugs ! Le jeu va pouvoir encore évoluer. Pourquoi pas un Minecraft 2.0 dans les mois à venir ?

Le jeu était à la base fait par quelques geeks qui développaient ça dans un garage, maintenant que cela est devenu un jeu mondialement connu, on peut penser qu’il est préférable de laisser la charge qui est la maintenance de ce jeu à une équipe de personnes qui ont des moyens et qui ont l’habitude. On peux s’attendre aussi à une optimisation du jeu sur pc et remettre à niveau les jeux sur consoles comme la Xbox, Xbox one, PS3/PS4, qui ne disposent pas pour le moment d’une version de Minecraft aussi avancé que sur PC.

 

Des infos erronés ? Oubliés ? Nous aimerions avoir vos avis ! Postez un commentaire !

minecraft skin papier

Reproduisez votre skin minecraft en papier !

10

Bien le bonjour tout le monde ! Aujourd’hui, nouvel article sur une technique très connue dans le monde de minecraft :

Le papercraft !

Qu’es-ce que le papercraft ?

Le papercraft, ou « fabrication en papier » est un procédé permettant de recréer quelque chose de virtuel en papier, via des techniques de pliages avec des patrons. Le coût pour faire un papercraft est de quelques centimes d’euros (papier, encre …) . Un résultat unique et super joli si on s’y prend bien !

De quoi a-t’on besoin ?

Le matos pour le papercraft minecraft :

  • Tube de colle
  • SuperGlue (facultatif)
  • Cutter ou ciseaux
  • Papier avec le patron imprimé

 

Rien de plus. Après, il nous faudra de l’agilité pour pouvoir réaliser nos propres personnages Minecraft en 3D correctement.

Combien de temps cela va prendre ?

Cela dépend de votre rapidité au découpage et au collage ! J’estime personnellement que pour les premières fois, vous en aurez pour au moins 1h. Après, avec le temps, les gestes iront plus rapidement et vous gagnerez sûrement quelques minutes.

Version vidéo

Voici une vidéo que j’ai moi-même réalisée pour vous. Elle utilise la technique du direct show. Je fais donc les manipulations en direct, d’où la durée de 45 minutes. Je vous conseille donc fortement de faire les manipulations avec moi. Si vous souhaitez tout simplement avoir un aperçu du travail à réaliser, (les étapes etc…) je vous conseille de lire la partie écrite.

Version écrite

Bienvenue donc pour la version écrite de ce tutoriel. Nous allons commencer par un petit sommaire, histoire de vous mettre en jambes Smile.

Sommaire :

  1. Récupérer le patron.
  2. Démarrage, outil.
  3. Découpage !
  4. La tête.
  5. Le torse.
  6. Les bras, les jambes.
  7. On colle le tout !

 

1 – Récupérer le patron.

Première étape de tout cela, récupérer ce fameux patron. On va pouvoir commencer à effectuer nos manipulations dessus. On aura un super skin en 3D !

On se rend sur ce site (cliquez pour ouvrir) qui est PixelPaperCraft. On rentre son pseudo Minecraft pour récupérer son propre skin ou le skin de qui vous voulez. Vous pouvez même en uploader un si vous en avez créé un grâce à cet article.

Instantanément,  après avoir cliqué sur « go », votre patron va se générer. Il vous suffira ensuite de cliquer sur « print » et d’imprimer tout ceci en format portrait.

Image page web pour récupérer skin

Voici la page web pour récupérer votre skin

2 – Démarrage, outil.

Maintenant, vous avez imprimé votre patron de skin. Nous allons avoir besoin de quelques outils pour pouvoir créer notre skin correctement :

  • Votre patron imprimé
  • Tube de colle
  • Cutter ou ciseaux (cutter grandement préférable)
  • SuperGlue (pas obligatoire mais grandement préférable)
Image des outils nécessaire pour faire notre skin

Voici les différents outils nécessaires

3 – Découpage !

Maintenant que tout est prêt, on démarre le découpage. Prenez votre cutter et découpez doucement les bords de chaque élément, en gardant bien-sûr les languettes. Prenez votre temps, découpez-les bien. Ensuite, essayez de déboîter l’élément de la feuille doucement sans rien déchirer. L’opération peut prendre entre 10 et 30 minutes. Après, vous aurez déjà effectué un beau travail !

image montrant la coupe de la tête.

Découpez en suivant les pointillés

image montrant le déboitage

Ensuite, pensez à déboiter soigneusement l’élément sans rien déchirer !

image montrant le découpage fini

La découpe du corps est finie, voici les éléments prêts à être manipulés !

4 – La tête.

Commençons tout de suite par la tête. vous devinerez que c’est un patron de carré. Il y a en plus des languettes. Mais à quoi servent t-elles ? Tout simplement à pouvoir coller les éléments bien plus facilement ! Il vous suffit de mettre de la colle sur les parties blanches. Après, il suffit de le plier comme un banal patron de carré. N’oubliez pas de plier aussi les parties blanches vers l’intérieur du carré obtenu, de bien tout coller, et le tour est joué !

image montrant le patron de la tête du personnage

Voici le patron de la tête du personnage

image montrant une manipulation sur la tête

On plie tout ça

image montrant le résultat

Et voilà le boulot !

5 – Le torse.

Avançons maintenant vers le torse. Là aussi, il faudra plier les parties blanches vers l’intérieur. N’oubliez pas de mettre de la colle. Pliez aussi les parties en couleurs du haut et du bas. Attention de bien faire le « sur-pliage » pour avoir la 3D (voir photo ci-dessous). Il faut que ça ait la forme d’une boite.

Photo du torse du skin

Voilà le torse en cours de pliage.

6 – Les bras, les jambes.

On arrive maintenant à la partie la plus répétitive. Les bras et les jambes sont tous de même forme. Ils utilisent donc la même technique de fabrication. Ce sont des prismes droits. Il suffit donc de plier les bordures blanches encore une fois. Il faudra aussi plier les bordures grises (celles qui « ferment » le prisme) par dessus des bordures qui ne sont pas de forme carrée ou rectangulaire.

Répétez la même opération pour les 4 éléments (jambes, bras).

Photo du bras du skin

Voici le bras, avant le pliage définitif

7 – On colle le tout !

On y est presque ! Il faut maintenant tout coller ensemble pour former notre personnage. Utilisez votre SuperGlue si vous en possédez histoire d’être sûr que cela ne se décollera pas. Ne confondez pas (moi j’ai fait l’erreur …) les bras et les jambes !

Pour finir, vous pouvez coller le corps sur un « podium » du style un bouchon de colle ou de bouteille d’eau pour qu’il tienne debout sans soucis !

Mon nouvel ami Minecraft va maintenant rejoindre celui que j’ai fait dans la partie vidéo !

photo deux skin minecraft en papier termine

Voilà nos deux potes !

Je vous invite maintenant à laisser un commentaire pour nous dire vos expériences en papercraft !

Sons customisés 2

La 1.7 et les sons – #5 : Sons customisés (modification et suppression)

3

Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#5 : Sons customisés (modification et suppression)

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

S’il est une chose de pouvoir rajouter des méthodes de son supplémentaires dans Minecraft, c’en est une autre de directement modifier celles qui existent déjà.

Dites-vous que ce n’est pas tout le monde qui connait la commande /playsound, mais tout le monde sait qu’un villageois fait des bruits, que marcher fait du bruit, que creuser en fait, et ainsi de suite.

Dans cette 5e partie de la série, nous allons voir comment modifier les sons de Minecraft (par exemple, faire dire de vrais mots à un villageois), les supprimer (par exemple, faire « moins » parler un villageois, ou même pas du tout) et faire ce que je qualifierais d’ajout partiel (par exemple, faire « plus » parler un villageois).

Commençons par la modification.

 


 

Modification

Pour ne pas se perdre, nous allons ici utiliser deux termes pour qualifier les sons : Les INITIAUX (les sons par défaut de Minecraft que vous allez ensuite modifier) et les FINAUX (les sons qui seront joués grâce au pack).

La modification de sons se fait en 4 étapes :

  1. Créer le ou les sons FINAL(AUX);
  2. Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX);
  3. Créer une destination identique à l’initiale dans le pack;
  4. Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack.

Et maintenant, illustrons cette technique avec un exemple : La modification du son de mort d’un creeper.

Créer le ou les sons FINAL(AUX) :

Comme dit dans la partie #3, se servir d’Audacity est recommandé.

N’oubliez pas de sauvegarder le son FINAL en format OGG VORBIS !

mort de creeper

Voyez sur l’image précédente qu’avec Audacity, j’ai créé le son « mort de creeper », notre son FINAL.

Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX) :

Il faut que le nom soit EXACTEMENT le même, sinon ça ne marchera pas, et vous aurez le son INITIAL, non FINAL.

mob creeper death

Voyez ici que les noms correspondent entre le dossier de sons de creeper, et mon dossier « sons finaux » de mon dossier de musiques. C’est ce qu’il faut faire !

Créer une destination identique à l’initiale dans le pack :

Dans Roaming/.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds, la destination du son INITIAL est mob/creeper.

Vous allez donc devoir créer (dans le dossier sounds de votre pack de ressources) un dossier mob, puis, à l’intérieur de celui-ci, un dossier creeper.

dossier similaire

Ce sera dans le dossier creeper que vous mettrez le son FINAL death.

Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack :

Par la magie du copier-coller, vous mettez votre son FINAL dans le dossier créé.

déplacement

 

Quand vous utiliserez votre pack de ressources alors qu’un creeper meurt, voici ce qu’il se passera :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous tuant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.death ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.death.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il n’y en a qu’un : « mob/creeper/death », donc c’est lui qu’il va choisir. S’il y en a plusieurs, il va choisir aléatoirement entre un des sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, death) existe. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  7. Il va jouer le son de votre pack, comme vous le voulez !

Dans le cas où vous auriez choisi de modifier un seul son d’une méthode qui en contient plusieurs (exemple : mob.creeper.say en contient 4, et vous ne voulez modifier que mob/creeper/say3, donc vous créez le son say3 que vous mettez dans le dossier mob/creeper), voici ce qu’il se passe (admettant qu’un creeper se fasse frapper et appelle la méthode mob.creeper.say) :

Admettons qu’il choisisse mob/creeper/say3, eh bien, il trouvera le fichier son correspondant dans votre pack.

Mais s’il chosiit say1, say2 ou say4, logiquement, il ne le trouvera PAS dans votre pack, et utilisera donc les sons par défaut.

Voilà donc pourquoi c’est pratique : vous pouvez modifier ce que vous voulez, et SEULEMENT ce que vous voulez, en gardant le reste !

 


 

Suppression (tour de passe-passe)

Il n’existe pas de RÉEL moyen de supprimer les sons de Minecraft.

Vous pourriez vous dire : « mais c’est simple, il suffit de détruire les fichiers sons du assets de mon .minecraft ! »

Mais NON, tocard ! 

À chaque démarrage du jeu, Minecraft vérifie si tous ses propres fichiers sont intacts, et si ce n’est pas le cas, il les recrée.

Et là, vous vous demandez : mais alors, comment je fais ?

La solution que j’ai trouvé est un peu nulle, mais c’est mieux que rien : faire une modification en utilisant des sons VIDES.

Par sons vides, j’entends par ici des sons qui ne contiennent rien. L’équivalent de l’enregistrement du bruit dans l’espace… C’est-à-dire, RIEN !

Prenons comme exemple la situation suivante : vous n’aimez pas quand les creepers font du bruit quand vous les frappez, mais que vous aimez leur bruit de mort. Vous voulez donc seulement « supprimer » tous les sons de la méthode mob.creeper.say.

#1 : Créer un son vide.

Pour faire ça dans Audacity, c’est simple : vous coupez votre micro et vous vous enregistrez.

création son vide

#2 : Sauvegarder le son vide.

En Ogg Vorbis, ne l’oubliez pas !

sauveharde son vide

#3 : Créer, à partir du son vide, les fichiers sons à « supprimer ».

Les fonctions Copier, Coller et Renommer sont vos amis.

renommage son vide

#4 : Déplacer ces fichiers sons dans le dossier correspondant du pack (ici, mob/creeper).

modification son vide

#5 : Valider la suppression en jouant à Minecraft (tout en utilisant votre pack) et en frappant un creeper. Si vous n’entendez rien lorsque vous frappez le creeper, c’est que vous avez fait du bon boulot. Sinon, répétez les opérations.

Le déroulement est le même que la dernière fois :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous frappant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.say ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.say.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il y en a 4, donc il va choisir aléatoirement entre un des 4 sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, say1, say2, say3 ou say4) existe. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  7. Il va jouer le son correspondant de votre pack, comme vous le voulez !

Mais vu que c’est un son vide, c’est comme s’il ne jouerait rien ! Théoriquement, il joue quand-même un son, mais pratiquement, non !

Et le joueur n’y verra que du feu !

 


 

Ajout « partiel »

Voilà probablement l’aspect le plus intéressant de toute la chose, puisque par ajout partiel, j’entends de faire en sorte que les sons que vous entendez sont parfois ceux de Minecraft, et parfois les vôtres !

Voici comment il faut faire pour faire un ajout partiel :

#1 : Créer les nouveaux sons;

#2 : Les nommer comme vous voulez;

#3 : Créer, dans votre pack, une destination finale identique à la destination initiale de Minecraft (exemple, mob/villager). Pas obligatoire, mais fortement conseillé;

#4 : Déplacer vos fichiers sons précédemment créés à ladite destination;

#5 : Activer l’ajout via le fichier sounds.json de votre pack;

#6 : Jouer à Minecraft et constater le résultat !

Mais si vous POUVEZ les nommer n’importe comment, vous DEVRIEZ conserver une certaine logique dans les noms (point suivant).

Et il est fort probable que vous ne savez pas comment activer l’ajout partiel via .json, donc continuez à lire, et vous le saurez.

 


 

Noms ressemblants

Admettons que pour la méthode de son mob.horse.angry (qui s’active lorsqu’un cheval est en colère), vous voudriez ajouter davantage de possibilités. Car oui, il n’y a qu’un seul fichier son dans cette méthode : « angry1« .

Et supposons que vous aimez bien ce son, mais que vous voudriez que les chevaux ne fassent pas TOUJOURS ce son lorsqu’ils sont en colère.

Donc vous créez, disons, 2 autres sons. Disons que ces 2 nouveaux sons sont déjà dans la bonne destination de votre pack, soit mob/horse. Tout ce qu’il vous resterait à faire serait de les activer par .json, mais il y a un petit truc qui vous dérange :

Vos 2 sons ont des noms de merde, soit « banana op » et « I like pineapples« .

Ne vous demandez pas pourquoi ils ont ces noms, ILS LES ONT, c’est tout. Quelqu’un a fumé de quoi quelque part, mais c’est pas important.

Donc là, vous vous demandez : « Comment pourrais-je les renommer de façon plus logique ? « 

Eh bien, j’ai 2 propositions pour vous :

1) Vous les nommez angry2 et angry3, pour faire une sorte de suite logique relative au fichier son angry1;

2) Vous les nommez custom_angry1 et custom_angry2 (custom, en anglais, signifie personnalisé), pour faire une distinction entre les sons par défaut de Minecraft, et les vôtres.

C’est à vous de voir laquelle des 2 vous convient le mieux !

Mais maintenant, il vous reste une toute dernière chose à apprendre : comment ACTIVER ces ajouts partiels !

 


 

Activation de l’ajout par .json

En vérité, c’est assez simple.

Lorsque Minecraft va détecter que vous avez un pack de ressources après avoir commencé sa recherche d’une certaine méthode (pour poursuivre l’exemple précédent, mob.horse.angry), il va non seulement regarder le contenu de sa méthode, MAIS AUSSI (s’il en trouve une), la méthode mob.horse.angry du sounds.json de votre pack.

Et là, vous me répondez « mais justement, il n’y en a pas, ce sounds.json est complètement vide ! »

Justement, on va la créer !

Allez d’abord chercher la méthode de son à laquelle vous voulez ajouter des sons (ici, mob.horse.angry), puis copiez-là dans le sounds.json de votre pack, mais en lui enlevant tout son contenu (qui est ici inutile).

ajout partiel 1

Et maintenant, tout ce qu’il vous reste à faire est de remplir la nouvelle méthode selon les fichiers sons que vous voulez. En restant toujours dans le même exemple, voici ce que ça va donner :

ajout partiel 2

Et donc, voici ce qu’il se produira lorsqu’un cheval se mettra en colère dans Minecraft, alors que vous utilisez le pack contenant cette méthode, et ces fichiers sons ajoutés :

  1. Minecraft va chercher dans son sounds.json la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/angry1).
  2. Minecraft va aussi chercher, dans le sounds.json de votre pack, la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/custom_angry1 et mob/horse/custom_angry2).
  3. Étant donné qu’il a deux méthodes à gérer, Minecraft va temporairement fusionner les 2 contenus.
  4. Il va ensuite choisir aléatoirement un des 3 sons.
  5. Si son choix tombe sur mob/horse/angry1, il jouera le son par défaut d’un cheval en colère. Si son choix tombe sur un des 2 autres fichiers sons, il jouera donc un de vos sons customisés !

Vous savez maintenant donc comment modifier, supprimer et ajouter des sons sur Minecraft !

Mais ce qui est fantastique, c’est que l’on peut combiner ces 3 techniques.

 


 

Combinaison de techniques

Oui. Combiner ces 3 techniques.

Voici un exemple concret pour chaque possibilité.

-> Modification + Suppression : La méthode mob.ghast.moan fait gémir les Ghasts, et contient 7 fichiers sons. Vous n’aimez pas les 4 premiers, donc vous les modifiez. Et vous trouvez que ces 4 sons donnent des variantes suffisantes, donc vous « supprimez » carrément les 3 derniers (en mettant des sons vides à la place). Ainsi, chaque fois qu’un ghast gémira, il fera l’un ou l’autre de vos sons modifiés, pour un total de 7 possibilités (dont 3 ne faisant aucun son) !

-> Modification + Ajout : La méthode mob.villager.idle fait parler les villageois, et contient 3 sons. Vous n’aimez aucun de ces 3 sons, car vous voudriez que les villageois disent de vrais mots, donc vous les modifiez. Et vous voudriez qu’ils aient plus que seulement 3 possibilités de parole, donc vous en ajoutez 5 autres, pour un total de 8 possibilités !

-> Suppression + Ajout : La méthode mob.sheep.say fait bêler les moutons, et contient 3 sons. Vous trouvez que, si les moutons faisaient du bruit 2 fois moins souvent, ce serait parfait. Donc vous ajoutez 3 sons vides dans la méthode mob.sheep.say du sounds.json de votre pack, pour un total de 6 possibilités ! (les 3 par défaut de Minecraft, et vos 3 sons vides, donc les moutons feront véritablement du bruit 2 fois moins souvent)

Il n’y a qu’une seule limite : votre imagination ! (et la capacité de votre PC, mais ça, c’est une autre histoire…)

 


 

Eh voilà ! Les sons customisés n’ont plus aucun secret pour vous (en admettant que vous avez lu tous les articles de la série jusqu’ici) !

Mais maintenant, j’aimerais vous expliquer un concept, fortement relié aux CustomSounds, que moi et un ami avons récemment créé : le robot parlant Minecraftien !

Plus d’infos dans la dernière partie de la série (#6).

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne le robot parlant Minecraftien), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Sons customisés

La 1.7 et les sons – #4 : Sons customisés (ajout)

0

Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#4 : Sons customisés (ajout) !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

Il est préalable de savoir comment se créer un pack de ressources avant de poursuivre la lecture de ce tutoriel.

Éventuellement, un tutoriel consacré à la création et l’utilisation de packs de ressources sera disponible sur le site.

Mais si vous savez déjà comment en créer et en gérer un, vous pouvez continuer à lire !

Par ajout de sons, j’entends ici créer de nouvelles méthodes de son propres à vos sons customisés. Ceux-ci pourront être utilisés par /playsound, mais naturellement, vous ne pourrez les entendre en AUCUNE CIRCONSTANCE NORMALE (se promener dans une cave, par exemple). Il faudra OBLIGATOIREMENT se servir de /playsound pour les entendre.

 


 

Ajout brut

Pour simplement ajouter des sons dans votre pack de ressource, vous allez sur %appdata% -> Roaming -> .minecraft -> ressourcepacks -> [Nom de votre pack de ressources] -> assets -> minecraft -> sounds, et vous pouvez ensuite déposer vos sons.

destination_fichiers_sons

En rouge : Destination citée plus haut;

En vert : Exemple de fichiers sons.

N’oubliez pas que Minecraft n’accepte que les sons de format OGG VORBIS ! (site de conversion de fichiers sons ICI)

Pour le moment, ok, ils sont là, mais ils ne sont ni classés, ni utilisables ! Imaginez si vous avez un pack de 9001 sons customisés tous rassemblés dans le même dossier ? L’ENFER ! Alors vous créer un système de classement sera plus que conseillé.

C’est sûr que vous pouvez tout mettre au même endroit, mais… C’est beaucoup plus avantageux d’être organisé, comme on dit ! Surtout lorsque vous allez activer vos sons dans le fichier sounds.json

 


 

Ajout classé (Arborescence)

Vous savez, votre ordinateur est par défaut plutôt bien classé. Vos avez un dossier Documents, un dossier Images, un dossier Musiques… Et chacun d’eux contient ensuite des sous-dossiers que vous créez (exemple : Travail, École et Loisirs comme 3 sous-dossiers de Mes documents), qui contiennent chacun d’autres dossiers (exemple : le dossier École contient les dossiers Mathématiques, Français, Informatique…) qui en contiennent peut-être encore d’autres (exemple : le dossier Français contenant les dossiers Exposés, Devoirs, Examens, Travaux Pratiques…).

Ce concept de classement avec catégories, sous-catégories, sous-sous-catégories (et ainsi de suite) se nomme

Arborescence.

Et pour bien classer vos sons customisés, vous allez en faire une également ! (pas obligatoire, mais FORTEMENT conseillé)

 

0. Mise en situation

Le scénario suivant n’arrivera fort probablement jamais, mais il vous aidera à mieux saisir le concept d’Arborescence. Je vous conseille également de créer réellement les dossiers dont je parle plus bas (vous pourrez supprimer ceux-ci après coup).

Imaginez que vous créez une map aventure avec des villageois qui parlent selon diverses circonstances (en plus des bruits habituels que font les villageois) provoquées par l’activation de blocs de commande cachés sous terre. Ces blocs de commande contiennent naturellement des commandes /playsound pour faire « parler » vos villageois.

Vous avez les villageois Ulfric (un fermier), Gagnaw (un forgeron), Muley (un érudit) et Freikh (un soldat). Vous avez aussi quatre « Dieux » qui parlent lorsque le joueur se trouve à certains endroits (que les blocs de commande détecteront), respectivement le Dieu du Feu, le Dieu de l’Eau, le Dieu de la Terre et le Dieu de l’Air.

 

1. Dossiers de niveau 1

Dans le dossier sounds, créez un dossier Dieux, et un dossier Villageois.

 

2. Dossiers de niveau 2

Dans le dossier Dieux, créez quatre dossiers : TerreAirEau et Feu.
Dans le dossier Villageois, créez quatre dossiers : UlfricGagnawMuley et Freikh.

 

3. Dossiers de niveau 3

Dans chacun des 4 dossiers du dossier Dieux, créez trois dossiers : ApaiséIntéresséCourroucé.
Dans chacun des 4 dossiers du dossier Villageois, créez trois dossiers : SalutationCommerceRévolte.

 

4. Fichiers sons à noms significatifs et conventionnels

Imaginez là encore que vous avez créé BEAUCOUP de sons, avec des voix différentes, et ce, via Audacity (ou autre).

Je vous conseille de mettre des numéros à la fin de chaque nom de fichier son, même s’ils sont parfois seuls dans leur catégorie, pour la simple et bonne raison qu’il sera ensuite plus facile de rajouter le même nom, mais avec un autre chiffre, dans le futur s’il y a lieu !

————————————————————————–

Pour le dossier Apaisé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons agriculture1agriculture2agriculture3elevage1elevage2;

Pour le dossier Intéressé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons maison1maison2maison3maison4societe1societe2societe3societe4societe5;

Pour le dossier Courroucé du dossier Terre, vous aurez les fichiers sons exp_miniere1exp_miniere2petrole1, tremblement_terre1;

Pour le dossier Apaisé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons souffle1souffle2brise1brise2brise3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons eolienne1eolienne2eolienne3eolienne4;

Pour le dossier Courroucé du dossier Air, vous aurez les fichiers sons pollution1pollution2tornade1;

Pour le dossier Apaisé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons riviere1riviere2lac1lac2lac3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons hydroelectricite1potion1potion2;

Pour le dossier Courroucé du dossier Eau, vous aurez les fichiers sons toilette1toilette2pollution1pollution2raz_de_maree1raz_de_maree2;

Pour le dossier Apaisé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons chaleur1chaleur2soleil1soleil2soleil3;

Pour le dossier Intéressé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons four1four2four3forge1forge2;

Pour le dossier Courroucé du dossier Feu, vous aurez les fichiers sons explosion1explosion2incendie1incendie2incendie3.

————————————————————————

Pour le dossier Salutation du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons nourriture1nourriture2animal1animal2animal3;

Pour le dossier Révolte du dossier Ulfric, vous aurez les fichiers sons faillite1faillite2prix1prix2prix3;

Pour le dossier Salutation du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons arme1arme2arme3armure1armure2;

Pour le dossier Révolte du dossier Gagnaw, vous aurez les fichiers sons guerre1guerre2guerre3fournissement_arme1;

Pour le dossier Salutation du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons livre1livre2livre3livre4livre5enchantement1enchantement2;

Pour le dossier Révolte du dossier Muley, vous aurez les fichiers sons magicien1magicien2malediction1;

Pour le dossier Salutation du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons bonjour1bonjour2bonsoir1bonsoir2;

Pour le dossier Commerce du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons entrainement1entrainement2fleche_genou1;

Pour le dossier Révolte du dossier Freikh, vous aurez les fichiers sons bataille1bataille2blessure1blessure2blessure3mort1.

——————————————————————-

Voyez que certains noms reviennent à plusieurs endroits.

Par exemple, le son pollution1, entre autres, revient à 2 endroits : pour le Dieu de l’Air et le Dieu de l’Eau. Ce n’est pas grave si ce même nom revient à plusieurs endroits, car en fait,le nom complet de ce fichier est […]/Dieux/Eau/Courroucé/pollution1 pour le premier cas, et […]/Dieux/Air/Courroucé/pollution1 pour le second cas.

L’important est de ne pas avoir deux fois le même nom dans le même dossier…

 

D’OÙ L’INTÉRÊT DE CLASSER SES SONS ! ! !

 

5. Arborescence théorique résultante

Arborescence

 


 

Activation par .json

Maintenant que vos sons sont ajoutés dans votre pack ET classés comme il se doit, il ne vous reste plus qu’à les « activer » par le fichier maître sounds.json (à-côté du dossier sounds où vos sons sont stockés dans le pack), c’est-à-dire, permettre leur utilisation dans Minecraft !

Il vous suffit de respecter la syntaxe apprise dans la partie 2 pour activer vos sons correctement.

Si on en reste à la mise en situation inventée plus haut, voici à quoi ressemblerait l’intérieur de sounds.json :

custom json

Et ensuite, vous pourrez utiliser vos sons par la commande /playsound !

Essayez /playsound Terre.maison @a, par exemple (une fois le sounds.json de votre pack rempli de méthodes de son, et votre arborescence, de fichiers sons), et vous entendrez un son !

C’est de la…

MAGIE ! ! !

 Non en fait, ce n’est qu’un…

PACK DE SONS ! ! !

Et en plus, il n’y a AUCUNE limite au nombre de sons que vous pouvez AJOUTER ! ! !

 


 

Vous savez maintenant comment rajouter des sons supplémentaires à Minecraft.

Mais leur inconvénient est que, hormis via /playsound, on ne peut PAS les entendre.

C’est pourquoi le prochain article de la série est consacré spécifiquement à la modification (et suppression) des véritables sons de Minecraft !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les sons customisés (par modification,  suppression ou « ajout partiel »)), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Création avec Audacity

La 1.7 et les sons – #3 : Création avec Audacity

0

Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#3 : Création de sons avec Audacity !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Téléchargement

Avant de rajouter des sons customisés dans un pack de ressource, il va vous falloir en créer, ça coule de source.

Eh bien, vous pouvez utiliser un programme gratuit fait, entre autres, pour l’enregistrement et l’édition de sons : AUDACITY !

Tout premièrement, recherchez sur Google (ou tout autre moteur de recherche) Audacity.

auda search

Je sais, c’est très simple, vous auriez pu y penser tout seul, mais je précise au cas où pour ceux qui… Bref.

Et pour les flemmards au point de ne pas vouloir rien écrire sur Google, voici le LIEN.

Ensuite, téléchargez Audacity sur la page d’accueil.

auda site

Et après certains réglages propres à vos périphériques d’enregistrement, vous voici avec… Audacity !

auda look

Oui, c’est de ça que ce programme a l’air. Un peu moche, mais oh combien pratique !

 

 


 

Comment ça marche ?

Vous pouvez constater une série de gros boutons en haut à gauche. Ils sont là pour créer et écouter un certain enregistrement.
À savoir : quand je parle d’un enregistrement, je parle d’une ou de plusieurs pistes sonores juxtaposées.
De gauche à droite :
-> Bouton bleu : Pour mettre l’enregistrement que vous écoutez en PAUSE.
-> Bouton vert : Pour PARTIR L’ÉCOUTE d’un enregistrement (ou le rejouer là où vous en étiez après avoir fait PAUSE précédemment).
-> Bouton jaune : Pour ARRÊTER l’enregistrement. Quand celui-ci n’est que sur pause, il ne peut pas être modifié, il vous faut donc l’arrêter (et ainsi perdre l’endroit où vous en étiez dans celui-ci).
-> Boutons mauves : Pour mettre votre curseur d’enregistrement au DÉBUT ou à la FIN de l’enregistrement joué.
-> Bouton rouge : Le premier à utiliser lorsque vous créez vos propres sons. Permet de PARTIR LA CRÉATION D’UNE PISTE SONORE. Pour arrêter, appuyez sur le bouton jaune, bien entendu. Votre piste sonore (ou votre groupe de pistes s’il y a lieu) sera qualifiée d’enregistrement.

Voyez aussi, en bas à droite des gros boutons, 2 listes déroulantes pour choisir le micro et les écouteurs que vous utilisez dans Audacity. Par exemple, sur le screen, j’ai Speakers/HP pour écouteurs et Internal Microphone Array pour microphone.

 

 


 

Créer une piste sonore

Voyez dans l’image suivante 3 pistes sonores juxtaposées que je venais juste de créer avant de prendre le screen (la 3e est encore en cours de création, donc le bruit produit par l’appui de ma touche Print-Screen fut enregistré dans la piste du bas).

auda record

Vous pouvez voir que le curseur d’enregistrement (la barre verticale) est rouge pour signifier que les sons que je produis sont enregistrés dans la piste en cours (celle du bas). À savoir que les 2 autres pistes (dans lesquelles je me suis enregistré en train de dire « Test de son… ») sont jouées en même temps. Heureusement, mon micro n’enregistre pas les sons produits par mes écouteurs, sinon, ça ferait une boucle infinie.

Si vous voulez savoir, dans la piste du bas, je me suis enregistré à dire « Everybody do the flop ! », tout en entendant « Tests de sons… » en double. C’était merveilleux. (ou pas). Pour la suite, je vais détruire les 2 pistes du haut pour vous montrer comment éditer un enregistrement (avec seulement la piste « Everybody do the flop »).

 

 


 

Importer un enregistrement préexistant

C’est une chose de vouloir créer des sons soi-même, mais parfois, il vaut mieux recourir à un enregistrement (ou une partie d’un enregistrement) existant.

Si vous voulez, par exemple, prendre une séquence d’un certain film dont vous avez la bande sonore, vous n’avez qu’à Ouvrir le son sur Audacity !

Eh oui, Audacity gère les sons que vous créez, mais aussi tout autre son, pour peu qu’il soit d’un format acceptable.

Et si le format de votre son est incorrect (Audacity s’en plaindra et vous ne pourrez pas l’utiliser), vous pouvez toujours aller ICI pour convertir votre son dans un format qu’Audacity accepte (comme le .wma, par exemple) !

 


 

Éditer un enregistrement

Votre curseur d’enregistrement ne sert pas seulement à montrer où vous en êtes dans l’écoute d’un son ou à suivre la progression de la création d’enregistrement en cours, mais aussi à éditer vos pistes sonores une fois celles-ci faites !

auda slash

Avec le curseur d’enregistrement, vous pouvez sélectionner une partie de la piste, et avec la touche BACKSPACE, la supprimer si elle est superflue (dans le cas présent, la partie sélectionnée dans l’image est inutile, parce que j’avais fini ma phrase depuis belle lurette). Voyez que pour chaque piste, à gauche, il y a un bouton X pour la supprimer (c’est ce que j’ai fait avec mes 2 autres pistes).

Ce qui est bien avec le curseur d’enregistrement, c’est qu’il peut être très précis si vous le maniez avec les touches directionnelles GAUCHE et DROITE de votre clavier. Il y a presque au centième de seconde près !

auda slash 2

Voyez ici que la durée de la piste a été largement réduite. J’ai effectué une sorte de sélection pour ne garder que la partie qui m’importait, soit les mots que j’ai enregistrés (« Everybody do the flop ! »).

Quand vous avez isolé la partie que vous souhaitez, servez-vous du gros bouton vert (PLAY) et de vos oreilles pour bien distinguer le moment EXACT où le son commence et celui où il se finit. Dans l’image ci-dessus, il y a encore quelques dixièmes de seconde superflus. Voilà qui est réglé ici :

auda slash 3

Et voilà ! Maintenant, il ne vous reste plus qu’à sauvegarder votre piste sonore.

 

 


 

Sauvegarde du projet

Il y a 2 types de sauvegarde sur Audacity : celle du projet (pour pouvoir modifier le son ultérieurement) ou celle du son (soit ce que vous entendez quand vous appuyez sur PLAY. Vous ne pourrez pas modifier le son plus tard, mais vous pourrez l’utiliser ailleurs, comme sur MINECRAFT !).

Voyons d’abord comment sauvegarder le projet.

Cliquez simplement sur Fichier -> Enregistrer le projet sous…

auda save project 1

Puis enregistrez votre projet Audacity dans l’emplacement de votre choix sur votre Ordinateur (je vous conseille « Mes musiques ». Voyez que j’ai DÉJÀ enregistré).

auda save project 2

Vous verrez qu’un dossier NOM_data se créera pour chaque projet, en plus de son application modifiable elle-même.

L’utilité de sauvegarder le projet entier est que, si vous avez enregistré un lot de différents sons et que vous sauvegardez le lot, il vous suffira d’isoler chacun des sons du lot séparément avec votre curseur d’enregistrement, et sauvegarder séparément tous ces sons comme suit :

 

 


 

Sauvegarde du son

C’est bien beau d’avoir le projet sauvegardé, mais il faut pouvoir utiliser vos sons créés dans Minecraft (ou autre).

Une fois encore, c’est assez simple : Cliquez sur Fichier -> Exporter…

auda save sound 1

Puis vous n’avez qu’à sauvegarder le son sous le format de votre choix ( TRÈS IMPORTANT : POUR MINECRAFT, LE FORMAT DOIT ÊTRE EN OGG VORBIS).

auda save sound 2

Et finalement, donner des métadonnées au son sauvegardé (bien que ce soit complètement inutile pour les CustomSounds de Minecraft).

auda save sound 3

Et voilà ! Vous avez maintenant des sons, qu’il ne vous reste plus qu’à les inclure correctement dans un pack de ressources pour les jouer sur Minecraft !

 

 


 

Noms significatifs et conventionnels

Ah oui, une dernière chose : il vous faudra mettre des noms significatifs pour vos sons. La machine, elle s’en fout complètement, mais vous, beaucoup moins. Imaginez que vous aviez simplement une série de sons nommés Son1Son2Son3Son4Son5… Ce serait l’enfer.

Voyez que pour mon son « everybody do the flop« , le nom EST significatif puisqu’il indique ce que le son va jouer. Si je l’avais nommé « everybody clap your hands« , il n’aurait PAS été significatif, car ce n’est pas ce que le son contient.

Mais attention ! « everybody do the flop » n’est PAS conventionnel ! J’ai fait cette erreur intentionnellement (ou pas), mais vous ne devriez pas avoir d’espaces dans votre nom de fichier son, par convention, et aussi parce que ça peut générer certains bugs.

J’aurais du nommer le son « everybodyDoTheFlop » (pas d’espaces, une majuscule pour chaque début de mot sauf le premier), ou encore « EVERYBODY_DO_THE_FLOP » (tout en majuscules, le « _ » (underscroll) séparant les mots), ou un milieu entre les 2 techniques (celle utilisée par Minecraft), « everybody_do_the_flop » (tout en minuscules, underscrolls séparant les mots).

J’aurais aussi pu réduire la taille du nom du fichier son en écrivant « everybodyFlop » (EVERYBODY_FLOP ou everybody_flop), ou simplement « flop » (FLOP). Ça fait plus rapide à écrire par la suite.

Mais bon, c’est vous qui voyez. Vous pourriez très bien avoir un son jouant le mot « banane » et le nommer « pêche« , ou encore pire, « hjdmociIISMD_lsm67dm4« , mais vous vous tirez une balle dans le pied en faisant cela. Si vous suivez mes conseils, vous vous retrouverez correctement par la suite.

 


 

Maintenant que vous savez comment créer vos sons, voyons voir comment s’en servir !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

jololettre01_final_bordeauxwesh_350x4xx

Bonne année 2014 !

1

Bonjour à tous, en cette soirée de nouvel an, l’équipe de Minecraft-News vous ont concocté un article spécial pour vous raconter ce qui se passe chez nous et ce qui risque d’arriver.

 

Cette année 2013 a été très mouvementée par rapport à la précédente, nous vous en parlerons avec un petit mot de chaque personne de l’équipe.

 

Wikiful:

Certes, notre première année en 2012 étais plutôt courte, car nous avions lancé le site en fin d’année, mais elle était plus tranquille que celle qui se termine. En 2013, nous avons commencé à recruter des membres pour le staff, nous avons voulu nous agrandir et régler certain soucis qui trainaient.

Le plus dur dans le tas était le travail en groupe. Au début. nous gérions nos articles ainsi que le site et on le faisait bien car nous avions la volonté et le talent. Pas qu’il ne faut énormément de talent dans ce travail, mais comme dans chaque discipline, d’autres sont plus à l’aise dans ce qu’ils font. Le travail en groupe est compliqué sur ce point : nous voulions donner une chance à ceux qui nous montraient de l’intérêt et nous voulions réellement augmenter la qualité de notre site car, malheureusement, notre faiblesse est encore la faible quantité d’articles, alors le fait de recruter d’autres personnes était vraiment une idée intéressante pour nous.

Mais nous étions des rédacteurs, pas des patrons qui géraient la boite. Tout aurait été parfait si tout le monde se donnait vraiment dans le site, mais ce ne fût pas le cas. Premièrement, tout le monde ne peut pas se permettre de pouvoir donner son temps dans la recherche et la création d’articles. Certains rédacteurs, correcteurs ou graphistes chez nous avaient du mal à trouver un temps de travail pour le site en dehors de leurs activités publiques et privées. Ensuite, certains perdaient rapidement leur motivation du début car nous encadrons énormément nos « employés » pour avoir du bon travail, nous n’acceptions pas un travail qui pouvait nettement être amélioré aisément. Mais la baisse de motivation faisait que le travail devenait une besogne.
Tout le monde doit dans sa vie travailler, se divertir et ensuite pouvoir s’occuper d’autres obligations, comme faire ses courses. Dans une semaine, on se donne du temps pour tout. Le temps de travail se décide le moins souvent mais prend le plus de temps et est obligatoire, le divertissement permet de se détendre, c’est ce que chacun veut faire car il fait ce qu’il aime. Ensuite, les obligations sont les choses les plus ennuyeuses, mais là, non obligatoire mais indispensable dans un sens. Si on ne le fait pas, ça nous retombera dessus. Le moment où la baisse de motivation fait mouche, c’est quand une personne ne prend pas le temps de travail sur le site comme un divertissement mais comme une obligation, quand tout simplement son travail l’ennuie. Du coup, au lieu de travailler, il préfèrera se divertir, et quand le moment des obligations arrive, c’est toujours en grinchant.
Tout cela pour dire que, pour écrire, il faut aimer écrire, et surtout aimer produire un travail de qualité, car sinon, écrire deviendra pour vous une bête obligation.
De ce fait, le site ayant des employés moins motivés, une confrontation a eu lieu en septembre, car quasiment aucun article fût sorti durant les grandes vacances alors qu’un planning avait été mis en place. Toute l’équipe recrutée s’est donc retirée, non pas en mauvais termes avec nous mais retirée car elle ne pouvait plus produire comme à l’époque pour les raisons cités au-dessus. Nous avons donc relancé des candidatures de recrutement sur certain forums afin de pouvoir recruter à nouveau pour ne pas laisser le site avec seulement un ou deux articles par mois.

Aujourd’hui, la nouvelle équipe se porte bien. Nos rédacteurs aiment ce qu’ils font chez nous car ils aimaient déjà cela avant, les graphistes et les correcteurs aussi. Avec nos employés, nous ne somme pas distants du tout, nous passons beaucoup de temps ensemble pour discuter, travailler et même jouer. Ceux-ci sont aussi des amis et c’est pour cela qu’il est vraiment difficile pour nous de les gérer quand un travail est mal fait.

Il faut aussi savoir que nous possédons d’autres qualités que le partage via nos articles. Certains d’entre nous savent coder, faire des maps Minecraft et autres. Nous voulons de plus en plus nous développer sur d’autres secteurs en profitant de notre réputation acquise grâce au site. Mais il faudra encore faire nos preuves sur ces nouveaux secteurs sur lesquels nous commençons.

 

Theadri1900 :

 

Bonjour à tous et bonne année 2014 ! Cet année (2013) nous avons principalement continué ce que nous avions commencé, c’est-à-dire la rédaction des articles. Pour cette nouvelle année, nous avons décidé de nous lancer aussi dans d’autres branches de Minecraft. Comme Wikiful l’a expliqué ci-dessus, il y aura Minecraft-News et Minecraft-News.fr. La « société » Minecraft-News portera sur plusieurs autres thèmes. Attention, Minecraft-News ne possède que deux domaines pour le moment : le .com et le .fr, toutes les autres extensions utilisées ne sont pas de Minecraft-News !

 

Nous ne pouvons réellement détailler toutes les branches en cours de développement, par peur de se faire copier et devancer par d’autres concurrents. En effet, les idées trouvées par Minecraft-News sont toutes nouvelles et jamais vues dans l’histoire de Minecraft pour certaines d’entre elles. Et comme c’est nouveau, il faut donc tout créer à partir de zéro, et c’est long, sans oublier que nous avons plusieurs branches en développement. Je ne shouaite pas encore m’exprimer sur la date de sortie d’une des branches, car c’est encore trop vague pour parler de sortie officiel.

En tout cas, un forum sera bientôt à votre entière disposition, et ce vers janvier-février.

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes !

 

Ruenruotel :

Ça ne fait guère longtemps que je fais partie de la prestigieuse équipe de Minecraft-News.fr, mais je compte y rester longtemps ! Je fus surpris, au cours des quelques mois de travail que j’y ai effectués, d’être aussi bien traité par l’administration, autant en tant que rédacteur, mais aussi en tant qu’ami.

 

Je n’ai peut-être pas fait une tonne d’articles en 2013, mais vu les différentes mises à jour de Minecraft à venir, je vais avoir du boulot pour un sacré bout de temps, et c’est tant mieux, quant à moi !
2013 fut une année excellente pour moi, en vérité la meilleure année de mon existence, et je crois que mon expérience en tant que rédacteur fait partie de mes critères pour juger cette année aussi bonne.
J’espère pouvoir écrire des tas et des tas d’articles qui seront toujours aussi utiles à nos chers lecteurs, à qui je souhaite, bien entendu, un joyeux Noël et une excellente fin d’année 2013 !

 

Mes résolutions pour l’an prochain concernant le site : Couvrir toutes les MAJ par des articles détaillés et graphiquement potables, et peut-être faire des articles sur d’autres sujets, qui sait ?
Mais bref, que l’humour soit avec vous, membres et lecteurs de Minecraft-News !

Minecraft-News en 2014 :

 

  • Des changements au niveau du contenu et de la qualité ?

Premièrement, vous pouvez être sûrs que la qualité ne diminuera pas sur notre site. Nous savons très bien que le point fort de notre site est de proposer de l’excellente qualité (pas comme tous nos concurrents). C’est un fait, les articles et tutoriels que nous réalisons sont toujours les plus optimisés, les plus complets et les plus travaillés sur Internet. Nous mettons un point d’honneur là dessus, vous pouvez comparer.

Mais notre souci aujourd’hui est le manque de contenu. Avec le peu d’effectifs que nous avons, Minecraft-news.fr peut difficilement faire un article tous les deux jours et même parfois toutes les semaines. Notre objectif pour l’instant est de pouvoir au moins vous proposer un article tout les deux jours en 2014 et espérer plusieurs articles par jour. En ce moment par contre, les articles ne seront pas tous d’une extrême qualité.
Non pas qu’il seront bâclés ou mal faits, mais ce seront des articles vous présentant un pack de ressources, une news du moment, une interview. Et derrière ça, d’autres plus gros articles comme aujourd’hui. Au final, il y aura autant d’articles de qualité, mais avec aussi des articles plus mineurs qui auront eux aussi tout de même un intérêt.

Pour cela, il nous faut donc plus de personnes au sein du Staff Minecraft-news.fr. Si vous êtes intéressés, vous pouvez nous rejoindre sur la page :
Je vous préviens que c’est moi (Wikiful) qui vais inspecter votre candidature, alors je vous le dis tout de suite : il faut énormément de motivation, de connaissance et d’autonomie !

 

 

  • Concrètement, que voulez-vous faire pour commencer à explorer d’autres secteurs ?

 

Il faut savoir que Minecraft-News aujourd’hui n’est plus seulement Minecraft-news.fr . Je m’explique, Minecraft-News.fr est le site d’actualités dans lequel vous lisez nos articles. Minecraft-News est l’ensemble des groupes sur divers secteurs. C’est-à-dire que si nous décidions de créer un serveur Minecraft, il fera partie de Minecraft-News mais pas du domaine du .fr . D’ailleurs, nous avons déjà décidé que dans le futur que tout nos secteurs seront rassemblés sur le domaine Minecraft-News.com (qui n’est pour l’instant qu’une bête redirection sur le .fr) où ils seront listés pour pouvoir facilement nous suivre.

Nous pouvons facilement nous permettre de prendre des nouveaux domaines pour nous développer sur de nouveaux secteurs. Mais il est sûr que nous ne nous lâcherons pas dans n’importe quelle aventure avant d’avoir bien tâté le terrain. Comme pour les projets serveurs que nous avons, nous avons pris notre temps pour apprendre et nous programmons le serveur doucement, nous faisons aussi d’autres logiciesl à coté pour nous entrainer mais qui pourront aussi énormément servir à la communauté.

Nous avons décidé de créer des logiciels qui pourront très simplement faire du partage de fichiers exclusivement sur Minecraft pour tout rendre automatique, simple et à votre portée.

Nous avons donc l’envie et les moyens de nous développer sur d’autres secteurs, tout en restant sur les précédenst, mais nous préférons y aller après avoir bien dégagé la voie car nous ne voulons pas échouer sur des projets qui nous tiennent à cœur. 2014 sera sans doute, en tout cas, la sortie de quelques-unes de ces nouveaux secteurs qui nous intéressent.

 

 

  • Le site va-t-il avoir des modifications ou des rajouts au cours de l’année ?

 

Nous avons eu des moments de très graves soucis avec notre thème WorldPress et nous avions déjà regardé à cette époque quelques nouveaux pour remplacer celui qui ne marchait plus. Finalement, après des séances de débogage, nous avons réussi à retrouver notre site intact mais très instable.
Alors il est possible que durant l’année 2014, si un thème nous apparaît comme meilleur pour sa visibilité, il est très probable que nous le prendrons à la place de l’actuel.
Ensuite, un souci, qui est là depuis le tout début du site : son background. Ils nous aura fait des misères, celui là, à commencer par des temps de chargement très longs. Mais maintenant, c’est surtout qu’il n’a pas été créé par nos moyens. Cette image est aussi libre d’accès à nous qu’à vous et il est donc primordial que nous arrivons enfin à trouver une idée de nouveau background.
Pour finir, nous voulons aussi depuis longtemps posséder notre propre forum pour pouvoir communiquer tous ensemble avec la communauté. La création d’un forum n’est pas bien compliquée, mais c’est le côté graphique qui pause un problème. Nous ne voulons pas sortir un forum moche qui enlèverait l’envie aux internautes d’y rester. Du coup, le forum est vraiment une priorité pour notre part mais ses obstacles vont prendre du temps à être franchis.

 

Bref, tout ceci pour vous dire que l’on vous souhaite une bonne et joyeuse année sur Minecraft-News.fr !

Haut de page