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agar.io

Agar.io dans MineCraft ? Possible !

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Auteur : NoxyBoy

Sujet : Agar.io dans MineCraft

Qu’est-ce que je pense de ce jeu transferé dans MineCraft ? :

Map sympathique entre amis

8,5/10 pour le portage sur MineCraft

 

Vous êtes, sans doute, très peu à connaître ce fameux jeu, agar.io, où le principe est simplement de manger des boules de couleurs pour faire grandir votre propre personnage sur une surface telle une feuille quadrillée et où il faudra manger le maximum de boules pour être assez grand pour dévorer vos ennemis. Ce jeu est un bon passe-temps et très marrant. Vous pourrez être plusieurs centaines à jouer à ce jeu, assez ardu où il faudra user de stratégie pour ne pas être avalé.

 

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Hé bien, Sethblings, que vous connaissez très certainement pour ses créations de maps aventures assez folles et très développées a réussi, avec un tas de Command Block, à nous créer une map délirante, reposant sur les principes d’agar.io et qui, au final, vous fera passer le temps avec vos amis, avec de très bon délires.

Pour ma part, après avoir testé cette carte avec de nombreux amis, vous pouvez passer des bons moments.

Je pense que la vidéo du créateur lui-même vous permettra de vous faire votre propre avis 😀

 

Voir la vidéo de Sethblings

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Télécharger la Map

Version Web

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J’espère que ce court article, contrairement à mes habitudes, vous aura plu. On ce retrouvera dans mes prochains articles, et que vous prendrez autant de plaisir que d’habitude.

Bonne soirée/journée à vous et que la force Minecraftienne soit avec vous, mes disciples.

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De nouveaux skins, achievements, et de la musique sur console !

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Bonjour à tous,

Je vous apporte de nouvelles informations à propos des skins, des achievements et de la musique ! Allons-y, je vous fais découvrir tout ça.

Maintenant que la plupart des joueurs de Minecraft ont commencé leur aventure, ceux jouant sur console n’ont pas vraiment l’embarras du choix par rapport au look qu’ils peuvent avoir. En effet, vous ne pouvez jouer que notre ami Steve, le mexicain au T-Shirt bleu. S’il est vrai que tout le monde aime Steve, il se fait vieux et ne représente plus vraiment la diversité de nos joueurs. Pour cette raison, nous donnons à tous nos joueurs la possibilité de jouer avec Alex. Dotée de bras minces, de cheveux rouges et d’une queue de cheval, elle représente le look de Jens, sous certains angles…

Ce mercredi, tous les joueurs sur console pourront avoir le skin d’Alex gratuitement.

 

Les Simpsons débarquent sur la communauté PlayStation.

Les joueurs de PlayStation pourront également avoir un autre pack de skins cette semaine. Les Simpsons et leurs amis, ennemis et autres, tels que le Principal Skinner, Willie et bien d’autres, y seront inclus. Téléchargez-le ce mercredi, si vous aimez.

Le pack des Simpsons sera également disponible sur les consoles XBOX.

 

Les Utilisateurs de la XBOX 360 auront droit à des achievements extrêmes, ainsi qu’à des bonus !

Simpsons

 

Jusqu’à présent, Minecraft sur XBOX comporte déjà plus de 360 achievements (Clin d’œil à la XBOX 360 ou non ? À creuser). Cette mise à jour va ajouter plus de 30 nouveaux achievements à la version 360, en plus de stimuler les gains potentiels de 1000 GamerScore. Traquez-les, mais surtout, n’oubliez pas de manger et d’aller aux toilettes, je n’aimerais pas avoir votre mort sur la conscience…

Plus sérieusement, Mojang a également apporté une panoplie de nouveaux morceaux de musique sur la version 360. Après cette mise à jour, il y aura davantage de morceaux de Plinky Plonky, mais aussi quelques fragments de C418 dans le jeu. Génial, n’est-ce pas ?

C’est tout pour aujourd’hui. Bonne soirée et/ou journée à vous et continuez de geeker sur Minecraft !

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Mise à jour 1.8.1 : le tour de l’ingénieur – Partie 1

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Bonjour à vous, internautes !  Dans cet article je vais vous présenter en profondeur les nouveautés que nous apporte la 1.8 dans le domaine des commandes, avec au menu de nouvelles commandes, des ajouts chez les dataTags ainsi que chez les scoreboards.

Au passage, je vous conseille fortement de lire les anciens tutoriels qui vous apprendrons toutes les choses déjà existantes ainsi que les bases, car cet article s’adresse à des personnes avancé dans la partie des commandes !


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


I. Nouvelles commandes :

 

Clone:

Si vous aimiez WorldEdit pour sa fonctionnalité de copier des structures, sachez qu’une commande fait maintenant cela  :

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [maskMode] [cloneMode]

La commande fonctionne de cette manière : on lui donne la coordonnée d’un bloc à partir des x1 y1 z1 et d’un second avec x2 y2 z2 pour établir un pavé droit entre ces deux points. Cette zone sera copiée puis placée à l’emplacement d’un troisième bloc au coordonnés x y z qui correspond au bloc en bas le plus au nord-ouest du pavé droit.
Il y a ensuite le maskMode « replace », « masked » ou encore « filtered ». Leurs différences entre les deux premiers ce joue sur l’ignorance ou non des blocs d’airs. Replace copiera les blocs d’airs et les placera alors que masked les ignorera, alors que filtered vous demandera de rajouter un type de bloc unique qu’il copiera depuis votre pavé droit aux coordonnée donnés.
Le cloneMode est pour définir si dans qu’elle condition il faut copier votre structure. Avec « normal », la commande vérifiera avant qu’il n’y a que des blocs d’air avant de copier votre structure, sinon c’est non. Contrairement à « force » qui lui remplacera votre structure quoiqu’il arrive et remplacera les blocs embêtants. Et en dernier « move » qui supprimera votre ancienne structure avant de poser la seconde.

Exemple

Faisons maintenant un essaie étape par étape pour mieux comprendre :
Première étape, faire sa structure. Ici, un magnifique petit cochon de 10x10x2Seconde étape, récupérer les coordonnées de mon pavé droit, on peut déjà construire sa commande :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 […]

Troisième étape, les coordonnées « d’arrivé », l’endroit où doit ce poser ma copie. Si je veux que ma copie soit à droite de ma première, je dois prendre les coordonnées à 10 blocs vers la droite de celle-ci car ma structure est de 10x10x2 je le rappelle mais aussi car mes troisièmes coordonnées doivent êtres au nord-ouest de ma structure finale. La commande à ce moment est à :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283[…] Enfin en dernière étape, il faut décider comment on veux la copier. Je décide que je veux copier seulement la laine rose de ma structure, que je veux que la commande force la copie pour effacer les blocs d’obsidienne que j’ai placé pour pouvoir calculer mes coordonnées. J’ai donc ma commande finale :

/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283 filtered force minecraft:wool 6


 

 

Fill:

Dans la même idée voici la commande « fill » qui permet de remplacer chaque bloc d’une zone par un autre :

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Tout d’abord, la sélection de la zone est identique à la commande « clone » (voir juste au dessus), puis il faut lui indiquer l’ID du bloc qui remplacera la zone, puis, si désiré, un dataValue, un type de remplissage et un dataTag.
Les différents types de remplissages(oldBlockHandling) sont les suivants : replace, destroy , keep, hollow et outline.

Replace remplace la totalité de la zone par le type de bloc sélectionné.

Destroy fait la même chose que « replace » en dropant les blocs remplacés.

Keep remplace seulement les blocs d’air.

Hollow remplace seulement les contours et remplit d’air l’intérieur de la zone.

Outline fait la même chose que hollow en ignorant l’intérieur.

 

Particle:

Dorénavant nous avons la possibilité de faire apparaitre n’importe quelle particule :

/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [mode]

Le fonctionnement de cette commande est simple, il faut d’abord lui indiquer le nom de la particule à invoquer, puis le centre d’un cercle avec les rayons vers x, vers y et vers z. Ensuite, il faut gérer la vitesse de déplacement qu’auront les particules, choisir le nombre de particules à invoquer ( faîtes attention à ne pas dépasser la limite du jeu qui empêche la surcharge de votre ordinateur) et le focus( uniquement si le centre du cercle est en coordonnés relative).

 

Execute:

Cette fois une commande très importante de cette mise à jour, qui permet d’exécuter une commande au nom d’un autre joueur ou entité :

/execute <entity> <x> <y> <z> <command>

« Entity  » correspond aux entités concernées (détaillé dans la prochaine partie) et « command « pour la commande exécutée par les entités sélectionnées.
Au niveau des coordonnées à entrer, il est préférable de les laisser en tant que coordonnées relative, c’est-à-dire « ~ ~ ~ ».

 

Title:

Title permet d’afficher à l’écran d’un joueur un texte en « raw json title » ainsi qu’un sous-titre avec la gestion de leur apparition et disparition à l’aide de trois commandes :

/title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Ici on définit pour le ou les joueurs concerné(s) le temps d’apparition du texte en tic (10 tics = 1 seconde), puis le temps où le texte va rester affiché à l’écran et enfin le temps où il va disparaître.

Puis ensuite, nous pouvons afficher un texte :

/title <player> <title|subtitle> <raw json title>

La différence du titre et du sous-titre est que le titre apparait en gros au centre de l’écran alors que le sous-titre apparait, en plus petit, sous le titre. Alors si on demande un sous-titre sans avoir affiché un titre au même moment, le sous-titre n’apparaîtra pas. Puis, pour ceux qui ne savent pas encore coder en « raw json title«  je vous conseille de lire un autre de mes articles qui en parle pour la commande Tellraw : https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

Pour compléter, nous avons également une commande avec « clear » pour faire disparaître instantanément le titre et le sous-titre affiché sur le ou les joueurs sélectionné(s) et le « reset » pour rétablir les temps de fondus et de « stay » des titres et sous-titres du ou des joueurs concernés.

 

Blockdata:

Une commande rejoignant l’ensemble des nouveautés sur les dataTags avec la possibilité de remplacer seulement les dataTags d’un bloc :

/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Sélectionnez les coordonnées du bloc et entrez un nouveau code dataTag. Tout simplement.

 

Testforblocks:

Une amélioration du testforblock avec le testforblocks qui permet de comparer deux structures :

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

La syntaxe de la commande marche exactement comme « clone » à la différence que « replace » est remplacé par « all« .

 

Worldborder:

Et enfin la grande nouveauté avec les worldborders.

Le worldborder (bord de monde) va créer des murs des 4 côtés de la map pour enfermer les joueurs. Les murs peuvent ce faire déplacer par commande, et si un joueur franchi la limite de la zone du mur, pourra recevoir des dégâts jusqu’à sa mort et ne pourra pas interagir avec l’environnement en-dehors de la limite. Très utile pour délimiter des maps en multijoueurs, en pvp surtout.

La première commande vous permet de poser les bordures carrés sur vos maps. Pour cela il faut lui donner un centre( par défaut en x=0 z=0) et une longueur qui se font à partir de deux commandes :

/worldborder center <x> <z>                         <- Défini le centre du worldborder
/worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]     <- Défini la longueur de la limite du worldborder

La taille du worldborder peut être modifié instantanément ou avec un temps prédéterminé avec timeInSeconds.
Imaginons un worldborder d’une taille de 5000 blocs de long et que nous lui demandons une taille de 1 bloc de long en 3600 secondes, cela veut dire que la bordure diminuera pour atteindre 2500 blocs en 30 minutes et 1 en une heure.

Il est aussi possible de gérer l’action de la bordure contre un joueur ainsi qu’une alarme pour prévenir la distance entre le joueur et la bordure :

/worldborder damage buffer <sizeInBlocks>
/worldborder damage amount <damagePerBlock>

Le buffer est une zone après le worldborder où le joueur ne prendra pas de dégâts, puis après le buffer le joueur prendra des dégâts par rapport à la distance qu’il est du buffer multiplié par l’amount sélectionné.

/worldborder warning <time|distance> <seconds|blocks>

Le warning est un filtre rouge qui apparait sur les coins de l’écran. Plus l’écran devient rouge plus la bordure est proche.
On peut choisir la distance d’action du warning à partir d’une distance ou d’un temps. La grande différence entre eux est que le temps calcule aussi à partir du mouvement du worldborder et donc pourra mieux prévenir que la distance si la zone rétréci rapidement.

Il est impossible de supprimer un worldborder car il intégré directement sur toutes les maps minecraft. Il est par contre mit à une longueur de 3×107 blocs de base (donc 30’000’000) et peut être augmenté à 6×107  (donc 60’000’000) blocs au maximal.


I.5 Les nouveautés diverses :

 

Cibleur d’entités:

Ce qui mérite d’être traité en premier lieu parmi les cas divers est le cibleur à entité.
Jusqu’à présent nous n’en possédions 3 : le cibleur pour tout les joueurs « @a », pour le plus proche « @p » et un aléatoire « @r ». Dorénavant nous aurons le « @e » qui cible non seulement les joueurs mais également les entités comme les créateurs, animaux ou même les objets laissés par terre, finalement à peu prêt tout ce qui peux être invoqué. Elle intègre également un nouveau argument qui lui est propre :

/kill @e[type=Chicken]

Ici j’emploie la commande « kill » en ciblant toutes les entités du type poulet ! De ce fait tous les poulets chargés autour de vous seront exécutés par la commande.
Pour ce faire vous aurez remarqué qu’il faut utiliser l’argument « type » et faîtes bien attention à ne pas oublier la majuscule sur le nom de votre entité.

 

Repérage d’orientation:

Premièrement il est dès maintenant possible de choisir l’orientation d’un joueur lors d’un tp et secondement de savoir où le joueur regarde :

/tp [taget player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>] (note : y-rot représente l'axe horizontale et x-rot la verticale)
/testfor @a[rxm=,rx=,rym=,ry=]

Bien sûr les rotations ce gèrent à partir de degrés avec un maximum de 90 pour x et 180 pour y.
Indications supplémentaires, la modification d’orientation pour un tp ne s’affecte pas pour une téléportation sur un joueur, il faut que se soit sur des coordonnées. Également, pour le cas du testfor nous avons :

  • rxm = angle de rotation minimum de x
  • rx    = angle de rotation maximum de x
  • rym = angle de rotation minimum de y
  • ry    = angle de rotation maximum de y

 

Rayon de sélection carré:

Petit rappel sur un argument sur vos cibleurs qui permettent de créer une zone d’action d’un commande. Par exemple, si je décide de tp toutes les personnes dans une zone donnée j’aurais la commande :

/tp @a[x=<x1>,y=<y1>,z=<z1>,r/rm=<r>] <x2> <y2> <z2>

Donc je défini tout d’abord le centre de ma zone d’action avec x1 y1 et z1 avant de lui attribuer un rayon pour étendre la zone d’action avec r pour un rayon inférieur ou égal à la valeur entrée ou rm pour faire l’inverse( tout ceux dans le cercle ne seront pas tp contrairement à ceux en dehors). C’est cool mais… c’est un cercle, et pour certains systèmes cela peut être inconvénient.

Et là on remercie Mojang( ou Microsoft( petite blague( lol ))) car nous avons enfin la possibilité de le faire, et même pas en cube, avec la possibilité de choisir la hauteur, largeur et longueur :

... @a[x=<x>,y=<y>,z=<z>,dx=<rx>,dy=<ry>,dz=<rz>]

Comme vous le voyez la mise à jour 1.8 rajoute une multitude de nouvelles commandes, prenez le temps de vous entraîner pour maîtriser leurs syntaxes. Mais surtout, croyez-moi si je vous dis que la suite est encore plus grandiose !

Restez branché avec Minecraft-news et à bientôt.

 

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Rachat de Minecraft (mojang) par Microsoft : On en parle

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Le 15 Septembre 2014, on apprend la vente définitive de Minecraft à Microsoft pour un montant exorbitant de 2,5 Milliards de dollars. Pourquoi ? Quelles serons les conséquences ? Que pouvons nous attendre du futur de Minecraft ? Nous allons tenter aujourd’hui de répondre à vos questions.

Au début ce n’étais qu’une vulgaire rumeur, et puis, cela s’est concrétisé. Le rachat de Minecraft par Microsoft est bel est bien présent, et ça fait peur à beaucoup de monde ! Nous allons explorer un peu les différents aspects de cet vente, essayer de comprendre pourquoi, et que va donc devenir le Minecraft de Microsoft.

Car en effet, on connait Microsoft pour ne pas être toujours à l’écoute des clients, et cela peux faire peur …

 Un défi pour Microsoft

Il est sans dire que l’entreprise a un défi à relever, à savoir de garder une communauté active, et surtout, de ne pas la décevoir ! Car le « joujou » qu’est Minecraft a quand même coûté une fortune, et ce serais dommage que le monde déserte ce jeu après une mauvaise action de leur part ! On espère des choses positives, comme nous allons le voir pendant l’article, mais il y aura sûrement des points négatifs, inévitables, et on devra faire avec.

Une chose est sûre : Il va y avoir du changement !

 Pourquoi ce rachat ?

C’est vrai, pourquoi Microsoft achèterait ce jeu 2,5 Milliards de dollars (2 Milliards d’euros) ? Les raisons sont multiples :

Déjà, cet événement est lié au départ de Notch, qui, comme nous en parlerons dans un autre article, a eu un raz-le-bol d’avoir la responsabilité du jeu Minecraft, qui est devenu trop important maintenant, alors qu’il avait déjà quitté le développement du jeu il y a déjà quelques temps. Le départ de l’icône du jeu de la société Mojang est donc une des raisons de ce rachat.

Depuis 2012, les deux sociétés travaillaient ensemble, notamment pour la sortie du jeu sur Xbox. Il y a donc eu un rapprochement entre les deux entreprises. Microsoft a mit en confiance Mojang et s’est proposé, deux ans plus tard, pour prendre la relève complète. Cela y est donc aussi pour quelque-chose.

De plus, cela va permettre à Microsoft de gagner des joueurs chez eux, d’agrandir leur catalogue en rajoutant un jeu à très grand succès, et de gagner en popularité et en puissance.

 Que va t’il advenir de Minecraft dans les autres plateformes que Xbox ?

Normalement, toutes les plateformes devraient bénéficier de mise à jour et continuer à être développé. On peux quand même imaginer un léger délaissement chez les concurrents, comme la PS3/PS4, pour promouvoir la version Xbox. Maintenant, c’est à Microsoft de décider tout cela.

 Il va falloir rembourser !

On peux estimer la vente à 2.5 Milliards de dollars, mais comment la firme internationale va t’il amortir cet achat colossal ? Car nous dépensons pour le moment que 19.95 € dans l’achat du jeu et puis plus rien ! La plupart des joueurs ayant déjà acheté le jeu, quelles vont êtres les stratégies de cette dernière pour arriver à tirer un profit financier de notre jeu favori ?

Il faut savoir que la politique de Mojang n’étais pas de se faire de l’argent ! On achetait le jeu et point, tout le reste était gratuit et la communauté pouvais participer, mais maintenant, il va falloir changer pour faire rentrer l’argent …

/!\ Attention : Les choses présentes ci-dessous ne sont que des suppositions. /!\

On peux imaginer des packs de skins, de blocs, de textures payants, mais les mods ne vont pas tout simplement faire un copier coller afin de rendre le même service gratuitement ? Quel sera donc la contre attaque de la firme ? Filtrer les mods et perdre cet aspect ouvert de Minecraft, ou pire, arrêter les mods gratuit pour en faire des payants ?

Cet option est par contre plus envisageable sur les consoles que sur les PC.

Une autre option serais de faire payer le multijoueur ! On pourrait très bien faire payer une taxe pour chaque serveur ouvert, ce qui ferais donc que les prix pour ouvrir un serveur serons supérieures à ce qu’elles sont aujourd’hui. Là évidemment, il y a beaucoup d’argent à la clé, mais quelles seraient les réactions des administrateurs, des hébergeurs, de la communauté !

Une grande autre peur de la communauté, devoir payer pour voir le jeu évoluer. Et là, appart protester, on ne pourra pas faire grand chose appart cracker le jeu, et tomber dans l’illégalité. Triste tragédie, mais on ne pense pas que ce soit l’idée de Microsoft pour le moment, bien que la possibilité n’est pas exclue.

Faire promouvoir d’autres jeux Microsoft est une solution qui va peut être énerver des gens mais c’est pour moi celle qui ferais le moins d’impact sur le jeu. La firme pourrait faire la promotions d’autres jeux de son entreprise pendant que le launcher est ouvert, sur l’écran d’accueil, des popups, l’obligation de migrer sur un compte Microsoft, bref, tout pour que vous consommiez chez eux.

Une option qui pourrais être intéressante, faire payer des extras. On pourrait alors changer son pseudo Minecraft pour quelques euros, ou encore d’autres améliorations qui était impossible et qu’il serais possible, mais en mettant la main au porte monnaie.

Augmenter le prix du jeu est quelque-chose qui va sûrement être fait. On peut s’attendre à une augmentation allant jusqu’au double du prix initial (qui est de 19.99€). Compréhensible, mais on espère quand même que ceux qui disposent actuellement du jeu ne vont pas être amenés à repayer le jeu ou un supplément. Mircrosoft va pouvoir faire de la publicité pour ce jeu, et donc augmenter les ventes. Car, même si ça peut vous paraître bizarre, il y a beaucoup de personnes qui ne connaissent pas Minecraft. Certains estiment que l’on a vendu le jeu qu’à 50% du public concerné. Et chaque jour, des nouvelles personnes peuvent être habilité à jouer au jeu, car chaque jour, des enfants pourrons avoir la capacité à jouer à ce jeu et y prendre du plaisir.

Et pourquoi pas ouvrir une boutique de produits dérivés ? Beaucoup de jeunes seraient intéressés par l’achat d’un bol, d’un tapis de souris, ou pleins d’autres objets dérivés de Minecraft ! Si Microsoft ouvre ou si Mojang possédait une boutique (et donc appartiendrais donc à Microsoft maintenant), cela ferais donc une source de revenu non négligeable et sur la durée.

On attend les décisions de Microsoft sur sa stratégie commerciale pour rembourser tout cet argent dépensé. Des solutions sont possibles, mais elle ne sont toutes pas conforme à l’aspect que l’on connaît de Minecraft,  cet philosophie de payer juste pour le jeu. Voici donc un des quelques points noirs que va engendrer ce rachat.

 Un changement de langage de programmation ?

Une question pas si bête. Comme nous venons de le voir plus tôt, il serais possible que l’on rajoute des choses au jeux payantes, mais aussi une intégration à Steam, et bien sûr, cela devient un produit Microsoft.

Autant d’arguments pour penser à un éventuel changement dans la programmation du jeu ! Comme vous le savez, Minecraft est codé en java, mais la société ne pourrais t’elle pas dire un jour qu’elle change le langage pour du C++ par exemple, qui est plus performant ? Une peur pour un paquet de développeurs peut être, qui sentirons toutes ces lignes de codes déjà écrites inutiles … Car, on vois mal un jeu présenté sur Steam codé en java, trop facilement dé-compilable !

Après, il y aurais des mécontentements du côté de ces derniers, un code Minecraft qui serais caché, tout à reconstruire (jeu, mods, serveurs …) et un véritable problème pour les OS comme mac et linux qui profitent que la langue soit du java pour faire tourner le jeu comme sur un pc ! Car avec java, c’est du tout-en-un.

 Quelques points positifs pour finir

Bien sûr, ce rachat ne va pas qu’avoir des points négatifs. Le jeu disposera maintenant de plus de développeurs, des mises à jour (on l’espère) plus souvent et plus complète, et moins de bugs ! Le jeu va pouvoir encore évoluer. Pourquoi pas un Minecraft 2.0 dans les mois à venir ?

Le jeu était à la base fait par quelques geeks qui développaient ça dans un garage, maintenant que cela est devenu un jeu mondialement connu, on peut penser qu’il est préférable de laisser la charge qui est la maintenance de ce jeu à une équipe de personnes qui ont des moyens et qui ont l’habitude. On peux s’attendre aussi à une optimisation du jeu sur pc et remettre à niveau les jeux sur consoles comme la Xbox, Xbox one, PS3/PS4, qui ne disposent pas pour le moment d’une version de Minecraft aussi avancé que sur PC.

 

Des infos erronés ? Oubliés ? Nous aimerions avoir vos avis ! Postez un commentaire !

Image Présentation

MCPE : Tout sur la MAJ 0.9.0

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Image Présentation

Source image : www.youtube.com

Aujourd’hui, nouvel article sur le contenu de la nouvelle mise à jour de Mojang sur sa version mobile de Minecraft : La version 0.9.0 !

Des mondes illimités

Un des gros points négatifs de MCPE était la taille limité des mondes. En effet, parcourir la map était très rapide puisqu’elle était assez petite. Désormais, les mondes seront illimités, comme son frère sur PC ! Seul la XBox One et la PS4 n’auront pas accès à ces nouveautés pour l’instant.

Mode Immersif

MCPE Android vous proposera désormais un mode immersif, en effet, les boutons de navigations n’apparaîtront plus pendant votre jeu. Cela réglera sûrement le problèmes de certains qui appuyaient accidentellement dessus.

5 nouveaux types d’ennemis

En ce moment, il n’y a pas tellement de mobs : Les squelettes, les Creepers, les zombies et les araignées. La MAJ 0.9.0 en rajoute donc 5 nouveaux.

Vous pourrez croiser des Slimes, des Loups, des Endermens, des vaches champignons et des Silverfishs.

Nouveaux biomes

13 biomes, c’est le nombre de biome que Mojang nous a ajouté sur MCPE !

  • Désert
  • Falaises
  • Forêts
  • Redwood Taiga
  • Roofed Forests
  • Frozen
  • Jungle
  • Savanne
  • Mesa
  • Île champignon
  • Taiga
  • Océans
  • Marais
Mais ce n’est pas tout, il y aura aussi des villages et des villageois (qui n’étaient jusqu’à présent pas disponibles dans la version mobile) ainsi que des Mine Shafts (des mines souterraines).

Nouveaux blocs

Encore quelques choses d’impressionnant, Mojang nous donne 20 nouveaux blocs

Les blocs de pierre/sable :

  • Sable rouge
  • Argile durcie
  • Pierre de l’End (Endstone)
  • Granite
  • Diorite
  • Podzol
  • Andesite
  • Bloc d’émeraude
  • Mycelium
Les plantes/fruits :
  • Gros blocs de champignons
  • Double plantes
  • Nouveaux types de bois (dans la savane par exemple)
  • Nouvelles feuilles pour les arbres
  • Nénuphar
  • Bloc infesté (qui produisent les silverfish)
  • Nouvelles fleurs
  • Pastèques
  • Citrouilles
  • Arbustes mort
  • Tous les arbres des différents biomes
Blocs « spéciaux »
  • Portail pour l’End
  • De nouveaux blocs pour les escaliers
  • Cabosse

Corrections de bugs

En plus d’ajouts Mojang a travaillé sur les nombreux bugs existants et a revu l’intelligence artificielle de quelques mobs.

Tous ces ajouts sont les bienvenus pour cette version mobile qui commençait à devenir ennuyante, on espère que l’équipe qui bosse sur la MCPE va continuer son travail et réussir à suivre les ajouts de la version PC !

logo de P911 magazine

P911 – web magazine gratuit sur les jeux vidéos –

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Couverture du Magazine

Couverture du Magazine

information

 

Cet article a été créé il y a quelques temps et le magazine a évolué depuis, changeant son offre gratuite par une payante. L’article faisait référence aux débuts du magazine.

Aujourd’hui, je vais vous présenter une idée qui va faire fureur, et vous allez comprendre pourquoi ! Il se nomme le magazine P911.

Il y a différents moyens d’avoir de l’information, et nous, gameurs (ou gameuses) nous choisissons dans la plupart des cas un bon site web d’actu car c’est vrai, il y a peu de personnes qui vont encore acheter chez leur marchand de journaux des magazines de jeux-vidéos.

Mais il y a un problème. Aujourd’hui, il y a de plus en plus de sites web qui se lancent, et dans la plupart des cas des informations peuvent être oubliées, ou même erronées. On ne peut pas non plus y accéder partout, car il nous faut internet.

Des internautes ont donc décidé d’essayer de proposer une solution alternative plutôt originale et qui va sûrement marcher : Le web-magazine !

Le principe

C’est de vous proposer un magazine, mais version web, et totalement gratuit (NB : Maintenant, il est payant, comme dit plus haut, Merci à Alexandra de nous avoir prévenu) !

Vous verrez que l’on est très surpris du design recherché et appliqué !

Le contenu

Alors concrètement, de quoi ça parle ? De toute l’actualité de jeux vidéo, avec des dossiers, critiques, découvertes … Et il évolue en fonction de l’actualité et de vos critiques !

Pour le moment le magazine en est à son premier numéro et se compose de dix-sept pages, ce qui est convenable. Nous ne sommes pas déçu non plus sur la quantité d’informations qu’il nous fournit. Il devrait sortir de manière mensuelle (une fois par mois).

 

Un web-magazine

Mais alors, pourquoi parler de web-magazine et non pas de magazine simple ? Car il y a un tas d’intégration web (liens cliquable, boutons …) qui sont exploitable si vous avez une connexion internet. Du coup, le magazine reste très polyvalent !

Si vous le lisez sur un ordinateur, vous pourrez profiter d’un tas de fonctionnalitées en plus, et si vous décidez de l’imprimer pour le partager avec d’autres amis, ou pour le lire durant votre temps libre à l’école (par exemple) il reste tout de même un magazine.

Sachez aussi qu’il y a aussi un système de newsletter pour être informé de l’actualité du projet.

Où le trouver

Pour cela, une seule adresse disponible :

http://p911-magazine.com/

Voici la fin de l’article, en espérant vous avoir donné envie de lire ce super magazine qui promet beaucoup !

Sons customisés 2

La 1.7 et les sons – #5 : Sons customisés (modification et suppression)

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#5 : Sons customisés (modification et suppression)

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

S’il est une chose de pouvoir rajouter des méthodes de son supplémentaires dans Minecraft, c’en est une autre de directement modifier celles qui existent déjà.

Dites-vous que ce n’est pas tout le monde qui connait la commande /playsound, mais tout le monde sait qu’un villageois fait des bruits, que marcher fait du bruit, que creuser en fait, et ainsi de suite.

Dans cette 5e partie de la série, nous allons voir comment modifier les sons de Minecraft (par exemple, faire dire de vrais mots à un villageois), les supprimer (par exemple, faire « moins » parler un villageois, ou même pas du tout) et faire ce que je qualifierais d’ajout partiel (par exemple, faire « plus » parler un villageois).

Commençons par la modification.

 


 

Modification

Pour ne pas se perdre, nous allons ici utiliser deux termes pour qualifier les sons : Les INITIAUX (les sons par défaut de Minecraft que vous allez ensuite modifier) et les FINAUX (les sons qui seront joués grâce au pack).

La modification de sons se fait en 4 étapes :

  1. Créer le ou les sons FINAL(AUX);
  2. Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX);
  3. Créer une destination identique à l’initiale dans le pack;
  4. Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack.

Et maintenant, illustrons cette technique avec un exemple : La modification du son de mort d’un creeper.

Créer le ou les sons FINAL(AUX) :

Comme dit dans la partie #3, se servir d’Audacity est recommandé.

N’oubliez pas de sauvegarder le son FINAL en format OGG VORBIS !

mort de creeper

Voyez sur l’image précédente qu’avec Audacity, j’ai créé le son « mort de creeper », notre son FINAL.

Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX) :

Il faut que le nom soit EXACTEMENT le même, sinon ça ne marchera pas, et vous aurez le son INITIAL, non FINAL.

mob creeper death

Voyez ici que les noms correspondent entre le dossier de sons de creeper, et mon dossier « sons finaux » de mon dossier de musiques. C’est ce qu’il faut faire !

Créer une destination identique à l’initiale dans le pack :

Dans Roaming/.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds, la destination du son INITIAL est mob/creeper.

Vous allez donc devoir créer (dans le dossier sounds de votre pack de ressources) un dossier mob, puis, à l’intérieur de celui-ci, un dossier creeper.

dossier similaire

Ce sera dans le dossier creeper que vous mettrez le son FINAL death.

Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack :

Par la magie du copier-coller, vous mettez votre son FINAL dans le dossier créé.

déplacement

 

Quand vous utiliserez votre pack de ressources alors qu’un creeper meurt, voici ce qu’il se passera :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous tuant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.death ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.death.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il n’y en a qu’un : « mob/creeper/death », donc c’est lui qu’il va choisir. S’il y en a plusieurs, il va choisir aléatoirement entre un des sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, death) existe. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  7. Il va jouer le son de votre pack, comme vous le voulez !

Dans le cas où vous auriez choisi de modifier un seul son d’une méthode qui en contient plusieurs (exemple : mob.creeper.say en contient 4, et vous ne voulez modifier que mob/creeper/say3, donc vous créez le son say3 que vous mettez dans le dossier mob/creeper), voici ce qu’il se passe (admettant qu’un creeper se fasse frapper et appelle la méthode mob.creeper.say) :

Admettons qu’il choisisse mob/creeper/say3, eh bien, il trouvera le fichier son correspondant dans votre pack.

Mais s’il chosiit say1, say2 ou say4, logiquement, il ne le trouvera PAS dans votre pack, et utilisera donc les sons par défaut.

Voilà donc pourquoi c’est pratique : vous pouvez modifier ce que vous voulez, et SEULEMENT ce que vous voulez, en gardant le reste !

 


 

Suppression (tour de passe-passe)

Il n’existe pas de RÉEL moyen de supprimer les sons de Minecraft.

Vous pourriez vous dire : « mais c’est simple, il suffit de détruire les fichiers sons du assets de mon .minecraft ! »

Mais NON, tocard ! 

À chaque démarrage du jeu, Minecraft vérifie si tous ses propres fichiers sont intacts, et si ce n’est pas le cas, il les recrée.

Et là, vous vous demandez : mais alors, comment je fais ?

La solution que j’ai trouvé est un peu nulle, mais c’est mieux que rien : faire une modification en utilisant des sons VIDES.

Par sons vides, j’entends par ici des sons qui ne contiennent rien. L’équivalent de l’enregistrement du bruit dans l’espace… C’est-à-dire, RIEN !

Prenons comme exemple la situation suivante : vous n’aimez pas quand les creepers font du bruit quand vous les frappez, mais que vous aimez leur bruit de mort. Vous voulez donc seulement « supprimer » tous les sons de la méthode mob.creeper.say.

#1 : Créer un son vide.

Pour faire ça dans Audacity, c’est simple : vous coupez votre micro et vous vous enregistrez.

création son vide

#2 : Sauvegarder le son vide.

En Ogg Vorbis, ne l’oubliez pas !

sauveharde son vide

#3 : Créer, à partir du son vide, les fichiers sons à « supprimer ».

Les fonctions Copier, Coller et Renommer sont vos amis.

renommage son vide

#4 : Déplacer ces fichiers sons dans le dossier correspondant du pack (ici, mob/creeper).

modification son vide

#5 : Valider la suppression en jouant à Minecraft (tout en utilisant votre pack) et en frappant un creeper. Si vous n’entendez rien lorsque vous frappez le creeper, c’est que vous avez fait du bon boulot. Sinon, répétez les opérations.

Le déroulement est le même que la dernière fois :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous frappant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.say ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.say.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il y en a 4, donc il va choisir aléatoirement entre un des 4 sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, say1, say2, say3 ou say4) existe. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  7. Il va jouer le son correspondant de votre pack, comme vous le voulez !

Mais vu que c’est un son vide, c’est comme s’il ne jouerait rien ! Théoriquement, il joue quand-même un son, mais pratiquement, non !

Et le joueur n’y verra que du feu !

 


 

Ajout « partiel »

Voilà probablement l’aspect le plus intéressant de toute la chose, puisque par ajout partiel, j’entends de faire en sorte que les sons que vous entendez sont parfois ceux de Minecraft, et parfois les vôtres !

Voici comment il faut faire pour faire un ajout partiel :

#1 : Créer les nouveaux sons;

#2 : Les nommer comme vous voulez;

#3 : Créer, dans votre pack, une destination finale identique à la destination initiale de Minecraft (exemple, mob/villager). Pas obligatoire, mais fortement conseillé;

#4 : Déplacer vos fichiers sons précédemment créés à ladite destination;

#5 : Activer l’ajout via le fichier sounds.json de votre pack;

#6 : Jouer à Minecraft et constater le résultat !

Mais si vous POUVEZ les nommer n’importe comment, vous DEVRIEZ conserver une certaine logique dans les noms (point suivant).

Et il est fort probable que vous ne savez pas comment activer l’ajout partiel via .json, donc continuez à lire, et vous le saurez.

 


 

Noms ressemblants

Admettons que pour la méthode de son mob.horse.angry (qui s’active lorsqu’un cheval est en colère), vous voudriez ajouter davantage de possibilités. Car oui, il n’y a qu’un seul fichier son dans cette méthode : « angry1« .

Et supposons que vous aimez bien ce son, mais que vous voudriez que les chevaux ne fassent pas TOUJOURS ce son lorsqu’ils sont en colère.

Donc vous créez, disons, 2 autres sons. Disons que ces 2 nouveaux sons sont déjà dans la bonne destination de votre pack, soit mob/horse. Tout ce qu’il vous resterait à faire serait de les activer par .json, mais il y a un petit truc qui vous dérange :

Vos 2 sons ont des noms de merde, soit « banana op » et « I like pineapples« .

Ne vous demandez pas pourquoi ils ont ces noms, ILS LES ONT, c’est tout. Quelqu’un a fumé de quoi quelque part, mais c’est pas important.

Donc là, vous vous demandez : « Comment pourrais-je les renommer de façon plus logique ? « 

Eh bien, j’ai 2 propositions pour vous :

1) Vous les nommez angry2 et angry3, pour faire une sorte de suite logique relative au fichier son angry1;

2) Vous les nommez custom_angry1 et custom_angry2 (custom, en anglais, signifie personnalisé), pour faire une distinction entre les sons par défaut de Minecraft, et les vôtres.

C’est à vous de voir laquelle des 2 vous convient le mieux !

Mais maintenant, il vous reste une toute dernière chose à apprendre : comment ACTIVER ces ajouts partiels !

 


 

Activation de l’ajout par .json

En vérité, c’est assez simple.

Lorsque Minecraft va détecter que vous avez un pack de ressources après avoir commencé sa recherche d’une certaine méthode (pour poursuivre l’exemple précédent, mob.horse.angry), il va non seulement regarder le contenu de sa méthode, MAIS AUSSI (s’il en trouve une), la méthode mob.horse.angry du sounds.json de votre pack.

Et là, vous me répondez « mais justement, il n’y en a pas, ce sounds.json est complètement vide ! »

Justement, on va la créer !

Allez d’abord chercher la méthode de son à laquelle vous voulez ajouter des sons (ici, mob.horse.angry), puis copiez-là dans le sounds.json de votre pack, mais en lui enlevant tout son contenu (qui est ici inutile).

ajout partiel 1

Et maintenant, tout ce qu’il vous reste à faire est de remplir la nouvelle méthode selon les fichiers sons que vous voulez. En restant toujours dans le même exemple, voici ce que ça va donner :

ajout partiel 2

Et donc, voici ce qu’il se produira lorsqu’un cheval se mettra en colère dans Minecraft, alors que vous utilisez le pack contenant cette méthode, et ces fichiers sons ajoutés :

  1. Minecraft va chercher dans son sounds.json la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/angry1).
  2. Minecraft va aussi chercher, dans le sounds.json de votre pack, la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/custom_angry1 et mob/horse/custom_angry2).
  3. Étant donné qu’il a deux méthodes à gérer, Minecraft va temporairement fusionner les 2 contenus.
  4. Il va ensuite choisir aléatoirement un des 3 sons.
  5. Si son choix tombe sur mob/horse/angry1, il jouera le son par défaut d’un cheval en colère. Si son choix tombe sur un des 2 autres fichiers sons, il jouera donc un de vos sons customisés !

Vous savez maintenant donc comment modifier, supprimer et ajouter des sons sur Minecraft !

Mais ce qui est fantastique, c’est que l’on peut combiner ces 3 techniques.

 


 

Combinaison de techniques

Oui. Combiner ces 3 techniques.

Voici un exemple concret pour chaque possibilité.

-> Modification + Suppression : La méthode mob.ghast.moan fait gémir les Ghasts, et contient 7 fichiers sons. Vous n’aimez pas les 4 premiers, donc vous les modifiez. Et vous trouvez que ces 4 sons donnent des variantes suffisantes, donc vous « supprimez » carrément les 3 derniers (en mettant des sons vides à la place). Ainsi, chaque fois qu’un ghast gémira, il fera l’un ou l’autre de vos sons modifiés, pour un total de 7 possibilités (dont 3 ne faisant aucun son) !

-> Modification + Ajout : La méthode mob.villager.idle fait parler les villageois, et contient 3 sons. Vous n’aimez aucun de ces 3 sons, car vous voudriez que les villageois disent de vrais mots, donc vous les modifiez. Et vous voudriez qu’ils aient plus que seulement 3 possibilités de parole, donc vous en ajoutez 5 autres, pour un total de 8 possibilités !

-> Suppression + Ajout : La méthode mob.sheep.say fait bêler les moutons, et contient 3 sons. Vous trouvez que, si les moutons faisaient du bruit 2 fois moins souvent, ce serait parfait. Donc vous ajoutez 3 sons vides dans la méthode mob.sheep.say du sounds.json de votre pack, pour un total de 6 possibilités ! (les 3 par défaut de Minecraft, et vos 3 sons vides, donc les moutons feront véritablement du bruit 2 fois moins souvent)

Il n’y a qu’une seule limite : votre imagination ! (et la capacité de votre PC, mais ça, c’est une autre histoire…)

 


 

Eh voilà ! Les sons customisés n’ont plus aucun secret pour vous (en admettant que vous avez lu tous les articles de la série jusqu’ici) !

Mais maintenant, j’aimerais vous expliquer un concept, fortement relié aux CustomSounds, que moi et un ami avons récemment créé : le robot parlant Minecraftien !

Plus d’infos dans la dernière partie de la série (#6).

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne le robot parlant Minecraftien), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

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Bonne année 2014 !

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Bonjour à tous, en cette soirée de nouvel an, l’équipe de Minecraft-News vous ont concocté un article spécial pour vous raconter ce qui se passe chez nous et ce qui risque d’arriver.

 

Cette année 2013 a été très mouvementée par rapport à la précédente, nous vous en parlerons avec un petit mot de chaque personne de l’équipe.

 

Wikiful:

Certes, notre première année en 2012 étais plutôt courte, car nous avions lancé le site en fin d’année, mais elle était plus tranquille que celle qui se termine. En 2013, nous avons commencé à recruter des membres pour le staff, nous avons voulu nous agrandir et régler certain soucis qui trainaient.

Le plus dur dans le tas était le travail en groupe. Au début. nous gérions nos articles ainsi que le site et on le faisait bien car nous avions la volonté et le talent. Pas qu’il ne faut énormément de talent dans ce travail, mais comme dans chaque discipline, d’autres sont plus à l’aise dans ce qu’ils font. Le travail en groupe est compliqué sur ce point : nous voulions donner une chance à ceux qui nous montraient de l’intérêt et nous voulions réellement augmenter la qualité de notre site car, malheureusement, notre faiblesse est encore la faible quantité d’articles, alors le fait de recruter d’autres personnes était vraiment une idée intéressante pour nous.

Mais nous étions des rédacteurs, pas des patrons qui géraient la boite. Tout aurait été parfait si tout le monde se donnait vraiment dans le site, mais ce ne fût pas le cas. Premièrement, tout le monde ne peut pas se permettre de pouvoir donner son temps dans la recherche et la création d’articles. Certains rédacteurs, correcteurs ou graphistes chez nous avaient du mal à trouver un temps de travail pour le site en dehors de leurs activités publiques et privées. Ensuite, certains perdaient rapidement leur motivation du début car nous encadrons énormément nos « employés » pour avoir du bon travail, nous n’acceptions pas un travail qui pouvait nettement être amélioré aisément. Mais la baisse de motivation faisait que le travail devenait une besogne.
Tout le monde doit dans sa vie travailler, se divertir et ensuite pouvoir s’occuper d’autres obligations, comme faire ses courses. Dans une semaine, on se donne du temps pour tout. Le temps de travail se décide le moins souvent mais prend le plus de temps et est obligatoire, le divertissement permet de se détendre, c’est ce que chacun veut faire car il fait ce qu’il aime. Ensuite, les obligations sont les choses les plus ennuyeuses, mais là, non obligatoire mais indispensable dans un sens. Si on ne le fait pas, ça nous retombera dessus. Le moment où la baisse de motivation fait mouche, c’est quand une personne ne prend pas le temps de travail sur le site comme un divertissement mais comme une obligation, quand tout simplement son travail l’ennuie. Du coup, au lieu de travailler, il préfèrera se divertir, et quand le moment des obligations arrive, c’est toujours en grinchant.
Tout cela pour dire que, pour écrire, il faut aimer écrire, et surtout aimer produire un travail de qualité, car sinon, écrire deviendra pour vous une bête obligation.
De ce fait, le site ayant des employés moins motivés, une confrontation a eu lieu en septembre, car quasiment aucun article fût sorti durant les grandes vacances alors qu’un planning avait été mis en place. Toute l’équipe recrutée s’est donc retirée, non pas en mauvais termes avec nous mais retirée car elle ne pouvait plus produire comme à l’époque pour les raisons cités au-dessus. Nous avons donc relancé des candidatures de recrutement sur certain forums afin de pouvoir recruter à nouveau pour ne pas laisser le site avec seulement un ou deux articles par mois.

Aujourd’hui, la nouvelle équipe se porte bien. Nos rédacteurs aiment ce qu’ils font chez nous car ils aimaient déjà cela avant, les graphistes et les correcteurs aussi. Avec nos employés, nous ne somme pas distants du tout, nous passons beaucoup de temps ensemble pour discuter, travailler et même jouer. Ceux-ci sont aussi des amis et c’est pour cela qu’il est vraiment difficile pour nous de les gérer quand un travail est mal fait.

Il faut aussi savoir que nous possédons d’autres qualités que le partage via nos articles. Certains d’entre nous savent coder, faire des maps Minecraft et autres. Nous voulons de plus en plus nous développer sur d’autres secteurs en profitant de notre réputation acquise grâce au site. Mais il faudra encore faire nos preuves sur ces nouveaux secteurs sur lesquels nous commençons.

 

Theadri1900 :

 

Bonjour à tous et bonne année 2014 ! Cet année (2013) nous avons principalement continué ce que nous avions commencé, c’est-à-dire la rédaction des articles. Pour cette nouvelle année, nous avons décidé de nous lancer aussi dans d’autres branches de Minecraft. Comme Wikiful l’a expliqué ci-dessus, il y aura Minecraft-News et Minecraft-News.fr. La « société » Minecraft-News portera sur plusieurs autres thèmes. Attention, Minecraft-News ne possède que deux domaines pour le moment : le .com et le .fr, toutes les autres extensions utilisées ne sont pas de Minecraft-News !

 

Nous ne pouvons réellement détailler toutes les branches en cours de développement, par peur de se faire copier et devancer par d’autres concurrents. En effet, les idées trouvées par Minecraft-News sont toutes nouvelles et jamais vues dans l’histoire de Minecraft pour certaines d’entre elles. Et comme c’est nouveau, il faut donc tout créer à partir de zéro, et c’est long, sans oublier que nous avons plusieurs branches en développement. Je ne shouaite pas encore m’exprimer sur la date de sortie d’une des branches, car c’est encore trop vague pour parler de sortie officiel.

En tout cas, un forum sera bientôt à votre entière disposition, et ce vers janvier-février.

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes !

 

Ruenruotel :

Ça ne fait guère longtemps que je fais partie de la prestigieuse équipe de Minecraft-News.fr, mais je compte y rester longtemps ! Je fus surpris, au cours des quelques mois de travail que j’y ai effectués, d’être aussi bien traité par l’administration, autant en tant que rédacteur, mais aussi en tant qu’ami.

 

Je n’ai peut-être pas fait une tonne d’articles en 2013, mais vu les différentes mises à jour de Minecraft à venir, je vais avoir du boulot pour un sacré bout de temps, et c’est tant mieux, quant à moi !
2013 fut une année excellente pour moi, en vérité la meilleure année de mon existence, et je crois que mon expérience en tant que rédacteur fait partie de mes critères pour juger cette année aussi bonne.
J’espère pouvoir écrire des tas et des tas d’articles qui seront toujours aussi utiles à nos chers lecteurs, à qui je souhaite, bien entendu, un joyeux Noël et une excellente fin d’année 2013 !

 

Mes résolutions pour l’an prochain concernant le site : Couvrir toutes les MAJ par des articles détaillés et graphiquement potables, et peut-être faire des articles sur d’autres sujets, qui sait ?
Mais bref, que l’humour soit avec vous, membres et lecteurs de Minecraft-News !

Minecraft-News en 2014 :

 

  • Des changements au niveau du contenu et de la qualité ?

Premièrement, vous pouvez être sûrs que la qualité ne diminuera pas sur notre site. Nous savons très bien que le point fort de notre site est de proposer de l’excellente qualité (pas comme tous nos concurrents). C’est un fait, les articles et tutoriels que nous réalisons sont toujours les plus optimisés, les plus complets et les plus travaillés sur Internet. Nous mettons un point d’honneur là dessus, vous pouvez comparer.

Mais notre souci aujourd’hui est le manque de contenu. Avec le peu d’effectifs que nous avons, Minecraft-news.fr peut difficilement faire un article tous les deux jours et même parfois toutes les semaines. Notre objectif pour l’instant est de pouvoir au moins vous proposer un article tout les deux jours en 2014 et espérer plusieurs articles par jour. En ce moment par contre, les articles ne seront pas tous d’une extrême qualité.
Non pas qu’il seront bâclés ou mal faits, mais ce seront des articles vous présentant un pack de ressources, une news du moment, une interview. Et derrière ça, d’autres plus gros articles comme aujourd’hui. Au final, il y aura autant d’articles de qualité, mais avec aussi des articles plus mineurs qui auront eux aussi tout de même un intérêt.

Pour cela, il nous faut donc plus de personnes au sein du Staff Minecraft-news.fr. Si vous êtes intéressés, vous pouvez nous rejoindre sur la page :
Je vous préviens que c’est moi (Wikiful) qui vais inspecter votre candidature, alors je vous le dis tout de suite : il faut énormément de motivation, de connaissance et d’autonomie !

 

 

  • Concrètement, que voulez-vous faire pour commencer à explorer d’autres secteurs ?

 

Il faut savoir que Minecraft-News aujourd’hui n’est plus seulement Minecraft-news.fr . Je m’explique, Minecraft-News.fr est le site d’actualités dans lequel vous lisez nos articles. Minecraft-News est l’ensemble des groupes sur divers secteurs. C’est-à-dire que si nous décidions de créer un serveur Minecraft, il fera partie de Minecraft-News mais pas du domaine du .fr . D’ailleurs, nous avons déjà décidé que dans le futur que tout nos secteurs seront rassemblés sur le domaine Minecraft-News.com (qui n’est pour l’instant qu’une bête redirection sur le .fr) où ils seront listés pour pouvoir facilement nous suivre.

Nous pouvons facilement nous permettre de prendre des nouveaux domaines pour nous développer sur de nouveaux secteurs. Mais il est sûr que nous ne nous lâcherons pas dans n’importe quelle aventure avant d’avoir bien tâté le terrain. Comme pour les projets serveurs que nous avons, nous avons pris notre temps pour apprendre et nous programmons le serveur doucement, nous faisons aussi d’autres logiciesl à coté pour nous entrainer mais qui pourront aussi énormément servir à la communauté.

Nous avons décidé de créer des logiciels qui pourront très simplement faire du partage de fichiers exclusivement sur Minecraft pour tout rendre automatique, simple et à votre portée.

Nous avons donc l’envie et les moyens de nous développer sur d’autres secteurs, tout en restant sur les précédenst, mais nous préférons y aller après avoir bien dégagé la voie car nous ne voulons pas échouer sur des projets qui nous tiennent à cœur. 2014 sera sans doute, en tout cas, la sortie de quelques-unes de ces nouveaux secteurs qui nous intéressent.

 

 

  • Le site va-t-il avoir des modifications ou des rajouts au cours de l’année ?

 

Nous avons eu des moments de très graves soucis avec notre thème WorldPress et nous avions déjà regardé à cette époque quelques nouveaux pour remplacer celui qui ne marchait plus. Finalement, après des séances de débogage, nous avons réussi à retrouver notre site intact mais très instable.
Alors il est possible que durant l’année 2014, si un thème nous apparaît comme meilleur pour sa visibilité, il est très probable que nous le prendrons à la place de l’actuel.
Ensuite, un souci, qui est là depuis le tout début du site : son background. Ils nous aura fait des misères, celui là, à commencer par des temps de chargement très longs. Mais maintenant, c’est surtout qu’il n’a pas été créé par nos moyens. Cette image est aussi libre d’accès à nous qu’à vous et il est donc primordial que nous arrivons enfin à trouver une idée de nouveau background.
Pour finir, nous voulons aussi depuis longtemps posséder notre propre forum pour pouvoir communiquer tous ensemble avec la communauté. La création d’un forum n’est pas bien compliquée, mais c’est le côté graphique qui pause un problème. Nous ne voulons pas sortir un forum moche qui enlèverait l’envie aux internautes d’y rester. Du coup, le forum est vraiment une priorité pour notre part mais ses obstacles vont prendre du temps à être franchis.

 

Bref, tout ceci pour vous dire que l’on vous souhaite une bonne et joyeuse année sur Minecraft-News.fr !

Les notes, le json et l’aléatoire

La 1.7 et les sons – #2 : Les notes, le .json et l’aléatoire

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#2 : Les notes, le .json et l’aléatoire !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Focus sur le Pitch

C’est bien beau d’avoir des sons, mais c’est un peu nul s’ils gardent toujours la même tonalité. Eh bien, figurez-vous que l’avant-dernier paramètre de la commande /playsound, soit le Pitch, sert à modifier la tonalité !

Tout d’abord, qu’est-ce que la tonalité ? Vous savez, quand vous cliquez sur un bouton de pierre, cela produit un son. Et quand vous cliquez sur un bouton du menu d’options, ça produit un son similaire, mais beaucoup plus court et aigu. Eh bien, figurez-vous que les deux sons entendus sont les mêmes ! ! ! Ils ont simplement une tonalité différente.

Tel que dit dans la partie #1, la valeur par défaut du Pitch (tonalité) est de 1, soit l’exact son qui fut enregistré au départ.

Comme je l’ai dit, ce chiffre peut être compris théoriquement entre 0 et 2, mais pratiquement, sa vraie étendue est de 0.5 à 2, et vous allez bientôt savoir pourquoi.

Plus le Pitch se rapproche e 0.5, plus le son entendu sera grave et long. Plus il se rapproche de 2, au contraire, et plus le son entendu sera court et aigu !

Il y a longtemps de cela, alors que la commande /playsound venait d’apparaître, j’ai fait de nombreux calculs afin de trouver la « gamme » des tonalités. Si l’on suppose que le Pitch 1 équivaut à la note Do, alors :

piano playsound

Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais l’étendue est de 2 octaves :

Do(0.5) Ré(0.575) Mi(0.625) Fa(0.675) Sol(0.75) La(0.85) Si(0.95) Do(1) Ré(1.15) Mi(1.25) Fa(1.35) Sol(1.5) La(1.7) Si(1.9) Do(2) .

Et une chose intéressante à noter : Chaque Pitch de l’octave bas correspond à la moitié de son Pitch équivalent en octave haut.

Par exemple, le Fa grave a un Pitch de 0.675, qui est exactement la moitié de 1.35, soit le Pitch du Fa aigu ! Ce simple truc peut vous aider à vous rappeler plus facilement des chiffres correspondant aux notes.

Avant de passer à l’étape suivante, question de vous faire bien visualiser la matière de cette section : vous savez, le bloc musical ? Lorsque vous faites un clic droit dessus, sa note devient plus aiguë ? Eh bien, vous changez en réalité le Pitch du son qu’il joue!

bloc_note

ding ding Ding Ding DING !

 


 

Focus sur la syntaxe du json

Maintenant, intéressons-nous au fichier sounds.json contenu dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets de votre .minecraft.

Pour lire ce fichier, j’utilise un programme nommé Notepad++, en faisant un clic droit sur le fichier, puis en choisissant « Edit with Notepad++« .

À première vue, il ressemble à ça :

raw json

Je sais, ça ne vous dit probablement rien, mais je vais vous expliquer comment fonctionne la syntaxe.

Tout premièrement, mettons un peu de couleur sur cette image :

colored json

Et maintenant, l’analyse sémantique :

-> Les accolades { } (en rouge) : Délimitent toutes les informations en rapport avec une certaine méthode de son;

-> Les crochets [ ] (en rose) : Délimitent le ou les fichiers sons contenus dans la caractéristique sounds de chaque méthode de son;

-> Les deux-points : (en bleu) : Précède les accolades et les crochets, signale le « début des informations »;

-> Les guillemets  » «  (en orange) : Encadre tous les textes, que ce soit le nom de la méthode, ses caractéristiques ou leurs valeurs;

-> Les virgules , (en mauve) : Sépare 2 méthodes de son, ou deux fichiers sons d’une même méthode. ATTENTION : Le dernier élément ne prend pas de virgule, tant pour les fichiers sons d’une méthode que pour les méthodes elles-mêmes ! (cela veut dire qu’après les accolades de la dernière méthode de son du fichier .json, il n’y a pas de virgule);

-> Les noms de méthode x.y.z (en brun) : Ce qui peut s’utiliser avec la commande /playsound (voir le Spoiler de la partie #1 pour l’intégralité des noms de méthode). Généralement significatif par rapport au(x) son(s) joué(s);

-> Les caractéristiques x (en jaune) : Les caractéristiques de chaque méthode de son. La caractéristique category spécifie quel onglet du menu de sons modifie son volume (par exemple, dig.glass étant de catégorie blocks, si vous baissez le son des blocs, ses sons seront joués plus faiblement qu’auparavant. Avec /playsound, par contre, c’est vous qui décidez le volume, donc on s’en fout un peu). Pour les CDs de musique et musiques ambiantes, il y a aussi la catégorie name (le nom du fichier de musique, va savoir pourquoi là et pas ailleurs) et stream (indique que le son est long, car une musique);

-> Les valeurs des caractéristiques x ou x/y/z (en vert) : Spécifie ce que vaut chaque caractéristique. Les valeurs qui nous intéressent le plus sont ici celles de la caractéristique sounds, puisque ce sont les fichiers sons de Minecraft !

Voilà donc comment sont classés les sons en Minecraft, dans le fichier sounds.json.

 


 

Concernant les CDs et musiques

Je viens de vous parler de la syntaxe (en .json) des méthodes de son normales.

Mais voyez-vous, les méthodes de CDs de musique et de musiques ambiantes sont un peu différentes !

Voici d’abord à quoi ressemblent les méthodes de CDs en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de CD de musique;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, record, propre à tous les Cds de musique. Comme dit plus haut, la catégorie influence le volume du son résultant selon les paramètres du joueur dans la partie des Sons du menu des options);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode (et même si chaque méthode de CD n’a qu’un seul son, des accolades sont quand-même là pour l’entourer en plus des crochets), soit name et stream;

-> En bleu : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Et maintenant, voici à quoi ressemblent les méthodes de musique en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de musique;

-> En rose : Des CROCHETS encadrant TOUS les éléments de la méthode;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, music, propre à toutes les musiques ambiantes);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode, soit name et stream;

-> En bleu : Des ACCOLADES encadrant UN des éléments de la méthode. Car oui, une seule de ces musiques sera choisie (de manière aléatoire) lorsque la méthode sera activée (par exemple, la méthode music.menu, activée dans le menu principal, jouera, aléatoirement, soit menu1, menu2, menu3 ou menu4, tous des fichiers contenus dans le dossier music/menu);

-> En mauve : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Donc voilà. Un peu différent, mais pas mal similaire quand-même !

 


 

Sons aléatoires

Simple petite théorie concernant les sons aléatoires en Minecraft :

Pour chaque méthode de son, il y a une caractéristique nommée sounds dont la ou les valeurs sont contenues entre [crochets].

S’il n’y a qu’un fichier son contenu entre ces crochets, celui-ci sera joué à chaque fois que la méthode de son est appelée (par votre environnement ou la commande /playsound).

Mais s’il y en a 2 ou plus… Eh bien, c’est très simple : un seul de ces sons sera joué, de manière complètement aléatoire.

Dites-vous que chacun des sons a le même pourcentage de chance d’être joué lorsque la méthode est appelée. Par exemple, si une méthode appelée par /playsound contient 4 sons, chacun d’eux aura 25% de chance d’être joué.

Exemple d’application cocasse : une méthode de son customisée nommée Dé_six_faces et qui contiendrait les fichiers sons customisés OneTwoThreeFourFive et Six. Vous créeriez alors un véritable dé sonore à 6 faces, donc une… Loterie sonore !

 


 

Mais je parle ici de sons customisés… De même que depuis le début du tutoriel. Je sais que ça vous intéresse, alors maintenant que tout ce qui concerne la théorie de départ est réglé, parlons de la création et de l’utilisation de CustomSounds !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la commande /playsound et les méthodes de son), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

pack

ACME, le RessourcePack de noël ! [1.7.X]

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image d'intro article

Bien le bonjour !

En ce moment, nous sommes en périodes de fêtes de noël, nouvel an, la neige, le froid, et si on les incorporaient à Minecraft ? En cherchant sur le net, j’ai trouvé un RessourcePack sur le thème de noël que je vais vous faire découvrir !

Ce RessourcePack est disponible en version 64x ; 128x  ! Faire donc attention à prendre la bonne version pour vous ! Pour les pc possédant moins de 3Go en RAM, 64x est préférable. Pour ceux qui ne le savent pas encore, ces chiffres correspondent au nombres de pixel dans un bloc. Plus le chiffre est élevé, meilleur est la définition mais plus Minecraft est gourmand en ressources système.

Note : Le Ressourcepack est compatible 1.7 mais les nouveaux blocs sont buggé ou n’existe pas. Par contre, il est 100% complet pour les versions 1.6.

 Téléchargements :

 Attention : Lien propriétaire de Minecraft-News et non auteur car les liens donnés par l’auteur sont mort.

ACME Version 64x

ACME Version 128x

Site de l’auteur

  Galerie d’images (pris en x128) :

Cliquez sur une image pour l’agrandir.

 

 

Nous finirons cet article sur un magnifique jour/nuit !

image jour-nuit

playsound et les méthodes de son

La 1.7 et les sons – #1 : /playsound et les méthodes de son

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Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#1 : /playsound et les méthodes de son !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

Déjà en 1.6, la commande /playsound avait été implémentée en Minecraft.

À savoir : une commande est globalement du texte dans le tchat Minecraft qui débute toujours par une barre oblique (« / ») et qui accomplit une certaine action qu’un joueur Survie ne peut pas accomplir normalement.

En l’occurrence, la commande /playsound sert à jouer, à un certain endroit, un certain son de Minecraft, avec un certain volume, une certaine tonalité et une certaine étendue, le tout à un ou plusieurs joueurs cibles.

Or, depuis la 1.7, cette commande peut non seulement jouer un son du jeu, mais également tout autre son, grâce à nos amis les packs de ressources !

À savoir : Un pack de ressources est un dossier créé par n’importe qui et qui, lorsque rajouté à Minecraft, permet d’apporter des modifications sur la texture des blocs, les sons que l’on entend, le texte que l’on voit, l’interface graphique, etc.

 


 

Syntaxe du /playsound

 La commande du /playsound s’écrit comme suit (la partie entre crochets est facultative, et prend les valeurs par défaut lorsque non spécifiée) :

/playsound SON JOUEUR(S) [COORD_X COORD_Y COORD_Z VOLUME PITCH ÉTENDUE]

Pour vous aider pendant que vous écrivez, vous pouvez vous servir de la touche TAB, qui affichera parfois des choix dans le tchat.

Analyse des parties :

-> / : Indicatif de commande. Si vous ne le mettez pas, ce sera un message comme un autre, sans rien de spécial;

-> playsound : Nom de la commande (aurait tout aussi bien pu être say, give, kill, setblock……);

-> SON : Nom renvoyant vers une méthode de son. Ex : mob.pig.death;

-> JOUEUR(S) : Le (ou les) joueur qui entendra le son. Soit vous écrivez le nom du joueur (ex : Patatepoilue01), ou encore un indicatif relatif (soit @a pour TOUS les joueurs connectés, @p pour le joueur le plus PROCHE, ou @r pour un joueur ALÉATOIRE);

> COORD_X, COORD_Y et COORD_Z : La position (en x, y et z) de l’origine du son. Dites-vous que lorsqu’une entité telle qu’un creeper produit un son dans le jeu, le son joué provient des coordonnées de l’entité. Si non spécifiées, les coordonnées sont par défaut celles du joueur (ou du bloc de commande) exécutant la commande;

> VOLUME : Le volume maximal du son pouvant être entendu par un joueur. Est compris dans l’intervalle [0, 3.4E38], mais à partir du volume 1, c’est déjà le maximum jouable (alors écrire un chiffre plus gros est inutile). Quand il est proche de 0, le son sera très faible. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> PITCH : La tonalité (note) du son joué. Est compris dans l’intervalle [0, 2]. Voir dans la partie #2 pour davantage d’infos. Par défaut à 1 si non spécifié;

-> ÉTENDUE : Le volume minimal du son. Est compris dans l’intervalle [0, 1], car représente un pourcentage (1 signifie que peu importe la distance qui sépare le/les joueur(s) du son, il sera entendu à son volume VOLUME; 0 signifie qu’un joueur suffisamment loin n’entendra PAS DU TOUT le son). Par défaut à 0 si non spécifié;

Le véritable intérêt de cette commande réside à le faire jouer à l’aide d’un bloc de commande.
Si vous ne savez pas ce que c’est, dites-vous que c’est simplement un bloc (accessible via /give VOTRE_NOM 137) qui exécute une commande lorsque soumis à du courant électrique.

 


 

Système de fichiers sons de Minecraft

Déjà en 1.6, Minecraft classait ses sons selon un système de fichiers. Dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets du .minecraft de votre ordinateur (avant la 1.7.4, c’était directement dans assets), il y a un dossier sounds qui ressemble à ça :

dossier sounds

Vous pouvez constater que les sons sont assez bien classés. Par exemple, si je cherche le son que fait un enderman lorsqu’il se téléporte, je vais dans le dossier mob, puis dans le dossier endermen, et dans la liste de fichiers sons, il y a « portal« . Donc le fichier son est …/.minecraft/assets/sounds/mob/endermen/portal.

Mais ATTENTION ! Pour l’appeler avec /playsound, ce sera « mob.endermen.portal » !

Et dites-vous une chose TRÈS importante : le texte « SON » que vous utilisez dans la commande /playsound N’EST PAS un fichier son de Minecraft, mais une MÉTHODE DE SON.

Avez-vous déjà remarqué qu’en minant de la pierre, ce n’est pas toujours le même son que produit votre pioche ?

Eh bien, dites-vous qu’à chaque coup de pioche, la MÉTHODE DE SON dig.stone sera enclenchée par Minecraft, qui jouera aléatoirement un des 4 sons de minage de pierre du jeu.

Qu’est-ce qu’une méthode (ou groupe) de sons ?

Nous verrons plus loin comment la syntaxe fonctionne dans le code .json des sons de Minecraft, mais sachez pour l’instant qu’une méthode de son telle que dig.stone peut contenir UN ou PLUSIEURS sons. En l’occurrence, la méthode dig.stone contient dig/stone1dig/stone2dig/stone3 et dig/stone4. Et chaque fois que vous apportez un coup de pioche sur de la pierre, UN de ces 4 sons sera joué de manière ALÉATOIRE.

Mais lorsque je dis qu’une méthode de son (ce qui est appelé par /playsound) n’est pas la même chose qu’un fichier son (ce que contient le dossier sounds du dossier assets de votre .minecraft), je parle aussi du fait que les noms ne correspondent pas toujours. Par exemple, la méthode de son game.hostile.die contient les fichiers sons damage/hit1damage/hit2 et damage/hit3.

Je sais, ça fait beaucoup de trucs à se rappeler pour rien, mais que voulez-vous, c’est la vie.

Si vous êtes intéressés à connaître le nom de toutes les méthodes de son de Minecraft jouables par /playsound, cliquez sur le Spoiler ci-dessous.

Spoiler :

Méthodes de son de Minecraft (accessibles via /playsound. Chacune d'elle contient un ou plusieurs sons, et l'un d'entre eux sera joué à chaque utilisation) :

SONS AMBIANTS
-> ambient.cave.cave (13 sons)
-> ambient.weather.rain (4 sons)
-> ambient.weather.thunder (3 sons)

SONS DE DÉGÂTS DE CHUTE
-> game.player.hurt.fall.big (1 son)
-> game.player.hurt.fall.small (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.big (1 son)
-> game.neutral.hurt.fall.small (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.big (1 son)
-> game.hostile.hurt.fall.small (1 son)

SONS DE DÉGÂTS DIVERS
-> game.player.hurt (3 sons)
-> game.neutral.hurt (3 sons)
-> game.hostile.hurt (3 sons)

SONS DE MORT
-> game.player.die (3 sons)
-> game.neutral.die (3 sons)
-> game.hostile.die (3 sons)

SONS DE MINAGE
-> dig.cloth (4 sons)
-> dig.grass (4 sons)
-> dig.gravel (4 sons)
-> dig.sand (4 sons)
-> dig.snow (4 sons)
-> dig.stone (4 sons)
-> dig.wood (4 sons)
-> dig.glass (3 sons)

SONS RELIÉS AU FEU
-> fire.fire (1 son)
-> fire.ignite (1 son)

SONS RELIÉS AUX FEUX D'ARTIFICE
-> fireworks.blast (1 son)
-> fireworks.blast_far (1 son)
-> fireworks.largeBlast (1 son)
-> fireworks.largeBlast_far (1 son)
-> fireworks.launch (1 son)
-> fireworks.twinkle (1 son)
-> fireworks.twinkle_far (1 son)

SONS RELIÉS À LA LAVE
-> liquid.lava (1 son)
-> liquid.lavapop (1 son)
-> random.fizz (1 son)

SONS RELIÉS À L'EAU
-> game.neutral.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim.splash (2 sons)
-> game.hostile.swim.splash (2 sons)
-> game.player.swim (4 sons)
-> game.neutral.swim (4 sons)
-> game.hostile.swim (4 sons)
-> liquid.water (1 son)

SONS RELIÉS AUX MINECARTS
-> minecart.base (1 son)
-> minecart.inside (1 son)

SONS DE CHAUVE-SOURIS
-> mob.bat.death (1 son)
-> mob.bat.hurt (4 sons)
-> mob.bat.idle (4 sons)
-> mob.bat.loop (1 son)
-> mob.bat.takeoff (1 son)

SONS DE BLAZES
-> mob.blaze.breathe (4 sons)
-> mob.blaze.death (1 son)
-> mob.blaze.hit (4 sons)

SONS DE CHATS/OCELOTS
-> mob.cat.hiss (3 sons)
-> mob.cat.hitt (3 sons)
-> mob.cat.meow (4 sons)
-> mob.cat.purr (3 sons)
-> mob.cat.purreow (2 sons)

SONS DE POULES
-> mob.chicken.hurt (2 sons)
-> mob.chicken.plop (1 son)
-> mob.chicken.say (3 sons)
-> mob.chicken.step (2 sons)

SONS DE VACHES
-> mob.cow.hurt (3 sons)
-> mob.cow.say (4 sons)
-> mob.cow.step (4 sons)

SONS DE CREEPERS
-> mob.creeper.death (1 son)
-> mob.creeper.say (4 sons)

SONS D'ENDERDRAGONS
-> mob.enderdragon.end (1 son)
-> mob.enderdragon.growl (4 sons)
-> mob.enderdragon.hit (4 sons)
-> mob.enderdragon.wings (6 sons)

SONS D'ENDERMEN
-> mob.endermen.death (1 son)
-> mob.endermen.hit (4 sons)
-> mob.endermen.idle (5 sons)
-> mob.endermen.portal (2 sons)
-> mob.endermen.scream (4 sons)
-> mob.endermen.stare (1 son)

SONS DE GHASTS
-> mob.ghast.affectionate_scream (1 son)
-> mob.ghast.charge (1 son)
-> mob.ghast.fireball (1 son)
-> mob.ghast.moan (7 sons)
-> mob.ghast.scream (5 sons)

SONS DE CHEVAUX
-> mob.horse.angry (1 son)
-> mob.horse.armor (1 son)
-> mob.horse.breathe (3 sons)
-> mob.horse.death (1 son)
-> mob.horse.gallop (4 sons)
-> mob.horse.hit (4 sons)
-> mob.horse.idle (3 sons)
-> mob.horse.jump (1 son)
-> mob.horse.land (1 son)
-> mob.horse.leather (1 son)
-> mob.horse.soft (6 sons)
-> mob.horse.wood (6 sons)

SONS D'ÂNES
-> mob.horse.donkey.angry (2 sons)
-> mob.horse.donkey.death (1 son)
-> mob.horse.donkey.hit (3 sons)
->`mob.horse.donkey.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-SQUELETTES
-> mob.horse.skeleton.death (1 son)
-> mob.horse.skeleton.hit (4 sons)
-> mob.horse.skeleton.idle (3 sons)

SONS DE CHEVAUX-ZOMBIES
-> mob.horse.zombie.death (1 son)
-> mob.horse.zombie.hit (4 sons)
-> mob.horse.zombie.idle (3 sons)

SONS DE GOLEMS DE FER
-> mob.irongolem.death (1 son)
-> mob.irongolem.hit (4 sons)
-> mob.irongolem.throw (1 son)
-> mob.irongolem.walk (4 sons)

SONS DE CUBES DE MAGMA
-> mob.magmacube.big (4 sons)
-> mob.magmacube.jump (4 sons)
-> mob.magmacube.small (5 sons)

SONS DE COCHONS
-> mob.pig.death (1 son)
-> mob.pig.say (3 sons)
-> mob.pig.step (5 sons)

SONS DE MOUTONS
-> mob.sheep.say (3 sons)
-> mob.sheep.shear (1 son)
-> mob.sheep.step (5 sons)

SONS DE POISSONS D'ARGENT
-> mob.silverfish.hit (3 sons)
-> mob.silverfish.kill (1 son)
-> mob.silverfish.say (4 sons)
-> mob.silverfish.step (4 sons)

SONS DE SQUELETTES
-> mob.skeleton.death (1 son)
-> mob.skeleton.hurt (4 sons)
-> mob.skeleton.say (3 sons)
-> mob.skeleton.step (4 sons)

SONS DE SLIMES
-> mob.slime.attack (2 sons)
-> mob.slime.big (4 sons)
-> mob.slime.small (5 sons)

SONS D'ARAIGNÉES
-> mob.spider.death (1 son)
-> mob.spider.say (4 sons)
-> mob.spider.step (4 sons)

SONS DE VILLAGEOIS
-> mob.villager.death (1 son)
-> mob.villager.haggle (3 sons)
-> mob.villager.hit (4 sons)
-> mob.villager.idle (3 sons)
-> mob.villager.no (3 sons)
-> mob.villager.yes (3 sons)

SONS DE WITHER-BOSS
-> mob.wither.death (1 son)
-> mob.wither.hurt (4 sons)
-> mob.wither.idle (4 sons)
-> mob.wither.shoot (1 son)
-> mob.wither.spawn (1 son)

SONS DE CHIENS/LOUPS
-> mob.wolf.bark (3 sons)
-> mob.wolf.death (1 son)
-> mob.wolf.growl (3 sons)
-> mob.wolf.howl (2 sons)
-> mob.wolf.hurt (3 sons)
-> mob.wolf.panting (1 son)
-> mob.wolf.shake (1 son)
-> mob.wolf.step (5 sons)
-> mob.wolf.whine (1 son)

SONS DE ZOMBIES
-> mob.zombie.death (1 son)
-> mob.zombie.hurt (2 sons)
-> mob.zombie.infect (1 son)
-> mob.zombie.metal (3 sons)
-> mob.zombie.remedy (1 son)
-> mob.zombie.say (3 sons)
-> mob.zombie.step (5 sons)
-> mob.zombie.unfect (1 son)
-> mob.zombie.wood (4 sons)
-> mob.zombie.woodbreak (1 son)

SONS DE COCHONS-ZOMBIES
-> mob.zombiepig.zpig (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigangry (4 sons)
-> mob.zombiepig.zpigdeath (1 son)
-> mob.zombiepig.zpighurt (2 sons)

SONS DE BLOCS MUSICAUX
-> note.bass (1 son)
-> note.bassattack (1 son)
-> note.bd (1 son)
-> note.harp (1 son)
-> note.hat (1 son)
-> note.pling (1 son)
-> note.snare (1 son)

SONS DE PORTAILS
-> portal.portal (1 son)
-> portal.travel (1 son)
-> portal.trigger (1 son)

SONS D'ENCLUMES
-> random.anvil_break (1 son)
-> random.anvil_land (1 son)
-> random.anvil_use (1 son)

SONS D'ARCS
-> random.bow (1 son)
-> random.bowhit (4 sons)
SONS DE COFFRES
-> random.chestclosed (1 son)
-> random.chestopen (1 son)

SONS DE BOUTONS
-> gui.button.press (1 son)
-> random.click (1 son)
-> random.wood_click (1 son)
SONS DE PORTES
-> random.door_close (1 son)
-> random.door_open (1 son)

SONS DE CONSOMMATION
-> random.burp (1 son)
-> random.drink (1 son)
-> random.eat (3 sons)

SONS DE TNT
-> random.explode (4 sons)
-> game.tnt.primed (1 son)

SONS D'EXPÉRIENCE
-> random.levelup (1 son)
-> random.orb (1 son)

SONS DE POTIONS
-> game.potion.smash (3 sons)
-> random.splash (1 son)

CDS DE MUSIQUE
-> records.11 (1 son)
-> records.13 (1 son)
-> records.blocks (1 son)
-> records.cat (1 son)
-> records.chirp (1 son)
-> records.far (1 son)
-> records.mall (1 son)
-> records.mellohi (1 son)
-> records.stal (1 son)
-> records.strad (1 son)
-> records.wait (1 son)
-> records.ward (1 son)

SONS D'OBJETS
-> random.break (1 son)
-> random.pop (1 son)

SONS DE COMBAT
-> random.successful_hit (1 son)

SONS DE DÉPLACEMENTS
-> step.cloth (4 sons)
-> step.grass (6 sons)
-> step.gravel (4 sons)
-> step.ladder (5 sons)
-> step.sand (5 sons)
-> step.snow (4 sons)
-> step.stone (6 sons)
-> step.wood (6 sons)

SONS DE PISTONS
-> tile.piston.in (1 son)
-> tile.piston.out (1 son)

MUSIQUES
-> music.menu (4 sons)
-> music.game (13 sons)
-> music.game.creative (6 sons + les 13 de music.game, soit 19 sons)
-> music.game.end (1 son)
-> music.game.end.dragon (1 son)
-> music.game.end.credits (1 son)
-> music.game.nether (4 sons)

Tel que dit plus haut, il vous suffira d’écrire /playsound SON JOUEUR(S) afin de jouer l’une de ces méthodes de son. Testez voir une méthode contenant plusieurs sons : si vous la jouez à répétition, vous n’entendrez pas toujours la même chose !

 


 

Et voilà ! Vous en savez maintenant davantage à-propos des méthodes de son !

Vous pouvez cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne les notes, le .json et l’aléatoire), ou naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.

Minecraft sur ps3

Minecraft maintenant disponible sur PS3 !

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Ça y est, ce 18 Décembre, Mojang vient de publier sur son site que Minecraft était maintenant disponible sur PS3 ! Son prix : 18.99€ Un peu moins cher que son ami sur PC.

D’après les informations officielles, il y aurait un support multi-écrans, une prise en charge du multijoueur jusqu’à huit personnes. Il y a aussi une prise en charge du mode créatif et survival.

Mojang a aussi annoncé qu’il donnerait plus d’informations dans quelques temps pour sa sortie sur PS4 dans l’année 2014. Affaire à suivre …

Site officiel, cliquez ici.

minecraftPS3

Page d’accueil Minecraft PS3

Commandes 1.7

Tutoriel expert : Les commandes en 1.7 !

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Bonjour à vous, internautes ! La 1.7 nous apporte une multitude de nouveautés. Certains apprécient les nouveaux biomes, les nouveaux blocs, les nouvelles fleurs ou le nouveau système de pêche… Mais les vrais préféreront les nouveautés liées aux commandes !

Tutoriel expert : les commandes en 1.7 !

 

Eh oui, la 1.7 rajoute quelques commandes mais aussi la possibilité de modifier les dataTags des Objets. Mais durant ce tutoriel, je ne reprends pas les bases ou les éléments écrits dans mes anciens tutoriels sur les commands blocks et les scoreboards. Si vous n’avez pas le niveau requis ou, encore, des questions, veuillez d’abord les lire.
Et puisque nous allons parler de beaucoup de choses, je vous propose un sommaire :

  • Summon
  • Setblock
  • Testforblock
  • Les nouveaux objectifs
  • Tellraw
  • dataTag

Sachez que je mets les dataTags à la fin car c’est pour moi la chose la plus complexe de la 1.7, même si elle vous servira pour toutes les commandes que nous verrons. Je vous conseille donc d’y jeter un petit coup d’œil car elles permettent beaucoup de choses.

 

/summon

La commande « /summon » ( =convoquer/invoquer ) permet de faire apparaître n’importe quelle entité, c’est-à-dire un monstre, une flèche, une boule de feu, une potion de splash, un item à ramasser… En gros, tout ce qui peut être dynamique.

Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/summon <EntityName> [x] [y] [z] [dataTag]

EntytiName = Le nom ou numéro de l’entité à invoquer
x y z = position où vous souhaitez invoquer
dataTag = voir plus bas

Donc, si je prends l’exemple d’invoquer un creeper au-dessus de mon command block, je devrais faire :

/summon Creeper ~ ~1 ~

Deux choses concernant mon exemple :
La première est que l’on doit toujours mettre une majuscule à la première lettre de l’entité invoquée.
La seconde : pour ceux qui ne connaissent pas l’élément « ~ »( =Alt Gr + é), cela signifie que les coordonnées sélectionnées sont l’addition de l’élément qui suit votre « ~ » et la location de la personne (ou du command block) qui exécute la commande. Et si l’élément qui suit est vide, alors c’est considéré comme un zéro. Donc, dans mon cas, « ~ ~1 ~ » fait apparaître le creeper à
x= « ~  » donc à 0 + la location x de mon command block;
y= « ~1 » à 1 + la location y de mon command block, donc un bloc au-dessus de lui;
Et pour la fin c’est identique au début mais pour la location z.

Cette commande peut donc vous être très utile pour des events sur serveur ou pour la création de maps aventure.

 

/setblock

Le « /setblock » compense le /summon. Tout ce que le /summon ne peut pas invoquer, le setblock le fait, c’est-à-dire tous les blocs du jeu.

Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/setblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

x y z = coordonnées du bloc à mettre
TileName = le nom ou numéro du bloc
dataValue = son type ou son orientation, par exemple sa couleur pour une laine, son orientation pour un repeater ou même les deux pour du bois brut.
oldBlockHandling = à remplacer par keep, replace ou destroy. Keep permet de poser le bloc si seulement la coordonné sélectionnée est vide. Sinon, avec replace, vous remplacerez le bloc à la coordonnée cible même si ce n’est pas un bloc d’air. Et destroy fait comme replace, sauf qu’il « casse » et drop le bloc avant de le remplacer.
dataTag = voir plus bas.

À noter que contrairement au /summon, il faut placer les coordonnés, qui sont ici en plus obligatoires, avant le nom du bloc à mettre.

Donc si je prend l’exemple de mettre un bloc de laine noir (s’il n’y a pas d’autre bloc au-dessus de mon command block), je devrais faire :

/setblock ~ ~1 ~ 35 15 keep

À savoir que le numéro de la laine est 35 mais j’aurais pu aussi l’écrire « minecraft:wool » ou « wool ».

 

/testforblock

Vous connaissez /testfor ? Eh bien là c’est pareil, mais pour les blocs.
Est-ce que c’est de la pierre ? Oui ? Alors j’envoie un courant de redstone dans un comparateur adjacent. Et sinon, je n’en envoie pas.
Grosso-modo, c’est ça. Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]

x y z = coordonnées du bloc à tester;
TileName = le nom ou numéro du bloc à tester;
dataValue = ce que doit être sa couleur/orientation;
dataTag = ce que doivent être ses attributs NBT (voir plus bas).

Donc, si nous essayons maintenant de tester si mon bloc de laine noire est au-dessus de mon command block :

/testforblock ~ ~1 ~ 35 15

Miracle, les comparateurs liés au command block s’allument lorsqu’un bloc de laine noir est placé au-dessus de mon command block, où j’ai préalablement appliqué du courant pour l’actualiser !

 

Des nouveaux objectifs pour les scoreboards.

À travers toutes ces commandes, nous retrouvons aussi plein plein plein de nouveaux objectifs. Si vous ne savez pas ce que c’est, lisez mon article sur les scoreboards, un lien est disponible au début de l’article.

Avant, on pouvait savoir quand quelqu’un en tue un autre, son nombre de point de vie et quelques autres choses, mais maintenant … Eh bien, un peu tout, en fait.
Le nombre de terre creusée avec une pelle en or, le nombre de zombies (et seulement de zombies !) tués et même les achievements débloqués. Un beau bordel, mais très utile !

Sur ce point, je ne vous ferai pas d’exemple, rien de nouveau au niveau de la syntaxe. Voici juste un tableau pour vous expliquer chaque nouvel objectif un par un :

stat.craftItem.x x = n’importe quel item ou bloc craftable. Compte le nombre d’item x craftés pour chaque joueur.
stat.useItem.x x = n’importe quel item utilisable. Compte le nombre de fois que l’item x est utilisé pour chaque joueur.
stat.breakItem.x x = n’importe quel item utilisable. Compte le nombre d’item x cassés pour chaque joueur.
stat.mineBlock.x x = n’importe quel bloc. Compte le nombre de bloc x récoltés pour chaque joueur.
stat.killEntity.x x = n’importe quel monstre. Compte le nombre de monstre x tués pour chaque joueur.
stat.entityKilledBy.x x = n’importe quel monstre. Compte le nombre de fois pour chaque joueur que le monstre x l’a tué.
stat.leaveGame Compte le temps de la durée de la déconnexion pour chaque joueur en secondes.
stat.playOneMinute Compte le temps de jeu de chaque joueur en secondes.
stat.walkOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en marchant par joueur en décimètres.
stat.fallOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en tombant par joueur en décimètres.
stat.swimOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en nageant par joueur en décimètres.
stat.flyOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en volant par joueur en décimètres.
stat.climbOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en grimpant par joueur en décimètres.
stat.diveOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en plongeant par joueur en décimètres.
stat.minecartOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en minecart par joueur en décimètres.
stat.boatOneCm Compte le nombre de blocs parcourus en bateau par joueur en décimètres.
stat.pigOneCm Compte le nombre de blocs parcourus à dos de cochon par joueur en décimètres.
stat.horseOneCm Compte le nombre de blocs parcourus à cheval par joueur en décimètres.
stat.jump Compte le nombre de sauts par joueur.
stat.drop Compte le nombre d’items lâchés par joueur.
stat.damageDealt Compte le nombre de coups donnés pour chaques joueurs. (merci yoo26)
stat.damageTaken Compte le nombre de fois qu’un joueur prend des dommages pour chaque joueur.
stat.deaths Compte le nombre de morts par joueur.
stat.mobKills Compte le nombre de monstres tués par joueur.
stat.playerKills Compte le nombre de joueurs tués par joueur.
stat.fishCaught Compte le nombre d’items pêchés par joueur.
achievement.x x = nom de l’achievement (en anglais) Compte le nombre de fois que l’achievement x à été réalisé.

Je vous avais prévenu qu’il y avait des nouveautés ! Mais si votre cerveau n’est pas encore totalement saturé, passons à la suite.

 

/tellraw

Le /tellraw est une commande qui affiche des messages dans le chat comme le ferait un « /say » mais, contrairement à cette commande, le tellraw ne s’applique qu’aux joueurs sélectionnés et permet aussi de styliser sont texte (mettre de la couleur, le souligner, le mettre en gras…) ainsi que de réaliser des actions à partir d’événements. Pour faire votre commande, vous devez avoir :

/tellraw <player> <raw json message>

player = le ou les joueurs qui recevront le message.
raw json message = votre code qui contiendra vos messages, événements, actions.

La syntaxe du code pour le /tellraw est identique à celle utilisée pour les dataTags. Commençons avec le plus simple des messages.

/tellraw @a {text:'Première étape !'}

L’ensemble de votre code « raw json message » devra être entre accolades. Alors, qu’avons nous là ?
Nous remarquons que nous avons une « balise » (ce n’est pas le terme officiel, il n’y en a sans doute pas d’ailleurs) qui se nomme « text ». Les balises doivent toutes être séparées par des virgules et être reliées par leurs arguments avec des deux points juste après ladite balise. Donc, que fait cette balise text… Eh bien, elle affiche les arguments associés, ici: « Première étape ! ».
Dernier point important, puisque votre texte est une valeur indéfinie par l’ordinateur il faut le mettre entre apostrophes.

Bien, maintenant, on va continuer doucement avec de la stylisation de notre texte. Les balises de style :

color:x x = Nom de couleur(en anglais). Permet de modifier la couleur du texte.
bold:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de mettre votre texte en gras.
italic:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de mettre votre texte en italique.
underline:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de souligner votre texte.
strikethrough:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet de barrer votre texte.
obfuscated:x x = true(activé) ou false(désactivé). Permet d’obscurcir votre texte.

Pour permettre d’hériter des propriétés d’un texte mais d’en modifier certaines, il y a la balise « extra ». Prenons un exemple :

/tellraw @a {text:'Seconde',color:yellow,bold:true,italic:true,underline:true,extra:[{text:' étape !',color:red}]}

Pour vous montrer à quoi cela sert, voici le même code :

/tellraw @a [{text:'Séconde',color:yellow,bold:true,italic:true,underline:true},{text:' étape !',color:red,bold:true,italic:true,underline:true}]

Un peu plus gros, n’est-ce pas ?
Pour ceux qui n’ont pas compris cette histoire d’héritage, il est temps de bien reprendre. Mon premier texte (« Seconde ») est de couleur jaune, en gras, en italique et souligné. Mon second texte ( » étape ! ») dans la balise extra est juste défini comme rouge. Pourtant, lui aussi est en gras, en italique et souligné. C’est parce qu’elle hérite des particularités de mon premier texte grâce à la balise extra, mais nous pouvons en redéfinir, comme ici la couleur en rouge.

Autre point au niveau de la syntaxe :

Les apostrophes ou guillemets (préférez les apostrophes) contiennent les textes.
Les accolades contiennent les balises.
Les crochets contiennent les accolades, non obligatoire si il n’y a qu’une accolade.

C’est pour cela que dans mon second exemple sur l’héritage, j’ai mis des crochets au début de mon « raw json message » et pas dans les précédents. Pourtant, même si vous ne mettez qu’une paire d’accolade dans votre extra, vous devrez mettre des crochets, parce que… Parce que Mojang le veut.

Bien, la particularité principale des tellraws est qu’ils peuvent faire des actions en fonction de certains événements que nous allons maintenant détailler.

Les événements, qu’est que c’est ?
Ce sont des conditions qui s’activent au moment où une certaine action se fait par un joueur. Le tellraw en possède deux, le hoverEvent et le clickEvent.
Le premier s’enclenche quand l’on passe sa souris sur le texte avec l’événement.
Le second s’active quand l’on clique sur le texte avec l’événement.

Ne nous attardons pas sur les événements car ils sont étroitement liés aux actions.

Donc, les actions sont simplement le type d’action des événements. Il existe six types d’actions, chaque événement en possède trois.

Le hoverEvent a « show_text » qui affiche un texte, « show_item » qui affiche le nom et la description de l’item et « show_achievement » qui affiche un objectif. Le clickEvent a le « run_command » qui effectue une commande, « suggest_command » qui affiche une commande ou un texte quelconque dans le chat du joueur et le « open_url » qui ouvre une page web. Voici un exemple de syntaxe :

/tellraw @a {text:'Troisième',hoverEvent:{action:show_text,value:'étape !'}}

Ici, nous affichons le texte « Troisième » et un autre texte « étape ! », par dessus quand l’on passe la souris sur le premier texte.
Chaque action a sa balise « value:’x' », où x est un texte pour l’action show_text, l’id d’un item pour show_item ( exemple « value:'{id:260}' » , qui affiche une pomme), le nom d’un objectif pour show_achievement, une adresse web pour le open_url et une commande pour les actions run_command et suggest_command, ça coule d’eau de source.
Faite attention tout de même, ce que contient le value doit être entre apostrophes !

Le tellraw peut aussi afficher une entité traduite par rapport à la langue du joueur.

/tellraw @a {translate:item.apple.name}

Ici, le tellraw affiche « pomme » si votre jeu est en français et « apple » s’il est en anglais.

Le « item » peut être remplacé par « entity » pour traduire les noms des monstres. Et bien sûr « item » est pour traduire les items.

Eh bien parfait, vous connaissez tout des tellraw et êtes prêts à en faire bon usage.

 

Les dataTags

La plus grosse nouveauté de cette mise à jour est bien sûr l’ajout des dataTags. Les dataTags permettent de modifier les données NBT d’un Objet. Les NBTs sont tout ce qui compose un Objet : son nom, son orientation, sa force de mouvement, et bien encore. Bref, de quoi faire à nouveau crépiter nos cerveaux de génies.

Une minorité d’Objets sont différents de la masse, mais c’est sur eux que les dataTags sont les plus intéressants (comme pour les feux d’artifices). Pour connaitre toutes les particularités de chaque item, allez voir sur ce site, tout est inscrit : http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format.
L’article en question est en anglais, car mieux réalisé, mais si vraiment vous avez des difficultés vous pouvez récupérer l’article traduit en français.

La syntaxe des dataTags est identique à celle des « raw json message ». Je pourrais vous faire un tutoriel complet sur la chose, mais c’est si vaste ! Pour ce tutoriel j’ai quasiment tout appris (car trop gros pour tout connaitre) sur le sujet mais je vais plutôt vous renvoyer vers d’autres tutoriels qui vous parleront de certains points complexes. Mais je vous conseille de prendre un peu de temps et de faire vos tests vous même si vous êtes réellement intéressés par ces dataTags !

 

 

Autres tutoriels :

 

Passe partout :

Spoiler :

En anglais.
Ce tutoriel est bien quand on débute. Il pourra vous apprendre la base et beaucoup de subtilités des dataTags.
http://www.minecraftforum.net/topic/1969520-17-using-summon-give-datatags-in-map-making-tutorialswip/
À voir absolument :
– Item-Drops spawned readily on the ground
– Modified and Extended Potion Effects
– Custom Thrown Potions
Celui-ci aussi très bien pour commencer.
http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/1lu48r/13w36a_data_tags_summon_and_give/

 

 

Crâne personnalisé :

Spoiler :

En français.
Une particularité intéressante des têtes avec les dataTags, on peux y afficher le skin de nimporte quel compte minecraft ainsi que de certain blocs. Vraiment utile et très joli ! Attention, le dataValue de la tête ( id:397) doit être égal à 3 !
http://minecraft-fr.gamepedia.com/T%C3%AAte_de_cr%C3%A9ature
Code dataTag :

{SkullOwner:"<nomDuJoueur>"}
{SkullOwner:"MHF_<nomDuMonstre||nomDuBloc||autre>"}
**BONUS**
Comment faire une caméra :
{SkullOwner:"FHG_Cam"}

 

 

FallingSand :

Spoiler :

En anglais.
Le FallingSand est une entité que l’on peut invoquer qui est tout simplement du sable qui tombe, mais avec les dataTags, on peut faire des merveilles !
Le tutoriel que je vais vous passer ne montre pas vraiment l’intérêt du FallingSand, qui est le motion, mais vraiment comment bien l’utiliser.
http://www.youtube.com/watch?v=dSKjlP1k9XM (La vidéo sort du contexte à partir de 10 minutes, 4 minutes avant la fin.)
Si vous reprenez mon premier lien dans le spoiler du Passe partout, vous pourrez aussi voir un autre tutoriel sur le FallingSand plus complet.
Petite pensée nostalgique pour les plus vieux. Cela me rappelle le mod piston avant la 1.7 de la version alpha justement. Ceux qui auraient connu me comprendront.

__________________________________________________________________________________________________________________
Voilà, c’est la fin de ce grand tutoriel sur les commandes de la 1.7 !
Sachez qu’il y a encore beaucoup à découvrir et que, malheureusement, seule la communauté anglaise est vraiment active. Si vous cherchez à en avoir encore plus, il faudra se tourner vers eux. Pour ma part, j’ai découvert de vraies merveilles, mais je n’ai pas pu les rajouter dans l’article.
Enfin bref : maintenant c’est à vous de jouer !
 

 

Wikiful

imagealaune1point7

Mise à jour 1.7 – Tout ce qu’il faut savoir !

3

Bien le bonjour ! Dans cet article, vous serez informés de tout ce que contient la mise à jour 1.7 de Minecraft ! Cette mise à jour est nommée « Biome Update » en l’honneur des nouveaux biomes qu’elle contient. Mais elle contient bien d’autres aspects, que vous verrez à 100% ici-même ! Nouveaux blocs, nouveau système de pêche, nouveau mode de génération de monde… Je vous laisse apprécier !

 

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Sommaire

 

Vous pouvez facilement accéder à chacune des catégories en cliquant sur un des hyperliens ci-dessous, ou en descendant simplement assez bas dans la page.

 

 

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Introduction

 

L’article est divisé en différentes catégories, car pour la 1.7, les nouveautés sont nombreuses: nouveaux biomes, améliorations relatives à la pêche, nouvelle végétation, nouveaux blocs, et plus encore !

Pour obtenir les snapshots de la 1.7 , j’ai simplement ouvert Minecraft, fait « New Profile » en bas à gauche, puis sélectionné « Enable experimental development versions (« snapshots ») », et donc, je disposais d’une « copie » de mon compte pour les tester. Dites-vous que j’ai exploré moi-même de fond en comble toutes les snapshots pour fournir les textes, mais surtout les images que j’ai créées en intégralité.

Mais quoi qu’il en soit…Bonne lecture ! 😉

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1) De nouveaux biomes à explorer

 

 

Ce n’est pas pour rien que la mise à jour 1.7 de Minecraft est nommée la « Biome Update » (Mise à jour des biomes) ! En effet, de nouveaux biomes voient le jour, pour le plus grand bonheur des explorateurs de toutes contrées ! Des montagnes arides à la forêt de bouleaux, en passant par la savane, découvrez aujourd’hui ce qui fait la renommée de la 1.7 !

 

– Montagnes arides (Mesa, Montagnes disco)

Si vous avez déjà entendu parler du Grand Canyon (États-Unis), vous saurez de quoi je parle ! Ce nouveau biome, composé majoritairement de différentes couleurs d’argiles colorées afin de créer une simulation de strates, vous donnera chaud rien qu’à le voir ! En plus de leurs sols d’argile, les montagnes arides seront parsemées ça et là d’arbustes morts. Et leurs sols, pour créer un effet de style canyon, sera composé d’un nouveau bloc: le sable rouge! Voici d’ailleurs une image plutôt bien représentative de ce nouveau biome:

1_Mesa

Bien sûr, il se peut que certains se ruent sur ce nouveau type de biome afin d’en extraire la précieuse argile, mais s’il y a suffisamment de réglementation sur votre serveur, ce problème ne devrait pas avoir de répercussions trop dramatiques sur votre économie !

Et si vous êtes un archéologue assez talentueux, peut-être trouverez-vous des fossiles, qui sait ?

 

– Forêt de séquoias (Méga-Taïga)

Peut-être inspirée de celle du Parc national de San Francisco, le biome Forêts de séquoias, je peux vous l’assurer, a de la gueule !

Composé de ces gros arbres que l’on nomme séquoias (voir leçon 5), ce biome a également plusieurs détails spéciaux au niveau de son sol: des amas de cobblestone moussues, de la terre sans herbe (voir leçon 11), des herbes hautes (voir leçon 5), des champignons et du podzol ! (voir leçon 11) Un lieu parfait pour les loups, c’est assuré ! En voici une image :

1_Séquoias

Aurez-vous l’audace de monter au sommet de ces arbres géants ?

 

– Forêt couverte (Forêt noire)

Il y a de quoi à avoir peur avec ce sombre biome ! De jour comme de nuit, il y règne une obscurité propice à l’apparition de monstres sanguinaires. La raison ? De petits arbres au feuillage extrêmement épais qui ne laissent pas la lumière solaire se rendre jusqu’au niveau du sol ! Et ce n’est pas tout ! Ça et là, dans ce nouveau biome, résident des arbres assez peu communs, qui d’ailleurs ne sont même pas des arbres à proprement parler : les champignons géants ! Et bien sûr, en voici une image :

couvertenormalefinale

Soyez vigilants lorsque vous entrez dans cette forêt, car de bien sombres événements pourraient s’y produire…

 

– Forêt de bouleaux

Mais ne déprimez pas après ce sombre biome, car en voici un bien plus joyeux : la forêt de bouleaux ! Une forêt bien coquette composée exclusivement de cet arbre à l’écorce blanche, et parsemée ça et là de fleurs.

1_Bouleaux

Un lieu relaxant pour y construire son chalet, n’est-ce pas ?

 

– Savane

Mais rajoutons un peu de sauvage, un peu de chaleur ! Le biome Savane, parsemé d’acacias (voir leçon 5) mais surtout empli de gazon (plus jauni que d’habitude), pourra accueillir chevaux, villages de PNJ et amas de citrouilles, sans oublier de précieuses oasis pour vous désaltérer dans votre périple!

savanenormalefinale

Dommage que les lions ne viennent pas avec…

 

 

Ces 5 nouveaux biomes sauront bien entendu ajouter à votre savoir géographique, mais attention ! Vous n’avez pas encore vu leurs variantes…

 

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2) Un nouveau concept: les variations de biome

 

 

Eh oui ! Au lieu de voir, 24 heures sur 24, les mêmes agglomérations naturelles dans votre biome préféré, vous pourrez apercevoir, si vous voyagez suffisamment, d’impressionnantes variations ! De nombreux biomes en ont maintenant hérité, et vous allez très bientôt les découvrir ! Mais sachez que, la plupart du temps pour la nomenclature de ces variations, F voudra dire Forêt et M, Montagne.

 

– Pour les collines extrêmes

 2 variations (qui peuvent se combiner entre elles) pour les collines extrêmes :

1. La variation + : ajoute des arbres au sommet des collines.

2_Montagnes_F
2. La variation M : remplace la surface des montagnes par du gravier !
2_Montages_G

 

– Pour la taïga

Maintenant, la taïga est séparée en 2 : la taïga enneigée (avec neige) et la taïga normale (pas de neige). Voici une image de cette dernière :
2_Taiga_N

 

– Pour les océans

À quelques endroits, vous constaterez que les océans ont doublé de profondeur (30 au lieu de 15) ! Ayant consommé une potion de vision nocturne (donc je peux voir sous l’eau), j’ai pu le constater par moi-même, et donc vous montrer ce que j’ai vu :
2_Océans_P

 

-Pour les forêts

Il y en a une variation remplie de fleurs en plus des arbres normaux !

2_Forêt_F

-Pour les plaines

Parfois, les traditionnelles herbes des plaines seront mixés avec des dizaines, des centaines, voire des milliers de tournesols ! (cette image n’en est qu’un petit exemple)
2_Plaines_T

 

-Pour les plages

2 variations concernant les plages, qui n’ont rien à voir avec les classiques plages de sable :
1. La plage de roche (aussi appelée Falaise) :
2_Plage_R
2. La plage glacée (la canne à sucre n’y fait pas long feu vu le gel progressif des eaux côtières) :
2_Plage_G

 

-Pour les forêts de séquoias

Une variation des forêts de séquoias sera plus escarpée, plus montagnarde que la normale.
2_Séquoias_M
Ils vont tombeeeeeer….

 

-Pour la jungle

2 variations concernant les jungles, qui TRÈS rarement peuvent se combiner :
1. Jungle M (une jungle plus montagnarde) :
2_Jungle_M
2. Bord de jungle (pas de gros acajous, seulement des petits) :
2_Jungle_B

 

-Pour les forêts de bouleaux

Il y aura une variation plus montagnarde des forêts de bouleaux.

2_Bouleaux_M

Mais ce qui est encore plus intéressant, c’est sa variation de Bouleaux agrandis:
2_Bouleaux_G

 

-Pour la savane

Comme pour beaucoup d’autres, il y en aura une version plus montagnarde (mais les montagnes littéralement au-dessus de la savane, comme une sorte d’arche), mais aussi une version appelée le Plateau de Savane :
savaneplateaufinal

 

-Pour les montagnes arides

Bien des variations pour ce biome-ci, qui peuvent parfois se combiner.
1. Montagnes arides M (paysage plus escarpé) :

2_Mesa_M

2. Montagnes arides F (petits amas de végétation au sommet) :

2_Mesa_F

3. Petits plateaux disséminés :

2_Mesa_P

4. Montagnes arides de type Bryce

2_Mesa_Bryce

 

-Pour les déserts

Parfois, apparaîtra une oasis dans ce biome crève-la-soif :

2_Désert_O

 

-Pour les marais

Par endroits, ils seront plus montagneux, et leur herbe en sera encore plus verte que d’habitude.
2_Marais_M
Ah oui, à noter que l’herbe est maintenant généralement plus foncée en biome de marais qu’ailleurs !

 

-Pour la forêt couverte

À certains endroits, son terrain sera plus montagnard.
couvertemontagnefinale

 

-Pour les plaines gelées

Presque un nouveau biome en soi, la variation Stalagmites! Des pics de glace entassée, teeeellement épiques !
2_Stalagmites_N

 

-Pour les montagnes gelées

Pareil que pour les plaines gelées, des stalagmites pourront parfois percer le ciel par leur glace et pics !
2_Stalagmites_M

 

Il faut savoir que tous ces nouveaux biomes, variations ou pas, auront des chances d’avoir des structures (donjons, villages, forteresses de l’End, mines abandonnées, temples, pyramides…) comme ceux que nous connaissons déjà.

Mais bref: Plus jamais vous ne vous lasserez de vos folles expéditions dans la nature ! Mais je vous conseille d’apporter nourriture, moyens de défense et bateaux, vous en aurez besoin… Et que commence votre périple !

 

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3) Une nouvelle logique des biomes

 

 

Avant, on pouvait voir un désert collé à des plaines gelées (toundra), et ça, ça relevait de l’illogisme le plus total et absolu.

Mais les gens de Mojang, ils sont futés, et ont créé un système de logique des biomes: il y en a maintenant quatre catégories ! Les secs, les moyens, les froids et les enneigés. Et un biome ne pourra pas être collé à un autre biome d’une catégorie trop différente !

 

-Biomes secs (chauds)

Les biomes de ce type peuvent être collés à d’autres biomes secs, ou à des biomes moyens. Il n’y pleut pas.

On y retrouve :
1. Les déserts
2. Les montagnes arides
3. La plage de sable
4. La savane

 

-Biomes moyens

Les biomes de ce type, les plus nombreux, peuvent être collés à d’autres biomes moyens, à des biomes secs ou à des biomes froids. Il y pleut.

On y retrouve :
1. Les plaines (incluant celles de tournesols)
2. Les forêts (normales, de fleurs, de bouleaux, de séquoias, couvertes)
3. Les marais
4. Les océans (incluant les très profonds)
5. Les collines (au niveau du sol)
6. Les plages de roche
7. Les rivières et les lacs
8. La jungle

 

-Biomes froids

Les biomes de ce type, pas très nombreux, peuvent être collés à d’autres biomes froids, à des biomes moyens, ou à des biomes enneigés. Il peut y neiger ou y pleuvoir, dépendamment de certains facteurs.

On y retrouve:
1. La taïga sans neige
2. Les collines extrêmes
3. Les étendues d’eau glacées

 

-Biomes enneigés

Les biomes de ce type peuvent être collés à d’autres biomes enneigés ou à des biomes froids. Il y neige.

On y retrouve:
1. Les plaines gelées (incluant celles qui contiennent des stalactites)
2. Les montagnes gelées (incluant celles qui contiennent des stalactites)
3. Les plages de glace

 

-Température

Partout où vous êtes, il existe une donnée, la donnée de la température. Plus cette donnée est grande, plus la température est élevée, et on se rapproche donc des biomes secs. Et plus cette donnée est petite, au contraire, et plus la température est basse (biomes froids, enneigés) .

Si cette variable vaut 0.15 ou moins, il neigera au lieu de pleuvoir dans le biome.
Entre 0.15 et 1.5, il va pleuvoir dans le biome.
Et si cette variable vaut 1.5 ou plus, il n’y aura ni neige, ni pluie (pas de précipitations), dans le biome (sec) .

Et il faut savoir que la température dépend de l’altitude. En effet, à chaque 30 blocs de hauteur, la température baisse de 0.05. Par conséquent…

 

-Neige au sommet

Oui, par conséquent, les biomes plus montagnards risquent d’avoir de la neige aux sommets de leurs montagnes. C’est ce qui se produit avec le biome « Collines extrêmes » qui, dès y 95, vu que sa température au sol est de 0.2 (0.2-0.05=0.15), se voit garnie d’une fine couche de neige.

3_Neige

Mais vu que chaque biome a sa propre valeur de température au sol, il n’y a pas de neige sur TOUTES les montagnes. Prenez les montagnes arides, par exemple : il faudrait une énorme montagne dans ce biome pour y voir apparaître de la neige !

 

Les biomes sont maintenant mieux classés, ce qui rapproche davantage le monde de Minecraft de la réalité, encore une fois !

Mais bien sûr, tout le monde sait que ce n’est PAS la réalité, rien qu’un jeu…….Pour l’instant…………

 

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4) Océans réduits

 

 

Et que seraient ces mille et un nouveaux biomes si on devait nager des heures pour les trouver comme auparavant ? Mojang a aussi pensé à ça, et voilà pourquoi la taille des océans est maintenant RÉDUITE ! Il y a davantage de terre ferme, et moins de larges étendues d’eau inutiles, le tout pour le plus grand bonheur des explorateurs en herbe.

 

-Démonstration

Voici d’ailleurs une carte, offerte par Mojang, qui démontre la réduction de taille des océans (ainsi que la nouvelle logique de placement des biomes):

4_Avantaprès
Vous allez aimer cette mise à jour, c’est moi qui vous le dit !

 

-Sols marins

En plus, dès maintenant, le fond de la mer sera 100% fait de gravier, pour un aspect uni et beau !
2_Océans_G
Mais les lacs et rivières, eux, gardent leur fond de terre+sable+gravier.

Et, petit truc intéressant : Si vous vous enfoncez trop profondément dans un océan, la lumière du soleil ne parviendra plus à vous… Mourir noyé dans le noir, quelle horreur !

 

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Leçon 5) Avec les biomes, de la végétation

 

 

Mais depuis tout à l’heure, je parle de séquoias, d’acacias, de fleurs…Et c’est pour une raison ! Une masse de nouvelle végétation apparaît en même temps que les nouveaux biomes ! Arbres, fleurs et autres plantes, tout pour faire votre bonheur !

À savoir que les nouvelles fleurs pourront toutes être utilisées afin de créer du colorant, vous facilitant grandement la vie.

 

-Séquoias

Exclusifs aux forêts de séquoias, ceux-ci sont tout simplement la version monstrueusement plus grosse des traditionnels pins de Minecraft. Ils sont faits des mêmes bûches et du même feuillage que les pins, mais ils sont beaucoup plus gros (2×2 au lieu de 1×1) et peuvent atteindre la taille des baobabs de la jungle (30 cubes) !
5_Séquoias

 

-Chênes couverts

Vus dans la forêt couverte, ces chênes sont plus massifs et plus foncés que les chênes traditionnels. Ils ont leur propre feuillage et pousses.
arbrecouvertfinal

 

-Acacias

Exclusifs à la savane, les acacias sont des arbres très courbés. Ils sont faits de bûches grisâtres à intérieur orangé, et ont leurs propres feuilles et pousses.
arbreacaciafinal

 

-La mort des roses

Les classiques roses de Minecraft n’existent plus, à la grande tristesse de certains adeptes. Mais ne déprimez pas ! Elles ont été remplacées par les coquelicots, et des fleurs de 2 blocs de haut, les rosiers, les remplacent tout aussi habilement !

 

-Tournesols

Toujours face à l’est, donc utiles pour ne pas perdre le Nord, les tournesols apparaissent en nombres imposants dans certaines parties des plaines. Une variation de ce biome porte d’ailleurs leur nom (voir leçon 2). Les tournesols font 2 blocs de haut à âge adulte.
5_Tournesol
Colorant obtenu: JAUNE.

Y ajouter de la poudre d’os pour en obtenir un clone!

 

-Lilas

Oh, délicieux parfum…Les lilas, de 2 blocs de haut, peuvent parfois être aperçus en forêts de bouleaux, et en forêts de fleurs.
5_Lila
Colorant obtenu: MAGENTA.

Y ajouter de la poudre d’os pour en obtenir un clone!

 

-Pivoine

Une odeur moins plaisante, mais une taille tout aussi imposante (2 blocs de haut) !
5_Pivoine
Colorant obtenu: ROSE.

Y ajouter de la poudre d’os pour en obtenir un clone!

 

-Rosier

2 blocs de haut. Ils ne remplaceront jamais complètement feu les roses… :'(
5_Rosier
Colorant obtenu: ROUGE.

Y ajouter de la poudre d’os pour en obtenir un clone!

 

-Allium

Un nom étrange pour une fleur étrange…1 bloc de haut.
5_Allium
Colorant obtenu: MAGENTA.

 

-Orchidée bleue

Très bon choix pour garnir les bords de votre allée de patio !
5_Orchidée
Colorant obtenu: BLEU CIEL.

 

-Coquelicot

De bonnes représentantes des soldats tombés…
5_Coquelicot
Colorant obtenu: ROUGE.

 

-Marguerite

Connaissez-vous une amie qui porte ce nom-là ? Moi, non.
5_Marguerite
Colorant obtenu: GRIS CLAIR.

 

-Bleuet azur

Le nom est trompeur: ce n’est pas du bleu que cette fleur affiche ! Mais elle plaira au Lennon.
5_Bleuet
Colorant obtenu: GRIS CLAIR.

 

-Tulipes

Vient en 4 couleurs différentes, pour votre plus grand bonheur, visuel comme olfactif !
tulipesfinales
Colorant obtenu: ROUGE, ORANGEGRIS CLAIR ou ROSE.

 

-Herbes hautes

Parce que les herbes hautes d’un bloc, c’était pas assez haut au goût de Mojang !
5_Herbes
Enfin un bon endroit pour se cacher…Ninjaaah !

Si vous utilisez de la poudre d’os sur des herbes hautes, elles grandiront !

 

-Fougère

Parce que les fougères étaient jalouses !
5_Fougère
De quoi plaire au palet de Garfield !

Si vous utilisez de la poudre d’os sur une fougère normale, elle grandira !

 

 

Les arbres, comme vous le savez, seront trouvés dans leur biome respectif, mais si vous recherchez telle ou telle fleur ou plante, vous avez de fortes chances d’en trouver dans une forêt de fleurs, et de faibles chances d’en trouver dans certains autres biomes (comme les lilas dans les forêts de bouleaux).

Toute cette végétation donne maintenant un look nouveau, et amélioré, à Minecraft ! 😀
végétationfinale
Et vous ne manquerez plus de jaune, d’orange, de rouge, de rose, de magenta, de gris clair ou de bleu ciel !

Ah, oui, dernier truc: les fleurs sont maintenant inflammables, donc vous pouvez les brûler comme du bois ou de la laine >:)

 

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6) Un menu d’options redessiné

 

 

Biomes, océans, végétation…Ça va, tout ça, mais pour ceux qui ne voyagent pas, qu’est-ce que la 1.7 a à offrir ?

La réponse est: plein de choses ! Notamment un menu d’options complètement redessiné, donc plus efficace qu’avant !

 

-Aspect général

Pas énormément changé, mais désormais, il ressemble à ça :
aspect

 

-Menu des sons

Avant, vous ne pouviez que modifier la musique, et les effets sonores, mais maintenant, vous aurez différents paramètres, pour modifier séparément :
1. Le son lui-même (Master Volume)
2. La musique ambiante (Music)
3. Le son de la pluie, de la neige et autres liés à la température (Weather)
4. Les sons générés par les monstres (Enemy monsters)
5. Les sons générés par les joueurs (Players)
6. Les sons « redstone », soit les musiques de jukebox et les notes de blocs musicaux (Jukebox & Note Blocks)
7. Les sons générés par les blocs et l’environnement (Blocks and Environment)
8. Les sons générés par les animaux non-agressifs (Friendly Animals)
menudessons
Ainsi, si vous voulez savoir l’emplacement des zombies en les écoutant MAIS ne pas être dérangé par l’agaçant son de pluie, ce sera désormais possible !

 

-Menu des packs de ressources

Devinez quoi ? Vous pourrez maintenant choisir non pas un, ni deux, ni trois, mais AUTANT de packs de ressources que vous le voudrez ! Ceux en tête de liste primeront sur ceux plus bas, c’est-à-dire que si celui du haut modifie le bloc X et le bloc Z, et celui du bas, le bloc Y et le bloc Z, vous aurez la modification du premier pack pour le bloc X, du deuxième pack pour le bloc Y, et du premier pack pour le bloc Z ! Priorité aux premiers, comme on dit.

Et vous aurez maintenant 2 listes: une liste de packs que vous possédez sans utiliser, et une liste de ceux que vous possédez et utilisez.
multipacks
Utile pour utiliser à la fois un pack « sons », un pack « langages » et un pack « textures » !

 

-Menu des touches de contrôle

Vous pouvez dès maintenant modifier plus de touches qu’avant, soit :
1. Touche de Sprint (eh OUI ! Vous ne sprinterez plus en double-avançant, mais bien en appuyant une seule fois sur une certaine touche, pour ensuit faire « S’accroupir » quand vous ne voudrez plus courir ! Mais pour le moment, les 2 façons fonctionnent)
2. Les « Hotbar Slots », soit les 9 boutons vous permettant de déplacer un objet sélectionné vers une des 9 cases visible en permanence de votre inventaire
3. Capture d’écran (initialement F2)
4. Changement de vue (initialement F5)
5. Vue cinématique (initialement F8)
controles
Plus de contrôles = Plus de fun !

 

-Menu des graphismes

Voici la nouvelle gueule du menu des Graphismes :
graphismes

Comme vous pouvez le constater, la distance de vue n’est plus « normale », « lointaine », « courte » ou « très courte », mais bien en nombre de chunks (carré de 16×16 blocs) que vous pouvez voir au loin. Minimum 2, maximum 16. Dites-vous que la vision lointaine en était à 12.

Et accessoirement, dès les 4 chunks vus (ancienne vue Short), vous pourrez voir le ciel !

Y’a aussi les paramètres « Mipmap Levels » et « Anisotropic Filtering », 2 paramètres dont je ne connais pas encore l’utilité moi-même.

 

-Menu des langues

Vous pouvez changer entre la police de caractères ASCII ou Unicode pour l’affichage de n’importe quelle langue !
menudeslangues
Avoir la police de Minecraft avec du texte en français, ÇA, c’est bien !

 

-Paramètres ULTRA-secrets

Permet de changer littéralement les yeux de votre joueur. Le bouton, dans le menu général des options, produit un bruit différent chaque fois que vous cliquez dessus…
bouton

Et modifiera votre vue ! Avec F3, vous pourrez voir le nom de la vue (comme art, blobs, green, et ainsi de suite).

Voici différents modes de vue pour un même paysage (2 bûches de bois sur fond désertique):
lsd couleursinversées contours caméra brouillé pencil peudepixels pluscubique shiny aveuglant àlenvers vieux vert blobs
Il y en a quelques autres, mais ceux-ci sont les plus évidents.

Assez marrant, comme paramètre !

N’oubliez pas que pour revenir à la vision par défaut de Minecraft, vous pouvez toujours appuyer sur F4 !

 

 

Avec tout ça, les non-voyageurs ne seront pas en reste ! Mais ce n’est pas tout…

 

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7) « Biomes amplifiés », le mode de jeu à donf

 

 

C’est un nouveau mode de génération de monde, au même titre que Normal, Surface Plane ou Grands Biomes.

Il rappelle vaguement les premières versions de Minecraft, qui étaient apparemment plus montagneuses que celles de nos jours.

Les anglais l’appellent les « Skylands », soit les terres du ciel, et à juste titre : Les montagnes atteignent bel et bien le ciel ! Et dépassent même les nuages.

Tout est plus montagneux : les déserts, les marais, les plaines, les forêts, TOUT ! Et les collines extrêmes en deviennent de véritables troncs !

De plus, ça et là apparaissent des îles flottantes (ou semi-flottantes, comme si la gravité n’avait plus effet) pour rajouter encore plus d’épicness !

 

-Démonstrations

1. Un désert…
Amplifié_désert
2. Une forêt…
Amplifié_Forêt
3. Encore une forêt…
Amplifié_Couvert
4. Des îles flottantes…
Amplifié_îles
5. Et semi-flottantes…
Amplifié_Semi

 

-Contraintes

Le truc avec ce mode de génération de monde, c’est qu’il requiert un PC de MALADE !
Et optionnellement, vous avez plus de chances de vous casser le tibia en y jouant.

 

-Avantages

Par contre, visuellement, c’est juste épique, et ça permet de faire du Jumpcraft quasi-naturellement ! Presque aucun besoin de CONSTRUIRE vos plateformes, elles sont déjà là ! Génial, non ?

De plus, l’intérieur des montagnes du monde AMPLIFIÉ est extrêmement riche en ressources ! Amplification généralisée !

 

-Limites de fou

Les montagnes les plus hautes peuvent atteindre la hauteur de construction maximale (y 256) , et les crevasses et ravins peuvent descendre jusqu’à la bedrock (y 0 à 5) !

 

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8) Énormes portails

 

 

Bien qu’ayant gardé leur taille minimum de 4×6 blocs, les portails d’obsidienne (pour aller au Nether) ont maintenant une forme pouvant varier selon le goût du joueur ! De forme carrée ou rectangulaire obligatoirement, les portails peuvent maintenant faire jusqu’à 23×23 blocs de gros !

 

-Ignition

Et en plus, maintenant, avec un briquet (ou autre source de feu), PEU IMPORTE où vous utilisez ledit briquet sur l’obsidienne de contour, le portail s’ouvrira !

 

-Démonstration

grosportail

 

-Applications

Peut être assez utile pour créer un effet de hantise dans un recoin sombre (et spacieux) de votre chez-vous !

Aussi, peut être l’outil d’une magnifique ferme à cochons-zombies, comme le montre cette vidéo !
watch?v=tkIotMkFrXY

Mais surtout, SURTOUT, si vous faites un assez gros portail, des ghasts pourront y spawner à la surface !

 

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9) Concernant les plaques de pression

 

 

Les plaques de pression pondérées légères (or) et lourdes (fer) calculent maintenant aussi le nombre d’entités en général qui leur est mis dessus, pas seulement le nombre de loots !

 

-Démonstration

plaquedepression

 

-Applications

Peut créer un système pour compter le nombre de moutons à un certain endroit, le nombre de creepers emprisonnés dans votre prison à creepies, le nombre de joueurs écrasant cette plaque de leur poids…Et relié à un bloc de commande disant en texte le « poids », peut s’avérer être un pèse-personne plutôt réaliste !

 

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Leçon 10) Concernant les blocs

 

 

Et devinez quoi ! Pour les amateurs de construction, il y a aussi du nouveau, en l’occurrence: de nouveaux blocs ! Et aussi la disparition d’autres blocs, de même que l’amélioration d’un moyen de transport : le bateau.

 

-La glace entassée

Pas transparente comme la glace classique, cette glace entassée peut néanmoins « rester de glace » face à la chaleur des torches, et ne pas fondre (donc quand on la brise, pas de source d’eau). Tout comme la glace normale, elle est glissante pour les joueurs, les mobs, les loots et autres entités. Et aspect important: elle est l’élément de base de la structure des stalagmites ! (voir leçon 2)
16_Glace
De plus, on peut y poser des trucs, comme des torches, par exemple. Utile pour faire des igloos bien éclairés ? Oh que oui !

Le seul moyen d’en récolter est avec un outil possédant l’enchantement Silk Touch (Toucher de soie).

 

-Le podzol

Exclusif aux forêts de séquoias, le podzol, sorte de terre en putréfaction (humus) , est un lieu idéal à la culture de champignons et d’herbes hautes. Seul, ce bloc n’est pas très joli, mais inclus dans le biome de séquoias, il donne de la gueule !
10_Podzol
Le seul moyen d’en récolter est avec un outil possédant l’enchantement Silk Touch (Toucher de soie).

 

-La terre anti-herbe

C’est comme de la terre, mais à cette différence près que l’herbe n’y poussera JAMAIS ! On ne peut pas la trouver dans l’inventaire créatif, car elle porte le même nom que la terre normale. Si vous voulez l’obtenir, utilisez /give VOTRENOM 3 01 1 (le dernier 1 représentant l’ID spéciale).
10_Terre

 

-Le sable rouge

Tel que dit plus haut, le sable rouge (même texture que le sable normal, juste plus foncé, et même comportement que le sable, qui plus est: peut être fondu en vitre, est soumis à la gravité, et fait les mêmes sons) se retrouve exclusivement dans le biome Montagnes arides…Ou dans l’inventaire créatif.

10_Sable_R

Y’a pas à dire, il fournit vraiment un look de canyon à ce biome !

 

-Le minecart-bloc de commande

Obtenu seulement à l’aide de la commande /give VOTRENOM 422, ou par /summon (nouvelle commande de la mise à jour, mais pour en savoir plus, voir le tutoriel avancé sur les commandes de la 1.7 par Wikiful sur le site), le minecart-bloc de commande est une sorte d’amélioration du bloc de commande normal, car lui peut se mouvoir à volonté !

10_Minemand_N

Il peut contenir une commande qui s’active dès qu’il passe sur des rails activateurs alimentés.

S’il reste stable sur un rail activateur allumé, il activera sa commande à répétition (1 fois par dixième de seconde). Et dites-vous qu’à vitesse maximale, il activera sa commande pas moins de 3 fois lorsqu’il passe sur un rail activateur !

En fait, comme montré par les X rouges sur l’image suivante, un minecart-bloc de commande passant sur une série de rails activateurs active sa commande au milieu de chaque rail, et à la jonction entre chaque rail (à vitesse max):

10_Minemand_A

Très utile si vous voulez créer une ligne de blocs, vu qu’un bloc de commande peut poser un bloc à une distance relative à sa propre position, et que dans ce cas-ci, sa position change !

 

-Améliorations relatives aux bateaux

Avant, un bateau fonçant dans un nénuphar se cassait…Ce n’est maintenant plus le cas!

10_Bateaux_N

Vous pouvez parcourir les marais sans crainte de casser votre bateau au premier nénuphar venu!

Et qui plus est, avant, accoster sur des dalles vous faisait mourir, mais plus maintenant!

Le bateau est maintenant plus agréable et plus pratique à conduire.

 

-Le bloc d’air est un bloc!

Le jeu considère maintenant le bloc d’air comme un vrai bloc, au lieu de considérer l’air comme du rien (null) !

C’est pour ce bloc une nouvelle… Air !

 

-La disparition du coffre verrouillé et autres blocs techniques

Mais là où certains apparaissent, d’autres disparaissent ! Des blocs inutilisés (comme le coffre verrouillé) ont simplement été supprimés: Vous ne pouvez donc plus les obtenir par /give.

Leurs ID seront utilisées pour de nouveaux blocs. Par exemple, l’ID 95 (coffre verrouillé) servira d’ID à un nouveau bloc de la 1.7, soit…

 

-Le verre coloré

Oui, le verre coloré ! Moi qui pensait que Mojang n’en mettrait jamais, eh bah non, ils en ont mis.

verreblocfinal

Le verre coloré se fabrique de manière similaire à l’argile colorée : 8 blocs de vitre avec, au centre, le colorant de votre choix, pour 8 morceaux de verre coloré de la couleur choisie.

Et non seulement vous pouvez avoir de la vitre en blocs, mais aussi…

 

-Le panneau de verre coloré

Tout comme la vitre normale a ses panneaux de vitre, le verre coloré a ses panneaux de verre !

verrepaneaufinal

Aussi mince que des barreaux de fer ou que des panneaux de vitre normaux, les panneaux de verre coloré vous assureront d’avoir des fenêtres stylées !

 

-Bois et dérivés

Comme vu plus haut, il y a 2 nouveaux arbres, l’acacia et le chêne couvert.
Et qui dit arbre dit nouvelles bûches…
buchesfinales

Nouvelles feuilles…

feuillesfinales

Nouvelles pousses d’arbre…

poussesfinales

Et des nouveaux objets craftables en bois.

objetsenvoisfinaux

J’avoue, le bois orange, c’est pas très beau, mais bon.

 

Plus de blocs utiles, moins de blocs inutiles, et des blocs plus utiles qu’avant, tout pour être heureux !

 

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11) Concernant les livres

 

 

Vous voudriez conserver plusieurs copies de votre livre édité Minecraft préféré ? C’est maintenant possible, par le clonage de livres !

 

-Possibilité de clonage

Il vous suffit simplement de mettre, sur une grille d’artisanat, le livre à cloner, ainsi qu’un « Livre et plume » vierge, et vous obtiendrez en résultat le livre…en 2 exemplaires !

 

-Clonage répétitif

Et si vous ajoutez d’autres « Livre et plume » sur la grille d’artisanat, vous pouvez cloner jusqu’à 8 fois votre livre par craft !

 

-Empilement de livres identiques

Mais sachant que 2 livres édités ne s’empilent pas, ça utiliserait bien de l’espace…Eh bien, NON ! Deux livres ayant le même titre et le même contenu (donc clonés) peuvent s’empiler par lots de 64 !
clonage

 

 

Comme le dirait si bien une compagnie de chez moi : DES TONNES DE COPIES !

 

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12) Concernant les cadres

 

-Bouclier humain

Si vous frappez un cadre contenant un objet, le cadre ne se cassera pas, mais laissera simplement tomber cet objet par-terre. Par contre, si vous frappez une deuxième fois le cadre, alors LÀ, il se cassera !

 

-Affichage de nom

Et au lieu de casser l’objet contenu dans le cadre, si vous le regardez d’assez près et que cet objet a un nom personnalisé (par enclume ou par bloc de commande), son nom sera affiché en haut du cadre, comme ceci :
nomenclature

 

-Méga-cartes

Mettre une carte Minecraft dans un cadre la fera afficher comme une vraie mappemonde ! Et en mettre plusieurs d’un même secteur (les différentes parties du secteur) fera une map gigantesque !

Voyez ici 4 fois la même carte, mais tournée des 4 côtés. Dites-vous que pour 2 cartes contiguës, il n’y a pas de ligne séparatrice. C’est bien pour faire des grosses maps fluides, ça !
cartessurcadres

Et en plus, il y a beaucoup de nouveaux blocs qui ont une couleur spécifique sur une carte ! Voyez ici des carrés de 2×2 de la plupart des blocs du jeu, et leur affichage sur une carte Minecraft (notez que le verre coloré n’affiche rien pour le moment):

pixelscartefinale

 

-Applications

Vous pourrez donner un nom à vos leviers ! (Posez un levier sur un mur, puis un cadre sur le même bloc de mur, puis un objet renommé dans ce cadre, et ça fera visuellement comme si le levier avait un nom. Ne fonctionne pas avec les boutons, vu que ceux-ci sont trop petits)
levier

 

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13) Nouveau système de pêche

 

 

Gracieuseté de Dinnerbone, la pêche est maintenant rendue plus amusante et moins frustrante qu’avant !

 

-Types d’objets à trouver

Il n’y a pas que du poisson que vous pourrez pêcher dans une quelconque étendue d’eau ! Il y aura non seulement des poissons, mais aussi des trésors ! Et des déchets.

 

-Les déchets

Parce que la pollution fait aussi rage dans les flots minecraftiens…11 objets différents à trouver:
1. Canne à pêche endommagée
2. Fiole d’eau
3. Chair putréfiée
4. Fil d’araignée
5. Cuir
6. Bol en bois
7. Bâton de bois
8. Bottes de cuir endommagées
9. Bottes de cuir en bon état
10. Os
11. Sac d’encre
Des déchets qui peuvent s’avérer utiles… Mais pas autant que les trésors !

 

-Les trésors

Les trésors sont des objets plutôt rares (plus rares que les poissons) qui vous donneront des avantages plutôt cool. 7 différents trésors :
1. Canne à pêche enchantée (pour pêcher plus longtemps !)
2. Selle (pour monter vos chevaux !)
3. Crochet pour fil de détente (pour piéger les pas-beaux !)
4. Livre enchanté (avec enchantement aléatoire)
5. Arc enchanté (avec enchantement d’arc)
6. Nénuphar (pour décorer vos flaques d’eau)
7. Étiquette (pour renommer vos animaux!)

Trésors = Profits !!!

 13_Bottes

-Les poissons

Et bien entendu, l’intérêt principal de la pêche: les poissons.

Mais il n’y a plus qu’une seule sorte de poisson, il y en a maintenant 4!

1. Le poisson classique (peut être cuit)
2. Le poisson-clown (ne peut pas être cuit, redonne une demi-cuisse de poulet, son usage est encore mystérieux)
3. Le saumon (peut être cuit, redonne une cuisse de poulet lorsque mangé cru, et 3 lorsque cuit, tout simplement délicieux)
4. Le poisson-globe (ne peut pas être cuit, redonne une demi-cuisse de poulet MAIS vous empoisonne. Peut toutefois être utilisé pour faire une potion de respiration aquatique (voir leçon 14). Ses effets de poison sont: Poison IV pour 1 minute, Faim III pour 15 secondes, et Nausée II pour 15 secondes.)
poissonsfinaux
Par ici les poissons!

 

-Enchantements pour canne à pêche

Et en plus, les cannes à pêche disposent de 2 nouveaux enchantements :
1. Lure (Appât) : Diminue la vitesse d’attente pour pêcher, peut aller jusqu’au niveau III;
2. Luck of the Sea (Chance maritime): Augmente les chances de pêcher un poisson ou un trésor, en diminuant celles de pêcher un déchet, peut aller jusqu’au niveau II.
canneapecheenchantee
Avec une canne à pêche correctement enchantée (des livres enchantables et une enclume vous seront d’une aide précieuse), vous pêcherez comme un pro !

 

-Particules d’approchement

Comme vu sur l’image suivante, lorsque vous êtes sur le bord d’attraper de quoi en pêchant, de petites particules (des bulles) à la surface de l’eau vont apparaître d’abord loin, puis de plus en plus proche de votre hameçon !
13_Particules

 

 

La pêche est maintenant rendue TRÈS profitable ! Plus besoin de farfouiller les donjons pour trouver une selle pour votre cheval, ou encore une étiquette pour le même cheval ! Et vous allez rapidement vous enrichir, du haut de votre quai…

 

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14) Sons customisés

 

 Eh oui ! Maintenant, dans Minecraft, il est possible d’ajouter (dans un pack de ressources) des sons customisés ! Y’a pas d’image pour vous le montrer, mais sachez simplement que si vous créez comme moi toutes les syllabes de la langue française en sons jouables par Minecraft, vous pourrez, avec /playsound, faire un robot parlant !

json

Voici une image d’un fichier texte (à extension .json) contenant le code permettant de jouer des sons rajoutés.

C’est en fait le code de mon robot parlant (dont je ferai probablement un tutoriel éventuellement sur ce site), et c’est vraiment juste de la programmation java, pour ceux qui s’y connaissent un peu !

Dites-vous que vous pourrez non seulement créer des sons, mais aussi modifier les sons existants de Minecraft, et en enlever ! Le son de la pluie vous fait chier ? SUPPRIMEZ-LE ! Je vous apprendrai comment dans un tutoriel, c’est promis !

 

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15) Concernant les poissons d’argent

 

-Nouvelles cachettes

En plus de se cacher dans leurs traditionnels blocs de cachette (cobblestone, stone lisse et pierre taillés), les poissons d’argent pourront aussi se cacher dans la pierre taillée moussue, la pierre taillée craquelée, et la pierre taillée ciselée (temples).
cachettes

 

-Esprit d’équipe

Il semblerait que les poissons d’argent se suivent à la queue-leu-leu lorsque groupés, ce qui en résulte une équipe redoutablement meurtrière !
silverfishs

 

-Conséquences

Apportez-vous toujours une arme en plus d’une pioche lorsque vous partez miner…Et faites-vous une armure en diamant avant de tenter l’assaut d’une forteresse de l’End, sinon c’en sera votre End ! (Fin, haha)

 

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16) Divers

 

-Introduction

Tout ce qui n’a pas été mentionné plus haut n’était pas assez important à mes yeux pour disposer d’une leçon entière, donc voici : des variations diverses et variées ! (la plus grosse partie de l’article, en vérité)

 

-Pastèques dans la jungle

Dans la jungle apparaissent maintenant des pastèques ! Miam !
16_Melons

 

-Végétation changeante

Généralement plus foncée, la canne à sucre l’est encore plus selon le biome (vraiment très foncée dans les marais, par exemple).

16_Sucre

Et d’autres plantes, comme les fougères, subissent également une variation de teinte selon le biome.

16_Fougère

 

-Bugs de lumière corrigés

Beaucoup moins de « points noirs » qu’avant, et les bugs de torches des mines abandonnées et des forteresses furent corrigés !

 

-Particules de chute

Lorsque vous faites une chute de plus de 5 blocs de haut (ou que vous retouchez le sol après plus de 10 blocs parcourus en l’air en mode créatif), des particules de la couleur du bloc d’atterrissage sont formées ! Pshiou !
Particules
De plus, le nombre et la grosseur des particules dépend aussi de la distance  de chute (particules beaucoup plus étendues et nombreuses si tu tombes de 100 blocs que si tu tombes de 5 blocs) !

 

-Trophées (Achievements) et statistiques

Concernant les trophées, nous avons :

1.Repopulation (accoupler 2 vaches avec du blé) ;
2. Adventuring Time (visiter TOUS les biomes (mais pas TOUTES les variations), incluant le Nether et l’End) ;
3. The Beginning? (faire apparaître un Wither-boss) ;
4. The Beginning. (tuer un Wither-boss) ;
5. Beaconator (crafter une balise).

Et concernant les statistiques: La Distance par cheval, le nombre de déchets pêchés, et le nombre de trésors pêchés. Statistiques qui, bien entendues, pourront être utilisées par des commandes (voir le tutoriel avancé sur les commandes de la 1.7 par Wikiful sur le site) !

De plus, lorsque vous gagnez un trophée, ça montrera à TOUS les joueurs que vous l’aurez gagné dans le tchat, en vert ou en mauve, et avec description si curseur dessus !

Mais si ça vous énerve trop, vous pouvez désactiver cette fonction.
wither

-Enchantement Incassable et armures

Les armures, les arcs et les épées peuvent maintenant eux aussi obtenir l’enchantement Incassable par table d’enchantement, ce qui leur permet de durer plus longtemps.

 

-Écran de mort

Maintenant, lorsque vous mourez et que vous cliquez sur « Retour au menu principal », le jeu vous propose une deuxième fois de ressusciter.
proposition2

 

-Creepers et briquets

Désormais, utiliser un briquet sur un Creeper le fera exploser !
creeper
Et occasionnellement, le briquet n’a plus de forme spécifique pour sa recette, il faut simplement du fer et du silex placés n’importe comment.

 

-Golems et fleurs

À leur mort, les golems de ne lâchent plus de rose, mais bien un coquelicot, et c’est un coquelicot qu’ils donnent aux bébés-villageois.
coquelicotmort

 

-Bébés-zombies et bébés-cochons-zombies

Ceux-ci, tout comme leur version adulte, relâchent maintenant de l’expérience et autres loots (chair putréfiée, pépite d’or…) !
bébés

 

-Serveurs et suggestions

Un serveur peut maintenant vous suggérer d’installer un ou plusieurs packs de ressource pour améliorer le gameplay interne, ou simplement vous suggérer de les utiliser si vous les avez déjà.

 

-Icône « Blocs décoratifs »

Avant, en mode créatif, l’icône des Blocs décoratifs était celle d’une rose, mais vu que celle-ci n’existe plus, c’est désormais l’icône de la pivoine.
blocsdécoratifs

 

-Captures d’écran et fichiers

Désormais, lorsque vous prenez une capture d’écran (par défaut F2) , un lien vers le fichier .minecraft/screenshots/votrecapture sera visible dans le tchat, et il vous suffira de cliquer dessus à tout moment pour voir votre capture d’écran !
lienversfichierscreenshot

 

-Mur invisible

En X 30 000 000, X -30 000 000, Z 30 000 000 et Z -30 000 000, il y aura un mur invisible, c’est-à-dire que TOUS les blocs agiront comme des blocs solides, incluant l’air. Vous ne pourrez donc pas y aller, réduisant ainsi la taille maximale d’une map Minecraft à…quand-même assez pour bien se marrer !

Et si vous tentez de vous téléporter au-delà du mur, vous pourrez bouger votre tête, mais pas votre corps. Et vous verrez des « chunks fantômes », soit des tronçons normalement générés mais inutilisables par le joueur !

 

-Des tas de corrections de bugs

Pas besoin de vous les dire, vous n’avez qu’à vivre le changement !

 

-Arbustes morts

Peuvent désormais être posées aussi sur de l’argile durcie ou colorée (comme vu dans le biome Montagnes arides (voir leçon 1))

arbustesfinale

 

-Changements relatifs aux barreaux de fer et aux panneaux de vitre

Maintenant, ils font 2 pixels de large, et ils peuvent se connecter entre eux, ainsi qu’aux blocs de vitre (colorée ou pas) !

connexionsfinales

 

-Transparence multiple

Un bug connu depuis longtemps a enfin été changé : 2 objets transparents peuvent être vus l’un derrière l’autre, maintenant !

multitransparencefinale

Vous pourrez désormais apprécier l’eau de votre lac en la regardant depuis la fenêtre de votre chez-vous, ou apercevoir du verre coloré à-travers un portail du Nether !

 

-Serveurs, icônes et descriptions

Les serveurs Minecraft peuvent maintenant disposer d’une image à afficher dans le menu multijoueur, et au lieu d’une seule ligne de description, ils peuvent en avoir deux ! Et avec de la couleur, qui plus est !

serveuriconetexte

Je ne sais pas pour vous, mais moi, je trouve ça génial.

 

-Une nouvelle potion

Le poisson-globe, bien qu’incomestible, set à la fabrication de potions de respiration aquatique, qui vous permettront d’avoir temporairement des branchies, tel Harry Potter dans la 2e épreuve de la Coupe de Feu !
En voici la recette : vous prenez une fiole d’eau, vous la combinez à une verrue du Nether dans un alambic pour obtenir une Malsaine potion (Awkward Potion), et vous combinez cela avec un poisson-globe, et ainsi, vous avez votre potion de respiration aquatique !

respirationaquatique

 

-Spawn de sorcières

Les sorcières apparaissent maintenant dans l’obscurité de la nuit (ou toute autre obscurité), tout comme les squelettes, les zombies ou les creepers !

sorcieresquispawnent

Utile pour obtenir des ressources utiles comme de la glowstone en les tuant ! Mais la nuit est désormais beaucoup plus dangereuse… Par contre, ce changement risque fortement de s’envoler après Halloween. Dommage.

 

-Jukebox of infinity

Maintenant, les CD mis en jukebox ne jouent pas qu’une fois leur musique, mais plusieurs fois ! En fait, en boucle infinie jusqu’à ce que quelqu’un enlève son disque.
Ainsi, vous ne perdrez plus vos disques ! Mais votre patience, peut-être…

 

-Chaudrons ignifuges

Comme dans un dessin animé, une entité (mob, flèche, joueur…) en feu et qui tombe dans un chaudron avec de l’eau dedans va s’éteindre ! Mais ça consommera entièrement, ou en partie, l’eau du chaudron par le principe de l’évaporation.
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Si z’avez le feu au cul, un chaudron est le bienvenu ! I’M BATMAN !

 

-Sprint sur cheval et sur bateau

Si vous sprintez (soit en appuyant la touche de sprint (Ctrl par défaut) ou en double-avançant comme on faisait avant) en étant sur un bateau ou sur un cheval, vous irez LÉGÈREMENT plus vite. Légèrement.

 

-Messages privés rapides

Il vous suffit maintenant de cliquer sur le pseudonyme de la personne (ayant parlé dans le tchat multijoueur) à qui vous souhaitez envoyer un message privé, et son nom (ainsi que la commande de message privé) se mettront automatiquement !

mprapido

Très pratique pour communiquer rapidement à une personne cible.

S’il y avait d’autres changements, ils étaient soit trop peu importants ou alors, je les ai oubliés, mais cela résume bien les aspects Divers de la mise à jour 1.7.

 

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En résumé

 

-> Plus de biomes
-> Variations dans les biomes
-> Classement des biomes selon le climat
-> Océans réduits
-> Arbres ajoutés
-> Fleurs et autres plantes ajoutées
-> Nouveau mode de jeu
-> Nouveau système de pêche
-> Nouvelles commandes
-> Nouveau menu d’options
-> Livres clonables
-> Cadres affichant le nom de leur objet
-> Sons customisés
-> Portails personnalisables
-> Poissons d’argent améliorés
-> Nouveaux blocs
-> Et une chiée d’autres !

 

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Conclusion

 

Je sais que je n’ai pas beaucoup parlé des nouveautés concernant les commandes (suppression de la limite de 256 caractères pour les blocs de commande, nouvelles commandes comme /setblock, amélioration de commandes existentes, etc.), mais, comme dit plus haut, c’est qu’une autre personne sur le site, Wikiful, l’inclut déjà dans son tutoriel avancé sur les commandes de la 1.7, et nous ne voudrions pas être redondants.

Alors si tu es un éditeur de map et que tu voudrais vraiment connaître les infos dont TU as besoin, cliques sur ce lien vers son tutoriel: https://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

J’espère que ce tutoriel t’auras bien renseigné sur ce qui s’en vient ! Je ne sais pas si toi, tu apprécies ces mises à jour, mais moi, en tout cas, oui. Je les ADORE !

Mais quoi qu’il en soit, bonne journée à toi, lecteur ! 🙂

Minecraft Debutant Guide Livre

Un livre minecraft pour débutants !

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livre minecraft sreen

Bonjour chers lecteurs !

Aujourd’hui on se retrouve pour vous présenter un projet de Egmont UK,  The Official Beginner’s Handbook for Minecraft !

En effet, la société a publié une vidéo sur Youtube parlant de ce livre, en anglais pour le moment, qui sortira octobre 2013, et est déjà disponible en pré-commande. Ce livre a pour but de vous aider dans vos premiers pas dans minecraft.

Le Facebook officiel minecraft à publié un statut avec cette vidéo, une reconnaissance de celui-ci ? Une « officialisation » de ce livre ?

Image Livre minecraft

Publication Facebook de Minecraft sur le livre

Vous pouvez pré-commander ce livre (en anglais seulement pour le moment). Il est affiché au prix de 7.99£. (6,15€) Mais la société prévoit d’autre livres ! Elle vous proposera aussi un livre sur la redstone, un livre nommé Minecraft: The Official Annual 2014.

Voici la vidéo de présentation :

traduction passive :

 Tous les voyages on un commencement, vous commencez ici, votre livre physique Minecraft pour débutants. De vos premiers pas, aux endermans, creuser, construire, survivre ! Disponible en 2013 chez tous les bon libraires. Pré-commandez sur *****

Une bonne nouvelle ? Oui, mais alors, pourquoi l’acheter ? En effet, qui irai acheter ce livre, alors que des milliers de personnes sur internet vous proposent des milliers de tutoriels gratuitement ? C’est une bonne question à se poser avant de passer à la caisse. D’autant plus que le livre risque, à cause des nouvelles versions, d’être « périmé » assez rapidement !

Maintenant, il peut y avoir des points positif à acheter un livre, si il est matériel (et non e-book), on peut en avoir  une version « collector », un Goodies autre qu’un simple t-shirt de son jeu préféré Laughing.

C’est vrai que minecraft commence à avoir beaucoup de dérivé, des porte-clés, t-shirts, et j’en passe ! Voici donc, ce nouveau support que l’on vous donne, le livre.

Sans compter que tout cela va attirer la concurrence ! Oui, il existait déjà des personnes qui font des livres, mais en faire de la pub sur Facebook, n’es-ce pas pour « lancer » le produit ? De plus en plus de société vont se mettre à ce nouveau « gadget » si cela marche, et on va plus s’y retrouver avec tous les modèles différents qui nous serons proposé …

 

Et vous, qu’en pensez vous ?

Rédigé par Theadri1900.

SpeedArtMinecraftNews

Premier speed art de Minecraft-News !

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Image du speed art

Speed art réalisé par CreepAnimation

En cherchant un peu sur Youtube, je suis tombé sur une vidéo de CreepAnimation qui faisaient un speed Art sur le thème du site Minecraft-news !

Nous avons beaucoup été flattés de voir de la reconnaissance envers notre site sur d’autres réseaux comme YouTube. C’est pour cela que nous allons donc créer un espace dédié à cela, l’espace Communauté.  Cet espace est pour l’instant en développement mais sera disponible prochainement. Vous y verrez des vidéos, photos (pouvant être utilisé comme fond d’écran) de personnes ayant fait quelque chose sur le thème de Minecraft-News. Vous pouvez bien sur envoyer vos speed art vidéo/photo par e-mail via le formulaire dans contact pour être sur la page lors de la sortie.

Je peut déjà vous dire que Minecraft-News vous prépare une surprise pour la rentrée, et oui, on va changer cette rentré.

Bref, tout cela pour vous remercier de suivre notre site et de voir l’attention que vous portez à celui-ci !

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