Bonjour à vous, internautes. Pour faire suite à l’article précédent, nous allons maintenant voir les principales nouveautés que rajoute la 1.8 avec les dataTags.

 

Si ce sujet vous intéresse, mais que vous ne savez pas ce que sont les dataTags, je vous invite d’abord à voir ce tutoriel qui vous explique leur fonctionnement : http://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


Multipass

 

 

II Ajouts côté dataTag :

 

Can Destroy:

On commence avec un ajout qui marche sur tous les items et les blocs, le CanDestroy. Celui-ci sera très utile si vous aimez faire des maps aventures. Le concept est de pouvoir contrôler ce que peut casser un joueur quand il est en gamemode 2 (adventure). Pour ça, on utilise donc le dataTag CanDestroy :

/give @a minecraft:golden_shovel 1 0 {CanDestroy:["2","3"]}

Pour cet exemple, je donne à tout le monde une pelle en or (« golden_shovel ») qui peut seulement détruire de la pelouse (ID:2) ou de la terre (ID:3). Bien sûr, je mets le dataTag CanDestroy sur une pelle, mais j’aurais aussi pu le mettre sur une épée ou une hache, ou même sur un bloc de terre ! Ce dataTag marche pour tous les items et sera bien pratique.

 

Can Place On:

Dans la même idée, nous avons un dataTag qui permet de contrôler nos petits amis en gamemode 2 uniquement. Ce dataTag va permettre de choisir sur quel bloc nous pouvons en placer un autre, du style :

/give @p minecraft:redstone_torch 1 0 {CanPlaceOn:["42"]}

Là, je donne au joueur le plus proche une torche de redstone qui ne peut être placée que sur un bloc de fer (ID:42). Par contre, ce dataTag ne marche pas… enfin si, il marchera sur les items mais ne servira à rien sur les items, car on ne peut pas placer une pelle sur un bloc, par exemple.

 

Multipass:

Autre nouveauté sympathique, la possibilité de faire… une clef ! Oui enfin, il est possible de réserver un conteneur (coffre/distributeur/four/etc.) à seulement ceux qui ont une clef spécifique. Alors comment ça marche ? Simplement avec un objet renommé et un petit dataTag :

/blockdata <x> <y> <z> {Lock:"<mdp>"}

Cette commande étant appliquée sur un conteneur (aux coordonnées x, y, z) avec votre mot de passe désiré à la place de <mdp>, celui-ci ne pourra que s’ouvrir si on y fait clic droit avec un objet portant le nom du mot de passe choisi. Très facile donc, et surtout bien utile.

 

Block Entity Tag:

Ce dataTag peut s’avérer très utile pour certains systèmes complexes en redstone. Il permet de choisir ce que contiendra un bloc avant même d’être posé, comme par exemple un coffre avec des items à l’intérieur, ou bien un command block avec déjà sa commande préparée.

/give @p minecraft:chest 1 0 {BlockEntityTag:{Items:[{id:ID,Slot:Slot,C­ount:Count},{id:ID2,Slot:Slot2,C­ount:Count2}]}}
... {BlockEntityTag:{Command:"say hello"}

 

Détection d’objet :

Pour conclure, voici un dataTag qui permet de savoir si un joueur possède un objet, et même mieux.
Dans un premier temps, nous pouvons savoir si un joueur cible dans sa barre d’objet un slot prédéfini. Pour ce faire :

/testfor <player> {SelectedItemSlot:4}

Ici, je regarde pour un joueur de nom « <player> » s’il cible le 5ème slot de sa barre d’objets. Oui, car le premier slot correspond à l’index 0 du dataTag.
Mais on peut également, à la place de regarder quel slot le joueur cible, regarder quel objet il cible. La commande reste similaire :

/testfor <player> {SelectedItem:{id:"minecraft:grass"}}

Vous l’aurez compris, ici je regarde si mon joueur cible un bloc de pelouse.
Et enfin, une dernière commande pour aller plus loin, car cette dernière ressemble aux deux précédentes combinées en une seule et même commande :

/testfor <player> {Inventory:[{Slot:4b,id:minecraft:grass}]

Contrairement aux autres, je regarde pour le slot de l’index 4 (donc le cinquième) s’il y a un bloc de pelouse, sans forcément que le joueur le cible. Cela peut-être très utile si vous créez une map « capture de drapeau » par exemple. A noter également que le « b » n’est pas une faute, il vous faudra le marquer.


J’espère à nouveau que ce tutoriel vous aura plu, et je vous donne rendez-vous pour la partie 3 de ce tour de l’ingénieur de la mise à jour 1.8. À bientôt !

 

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