Bonjour à vous, internautes !  Dans cet article je vais vous présenter en profondeur les nouveautés que nous apporte la 1.8 dans le domaine des commandes, avec au menu de nouvelles commandes, des ajouts chez les dataTags ainsi que chez les scoreboards.

Au passage, je vous conseille fortement de lire les anciens tutoriels qui vous apprendrons toutes les choses déjà existantes ainsi que les bases, car cet article s’adresse à des personnes avancé dans la partie des commandes !


Sommaire :

I – Nouvelles commandes
I.5 – Les nouveautés diverses
II – Ajouts de dataTags
III – Scoreboard


I. Nouvelles commandes :

 

Clone:

Si vous aimiez WorldEdit pour sa fonctionnalité de copier des structures, sachez qu’une commande fait maintenant cela  :

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [maskMode] [cloneMode]

La commande fonctionne de cette manière : on lui donne la coordonnée d’un bloc à partir des x1 y1 z1 et d’un second avec x2 y2 z2 pour établir un pavé droit entre ces deux points. Cette zone sera copiée puis placée à l’emplacement d’un troisième bloc au coordonnés x y z qui correspond au bloc en bas le plus au nord-ouest du pavé droit.
Il y a ensuite le maskMode « replace », « masked » ou encore « filtered ». Leurs différences entre les deux premiers ce joue sur l’ignorance ou non des blocs d’airs. Replace copiera les blocs d’airs et les placera alors que masked les ignorera, alors que filtered vous demandera de rajouter un type de bloc unique qu’il copiera depuis votre pavé droit aux coordonnée donnés.
Le cloneMode est pour définir si dans qu’elle condition il faut copier votre structure. Avec « normal », la commande vérifiera avant qu’il n’y a que des blocs d’air avant de copier votre structure, sinon c’est non. Contrairement à « force » qui lui remplacera votre structure quoiqu’il arrive et remplacera les blocs embêtants. Et en dernier « move » qui supprimera votre ancienne structure avant de poser la seconde.

Exemple

Faisons maintenant un essaie étape par étape pour mieux comprendre :
Première étape, faire sa structure. Ici, un magnifique petit cochon de 10x10x2Seconde étape, récupérer les coordonnées de mon pavé droit, on peut déjà construire sa commande :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 […]

Troisième étape, les coordonnées « d’arrivé », l’endroit où doit ce poser ma copie. Si je veux que ma copie soit à droite de ma première, je dois prendre les coordonnées à 10 blocs vers la droite de celle-ci car ma structure est de 10x10x2 je le rappelle mais aussi car mes troisièmes coordonnées doivent êtres au nord-ouest de ma structure finale. La commande à ce moment est à :
/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283[…] Enfin en dernière étape, il faut décider comment on veux la copier. Je décide que je veux copier seulement la laine rose de ma structure, que je veux que la commande force la copie pour effacer les blocs d’obsidienne que j’ai placé pour pouvoir calculer mes coordonnées. J’ai donc ma commande finale :

/clone -1719 62 -1264 -1718 53 -1273 -1719 53 -1283 filtered force minecraft:wool 6


 

 

Fill:

Dans la même idée voici la commande « fill » qui permet de remplacer chaque bloc d’une zone par un autre :

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]

Tout d’abord, la sélection de la zone est identique à la commande « clone » (voir juste au dessus), puis il faut lui indiquer l’ID du bloc qui remplacera la zone, puis, si désiré, un dataValue, un type de remplissage et un dataTag.
Les différents types de remplissages(oldBlockHandling) sont les suivants : replace, destroy , keep, hollow et outline.

Replace remplace la totalité de la zone par le type de bloc sélectionné.

Destroy fait la même chose que « replace » en dropant les blocs remplacés.

Keep remplace seulement les blocs d’air.

Hollow remplace seulement les contours et remplit d’air l’intérieur de la zone.

Outline fait la même chose que hollow en ignorant l’intérieur.

 

Particle:

Dorénavant nous avons la possibilité de faire apparaitre n’importe quelle particule :

/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [mode]

Le fonctionnement de cette commande est simple, il faut d’abord lui indiquer le nom de la particule à invoquer, puis le centre d’un cercle avec les rayons vers x, vers y et vers z. Ensuite, il faut gérer la vitesse de déplacement qu’auront les particules, choisir le nombre de particules à invoquer ( faîtes attention à ne pas dépasser la limite du jeu qui empêche la surcharge de votre ordinateur) et le focus( uniquement si le centre du cercle est en coordonnés relative).

 

Execute:

Cette fois une commande très importante de cette mise à jour, qui permet d’exécuter une commande au nom d’un autre joueur ou entité :

/execute <entity> <x> <y> <z> <command>

« Entity  » correspond aux entités concernées (détaillé dans la prochaine partie) et « command « pour la commande exécutée par les entités sélectionnées.
Au niveau des coordonnées à entrer, il est préférable de les laisser en tant que coordonnées relative, c’est-à-dire « ~ ~ ~ ».

 

Title:

Title permet d’afficher à l’écran d’un joueur un texte en « raw json title » ainsi qu’un sous-titre avec la gestion de leur apparition et disparition à l’aide de trois commandes :

/title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>

Ici on définit pour le ou les joueurs concerné(s) le temps d’apparition du texte en tic (10 tics = 1 seconde), puis le temps où le texte va rester affiché à l’écran et enfin le temps où il va disparaître.

Puis ensuite, nous pouvons afficher un texte :

/title <player> <title|subtitle> <raw json title>

La différence du titre et du sous-titre est que le titre apparait en gros au centre de l’écran alors que le sous-titre apparait, en plus petit, sous le titre. Alors si on demande un sous-titre sans avoir affiché un titre au même moment, le sous-titre n’apparaîtra pas. Puis, pour ceux qui ne savent pas encore coder en « raw json title«  je vous conseille de lire un autre de mes articles qui en parle pour la commande Tellraw : http://www.minecraft-news.fr/tutoriel-commandes-1-7/

Pour compléter, nous avons également une commande avec « clear » pour faire disparaître instantanément le titre et le sous-titre affiché sur le ou les joueurs sélectionné(s) et le « reset » pour rétablir les temps de fondus et de « stay » des titres et sous-titres du ou des joueurs concernés.

 

Blockdata:

Une commande rejoignant l’ensemble des nouveautés sur les dataTags avec la possibilité de remplacer seulement les dataTags d’un bloc :

/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Sélectionnez les coordonnées du bloc et entrez un nouveau code dataTag. Tout simplement.

 

Testforblocks:

Une amélioration du testforblock avec le testforblocks qui permet de comparer deux structures :

/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

La syntaxe de la commande marche exactement comme « clone » à la différence que « replace » est remplacé par « all« .

 

Worldborder:

Et enfin la grande nouveauté avec les worldborders.

Le worldborder (bord de monde) va créer des murs des 4 côtés de la map pour enfermer les joueurs. Les murs peuvent ce faire déplacer par commande, et si un joueur franchi la limite de la zone du mur, pourra recevoir des dégâts jusqu’à sa mort et ne pourra pas interagir avec l’environnement en-dehors de la limite. Très utile pour délimiter des maps en multijoueurs, en pvp surtout.

La première commande vous permet de poser les bordures carrés sur vos maps. Pour cela il faut lui donner un centre( par défaut en x=0 z=0) et une longueur qui se font à partir de deux commandes :

/worldborder center <x> <z>                         <- Défini le centre du worldborder
/worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds]     <- Défini la longueur de la limite du worldborder

La taille du worldborder peut être modifié instantanément ou avec un temps prédéterminé avec timeInSeconds.
Imaginons un worldborder d’une taille de 5000 blocs de long et que nous lui demandons une taille de 1 bloc de long en 3600 secondes, cela veut dire que la bordure diminuera pour atteindre 2500 blocs en 30 minutes et 1 en une heure.

Il est aussi possible de gérer l’action de la bordure contre un joueur ainsi qu’une alarme pour prévenir la distance entre le joueur et la bordure :

/worldborder damage buffer <sizeInBlocks>
/worldborder damage amount <damagePerBlock>

Le buffer est une zone après le worldborder où le joueur ne prendra pas de dégâts, puis après le buffer le joueur prendra des dégâts par rapport à la distance qu’il est du buffer multiplié par l’amount sélectionné.

/worldborder warning <time|distance> <seconds|blocks>

Le warning est un filtre rouge qui apparait sur les coins de l’écran. Plus l’écran devient rouge plus la bordure est proche.
On peut choisir la distance d’action du warning à partir d’une distance ou d’un temps. La grande différence entre eux est que le temps calcule aussi à partir du mouvement du worldborder et donc pourra mieux prévenir que la distance si la zone rétréci rapidement.

Il est impossible de supprimer un worldborder car il intégré directement sur toutes les maps minecraft. Il est par contre mit à une longueur de 3×107 blocs de base (donc 30’000’000) et peut être augmenté à 6×107  (donc 60’000’000) blocs au maximal.


I.5 Les nouveautés diverses :

 

Cibleur d’entités:

Ce qui mérite d’être traité en premier lieu parmi les cas divers est le cibleur à entité.
Jusqu’à présent nous n’en possédions 3 : le cibleur pour tout les joueurs « @a », pour le plus proche « @p » et un aléatoire « @r ». Dorénavant nous aurons le « @e » qui cible non seulement les joueurs mais également les entités comme les créateurs, animaux ou même les objets laissés par terre, finalement à peu prêt tout ce qui peux être invoqué. Elle intègre également un nouveau argument qui lui est propre :

/kill @e[type=Chicken]

Ici j’emploie la commande « kill » en ciblant toutes les entités du type poulet ! De ce fait tous les poulets chargés autour de vous seront exécutés par la commande.
Pour ce faire vous aurez remarqué qu’il faut utiliser l’argument « type » et faîtes bien attention à ne pas oublier la majuscule sur le nom de votre entité.

 

Repérage d’orientation:

Premièrement il est dès maintenant possible de choisir l’orientation d’un joueur lors d’un tp et secondement de savoir où le joueur regarde :

/tp [taget player] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>] (note : y-rot représente l'axe horizontale et x-rot la verticale)
/testfor @a[rxm=,rx=,rym=,ry=]

Bien sûr les rotations ce gèrent à partir de degrés avec un maximum de 90 pour x et 180 pour y.
Indications supplémentaires, la modification d’orientation pour un tp ne s’affecte pas pour une téléportation sur un joueur, il faut que se soit sur des coordonnées. Également, pour le cas du testfor nous avons :

  • rxm = angle de rotation minimum de x
  • rx    = angle de rotation maximum de x
  • rym = angle de rotation minimum de y
  • ry    = angle de rotation maximum de y

 

Rayon de sélection carré:

Petit rappel sur un argument sur vos cibleurs qui permettent de créer une zone d’action d’un commande. Par exemple, si je décide de tp toutes les personnes dans une zone donnée j’aurais la commande :

/tp @a[x=<x1>,y=<y1>,z=<z1>,r/rm=<r>] <x2> <y2> <z2>

Donc je défini tout d’abord le centre de ma zone d’action avec x1 y1 et z1 avant de lui attribuer un rayon pour étendre la zone d’action avec r pour un rayon inférieur ou égal à la valeur entrée ou rm pour faire l’inverse( tout ceux dans le cercle ne seront pas tp contrairement à ceux en dehors). C’est cool mais… c’est un cercle, et pour certains systèmes cela peut être inconvénient.

Et là on remercie Mojang( ou Microsoft( petite blague( lol ))) car nous avons enfin la possibilité de le faire, et même pas en cube, avec la possibilité de choisir la hauteur, largeur et longueur :

... @a[x=<x>,y=<y>,z=<z>,dx=<rx>,dy=<ry>,dz=<rz>]

Comme vous le voyez la mise à jour 1.8 rajoute une multitude de nouvelles commandes, prenez le temps de vous entraîner pour maîtriser leurs syntaxes. Mais surtout, croyez-moi si je vous dis que la suite est encore plus grandiose !

Restez branché avec Minecraft-news et à bientôt.

 

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