Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#5 : Sons customisés (modification et suppression)

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Introduction

S’il est une chose de pouvoir rajouter des méthodes de son supplémentaires dans Minecraft, c’en est une autre de directement modifier celles qui existent déjà.

Dites-vous que ce n’est pas tout le monde qui connait la commande /playsound, mais tout le monde sait qu’un villageois fait des bruits, que marcher fait du bruit, que creuser en fait, et ainsi de suite.

Dans cette 5e partie de la série, nous allons voir comment modifier les sons de Minecraft (par exemple, faire dire de vrais mots à un villageois), les supprimer (par exemple, faire « moins » parler un villageois, ou même pas du tout) et faire ce que je qualifierais d’ajout partiel (par exemple, faire « plus » parler un villageois).

Commençons par la modification.

 


 

Modification

Pour ne pas se perdre, nous allons ici utiliser deux termes pour qualifier les sons : Les INITIAUX (les sons par défaut de Minecraft que vous allez ensuite modifier) et les FINAUX (les sons qui seront joués grâce au pack).

La modification de sons se fait en 4 étapes :

  1. Créer le ou les sons FINAL(AUX);
  2. Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX);
  3. Créer une destination identique à l’initiale dans le pack;
  4. Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack.

Et maintenant, illustrons cette technique avec un exemple : La modification du son de mort d’un creeper.

Créer le ou les sons FINAL(AUX) :

Comme dit dans la partie #3, se servir d’Audacity est recommandé.

N’oubliez pas de sauvegarder le son FINAL en format OGG VORBIS !

mort de creeper

Voyez sur l’image précédente qu’avec Audacity, j’ai créé le son « mort de creeper », notre son FINAL.

Le(s) nommer pour qu’il(s) ai(en)t le MÊME NOM que le(s) son(s) INITIAL(AUX) :

Il faut que le nom soit EXACTEMENT le même, sinon ça ne marchera pas, et vous aurez le son INITIAL, non FINAL.

mob creeper death

Voyez ici que les noms correspondent entre le dossier de sons de creeper, et mon dossier « sons finaux » de mon dossier de musiques. C’est ce qu’il faut faire !

Créer une destination identique à l’initiale dans le pack :

Dans Roaming/.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds, la destination du son INITIAL est mob/creeper.

Vous allez donc devoir créer (dans le dossier sounds de votre pack de ressources) un dossier mob, puis, à l’intérieur de celui-ci, un dossier creeper.

dossier similaire

Ce sera dans le dossier creeper que vous mettrez le son FINAL death.

Déplacer le(s) son(s) FINAL(AUX) à l’emplacement similaire créé dans votre pack :

Par la magie du copier-coller, vous mettez votre son FINAL dans le dossier créé.

déplacement

 

Quand vous utiliserez votre pack de ressources alors qu’un creeper meurt, voici ce qu’il se passera :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous tuant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.death ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.death.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il n’y en a qu’un : « mob/creeper/death », donc c’est lui qu’il va choisir. S’il y en a plusieurs, il va choisir aléatoirement entre un des sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, death) existe. Si non, il jouera le son par défaut de mort de creeper. Si oui,
  7. Il va jouer le son de votre pack, comme vous le voulez !

Dans le cas où vous auriez choisi de modifier un seul son d’une méthode qui en contient plusieurs (exemple : mob.creeper.say en contient 4, et vous ne voulez modifier que mob/creeper/say3, donc vous créez le son say3 que vous mettez dans le dossier mob/creeper), voici ce qu’il se passe (admettant qu’un creeper se fasse frapper et appelle la méthode mob.creeper.say) :

Admettons qu’il choisisse mob/creeper/say3, eh bien, il trouvera le fichier son correspondant dans votre pack.

Mais s’il chosiit say1, say2 ou say4, logiquement, il ne le trouvera PAS dans votre pack, et utilisera donc les sons par défaut.

Voilà donc pourquoi c’est pratique : vous pouvez modifier ce que vous voulez, et SEULEMENT ce que vous voulez, en gardant le reste !

 


 

Suppression (tour de passe-passe)

Il n’existe pas de RÉEL moyen de supprimer les sons de Minecraft.

Vous pourriez vous dire : « mais c’est simple, il suffit de détruire les fichiers sons du assets de mon .minecraft ! »

Mais NON, tocard ! 

À chaque démarrage du jeu, Minecraft vérifie si tous ses propres fichiers sont intacts, et si ce n’est pas le cas, il les recrée.

Et là, vous vous demandez : mais alors, comment je fais ?

La solution que j’ai trouvé est un peu nulle, mais c’est mieux que rien : faire une modification en utilisant des sons VIDES.

Par sons vides, j’entends par ici des sons qui ne contiennent rien. L’équivalent de l’enregistrement du bruit dans l’espace… C’est-à-dire, RIEN !

Prenons comme exemple la situation suivante : vous n’aimez pas quand les creepers font du bruit quand vous les frappez, mais que vous aimez leur bruit de mort. Vous voulez donc seulement « supprimer » tous les sons de la méthode mob.creeper.say.

#1 : Créer un son vide.

Pour faire ça dans Audacity, c’est simple : vous coupez votre micro et vous vous enregistrez.

création son vide

#2 : Sauvegarder le son vide.

En Ogg Vorbis, ne l’oubliez pas !

sauveharde son vide

#3 : Créer, à partir du son vide, les fichiers sons à « supprimer ».

Les fonctions Copier, Coller et Renommer sont vos amis.

renommage son vide

#4 : Déplacer ces fichiers sons dans le dossier correspondant du pack (ici, mob/creeper).

modification son vide

#5 : Valider la suppression en jouant à Minecraft (tout en utilisant votre pack) et en frappant un creeper. Si vous n’entendez rien lorsque vous frappez le creeper, c’est que vous avez fait du bon boulot. Sinon, répétez les opérations.

Le déroulement est le même que la dernière fois :

  1. Minecraft va détecter que l’événement qui vient de se produire (vous frappant un creeper) nécessite un son dont la méthode se nomme « mob.creeper.say ».
  2. Minecraft va aller chercher, dans son propre sounds.json, la méthode de son mob.creeper.say.
  3. Il va ensuite regarder quels sont les fichiers sons inclus dans cette méthode. En l’occurence, il y en a 4, donc il va choisir aléatoirement entre un des 4 sons de la méthode.
  4. Il va regarder, pour chaque joueur à proximité de l’événement, si un pack de ressources est utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  5. Il va regarder si la destination correspondante (ici, sounds/mob/creeper) existe dans les dossiers du pack utilisé. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  6. Il va regarder si un fichier (de type Ogg vorbis) nommé comme le fichier son qu’il cherche (ici, say1, say2, say3 ou say4) existe. Si non, il jouera le son par défaut relié à son choix. Si oui,
  7. Il va jouer le son correspondant de votre pack, comme vous le voulez !

Mais vu que c’est un son vide, c’est comme s’il ne jouerait rien ! Théoriquement, il joue quand-même un son, mais pratiquement, non !

Et le joueur n’y verra que du feu !

 


 

Ajout « partiel »

Voilà probablement l’aspect le plus intéressant de toute la chose, puisque par ajout partiel, j’entends de faire en sorte que les sons que vous entendez sont parfois ceux de Minecraft, et parfois les vôtres !

Voici comment il faut faire pour faire un ajout partiel :

#1 : Créer les nouveaux sons;

#2 : Les nommer comme vous voulez;

#3 : Créer, dans votre pack, une destination finale identique à la destination initiale de Minecraft (exemple, mob/villager). Pas obligatoire, mais fortement conseillé;

#4 : Déplacer vos fichiers sons précédemment créés à ladite destination;

#5 : Activer l’ajout via le fichier sounds.json de votre pack;

#6 : Jouer à Minecraft et constater le résultat !

Mais si vous POUVEZ les nommer n’importe comment, vous DEVRIEZ conserver une certaine logique dans les noms (point suivant).

Et il est fort probable que vous ne savez pas comment activer l’ajout partiel via .json, donc continuez à lire, et vous le saurez.

 


 

Noms ressemblants

Admettons que pour la méthode de son mob.horse.angry (qui s’active lorsqu’un cheval est en colère), vous voudriez ajouter davantage de possibilités. Car oui, il n’y a qu’un seul fichier son dans cette méthode : « angry1« .

Et supposons que vous aimez bien ce son, mais que vous voudriez que les chevaux ne fassent pas TOUJOURS ce son lorsqu’ils sont en colère.

Donc vous créez, disons, 2 autres sons. Disons que ces 2 nouveaux sons sont déjà dans la bonne destination de votre pack, soit mob/horse. Tout ce qu’il vous resterait à faire serait de les activer par .json, mais il y a un petit truc qui vous dérange :

Vos 2 sons ont des noms de merde, soit « banana op » et « I like pineapples« .

Ne vous demandez pas pourquoi ils ont ces noms, ILS LES ONT, c’est tout. Quelqu’un a fumé de quoi quelque part, mais c’est pas important.

Donc là, vous vous demandez : « Comment pourrais-je les renommer de façon plus logique ? « 

Eh bien, j’ai 2 propositions pour vous :

1) Vous les nommez angry2 et angry3, pour faire une sorte de suite logique relative au fichier son angry1;

2) Vous les nommez custom_angry1 et custom_angry2 (custom, en anglais, signifie personnalisé), pour faire une distinction entre les sons par défaut de Minecraft, et les vôtres.

C’est à vous de voir laquelle des 2 vous convient le mieux !

Mais maintenant, il vous reste une toute dernière chose à apprendre : comment ACTIVER ces ajouts partiels !

 


 

Activation de l’ajout par .json

En vérité, c’est assez simple.

Lorsque Minecraft va détecter que vous avez un pack de ressources après avoir commencé sa recherche d’une certaine méthode (pour poursuivre l’exemple précédent, mob.horse.angry), il va non seulement regarder le contenu de sa méthode, MAIS AUSSI (s’il en trouve une), la méthode mob.horse.angry du sounds.json de votre pack.

Et là, vous me répondez « mais justement, il n’y en a pas, ce sounds.json est complètement vide ! »

Justement, on va la créer !

Allez d’abord chercher la méthode de son à laquelle vous voulez ajouter des sons (ici, mob.horse.angry), puis copiez-là dans le sounds.json de votre pack, mais en lui enlevant tout son contenu (qui est ici inutile).

ajout partiel 1

Et maintenant, tout ce qu’il vous reste à faire est de remplir la nouvelle méthode selon les fichiers sons que vous voulez. En restant toujours dans le même exemple, voici ce que ça va donner :

ajout partiel 2

Et donc, voici ce qu’il se produira lorsqu’un cheval se mettra en colère dans Minecraft, alors que vous utilisez le pack contenant cette méthode, et ces fichiers sons ajoutés :

  1. Minecraft va chercher dans son sounds.json la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/angry1).
  2. Minecraft va aussi chercher, dans le sounds.json de votre pack, la méthode mob.horse.angry (et va la trouver), et va donc détecter son contenu (mob/horse/custom_angry1 et mob/horse/custom_angry2).
  3. Étant donné qu’il a deux méthodes à gérer, Minecraft va temporairement fusionner les 2 contenus.
  4. Il va ensuite choisir aléatoirement un des 3 sons.
  5. Si son choix tombe sur mob/horse/angry1, il jouera le son par défaut d’un cheval en colère. Si son choix tombe sur un des 2 autres fichiers sons, il jouera donc un de vos sons customisés !

Vous savez maintenant donc comment modifier, supprimer et ajouter des sons sur Minecraft !

Mais ce qui est fantastique, c’est que l’on peut combiner ces 3 techniques.

 


 

Combinaison de techniques

Oui. Combiner ces 3 techniques.

Voici un exemple concret pour chaque possibilité.

-> Modification + Suppression : La méthode mob.ghast.moan fait gémir les Ghasts, et contient 7 fichiers sons. Vous n’aimez pas les 4 premiers, donc vous les modifiez. Et vous trouvez que ces 4 sons donnent des variantes suffisantes, donc vous « supprimez » carrément les 3 derniers (en mettant des sons vides à la place). Ainsi, chaque fois qu’un ghast gémira, il fera l’un ou l’autre de vos sons modifiés, pour un total de 7 possibilités (dont 3 ne faisant aucun son) !

-> Modification + Ajout : La méthode mob.villager.idle fait parler les villageois, et contient 3 sons. Vous n’aimez aucun de ces 3 sons, car vous voudriez que les villageois disent de vrais mots, donc vous les modifiez. Et vous voudriez qu’ils aient plus que seulement 3 possibilités de parole, donc vous en ajoutez 5 autres, pour un total de 8 possibilités !

-> Suppression + Ajout : La méthode mob.sheep.say fait bêler les moutons, et contient 3 sons. Vous trouvez que, si les moutons faisaient du bruit 2 fois moins souvent, ce serait parfait. Donc vous ajoutez 3 sons vides dans la méthode mob.sheep.say du sounds.json de votre pack, pour un total de 6 possibilités ! (les 3 par défaut de Minecraft, et vos 3 sons vides, donc les moutons feront véritablement du bruit 2 fois moins souvent)

Il n’y a qu’une seule limite : votre imagination ! (et la capacité de votre PC, mais ça, c’est une autre histoire…)

 


 

Eh voilà ! Les sons customisés n’ont plus aucun secret pour vous (en admettant que vous avez lu tous les articles de la série jusqu’ici) !

Mais maintenant, j’aimerais vous expliquer un concept, fortement relié aux CustomSounds, que moi et un ami avons récemment créé : le robot parlant Minecraftien !

Plus d’infos dans la dernière partie de la série (#6).

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne les sons customisés (par ajout)), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne le robot parlant Minecraftien), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !
playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.