Bonjour à vous, internautes, et bienvenue dans la série…

 

La 1.7 et les sons !

Tout ce que vous avez à savoir concernant les sons en Minecraft 1.7, vous le saurez dans l’un ou l’autre des six « tomes » de la série !

Pour trouver rapidement ce que vous cherchez, servez-vous de la table des matières de chaque article, ou encore de ce canevas vous permettant de vous promener plus rapidement d’article en article :

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

Mais pour l’instant, vous êtes dans la partie portant sur…

 

#2 : Les notes, le .json et l’aléatoire !

Cet article porte sur les points suivants :

Sur ce, bonne lecture !

 


 

Focus sur le Pitch

C’est bien beau d’avoir des sons, mais c’est un peu nul s’ils gardent toujours la même tonalité. Eh bien, figurez-vous que l’avant-dernier paramètre de la commande /playsound, soit le Pitch, sert à modifier la tonalité !

Tout d’abord, qu’est-ce que la tonalité ? Vous savez, quand vous cliquez sur un bouton de pierre, cela produit un son. Et quand vous cliquez sur un bouton du menu d’options, ça produit un son similaire, mais beaucoup plus court et aigu. Eh bien, figurez-vous que les deux sons entendus sont les mêmes ! ! ! Ils ont simplement une tonalité différente.

Tel que dit dans la partie #1, la valeur par défaut du Pitch (tonalité) est de 1, soit l’exact son qui fut enregistré au départ.

Comme je l’ai dit, ce chiffre peut être compris théoriquement entre 0 et 2, mais pratiquement, sa vraie étendue est de 0.5 à 2, et vous allez bientôt savoir pourquoi.

Plus le Pitch se rapproche e 0.5, plus le son entendu sera grave et long. Plus il se rapproche de 2, au contraire, et plus le son entendu sera court et aigu !

Il y a longtemps de cela, alors que la commande /playsound venait d’apparaître, j’ai fait de nombreux calculs afin de trouver la « gamme » des tonalités. Si l’on suppose que le Pitch 1 équivaut à la note Do, alors :

piano playsound

Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais l’étendue est de 2 octaves :

Do(0.5) Ré(0.575) Mi(0.625) Fa(0.675) Sol(0.75) La(0.85) Si(0.95) Do(1) Ré(1.15) Mi(1.25) Fa(1.35) Sol(1.5) La(1.7) Si(1.9) Do(2) .

Et une chose intéressante à noter : Chaque Pitch de l’octave bas correspond à la moitié de son Pitch équivalent en octave haut.

Par exemple, le Fa grave a un Pitch de 0.675, qui est exactement la moitié de 1.35, soit le Pitch du Fa aigu ! Ce simple truc peut vous aider à vous rappeler plus facilement des chiffres correspondant aux notes.

Avant de passer à l’étape suivante, question de vous faire bien visualiser la matière de cette section : vous savez, le bloc musical ? Lorsque vous faites un clic droit dessus, sa note devient plus aiguë ? Eh bien, vous changez en réalité le Pitch du son qu’il joue!

bloc_note

ding ding Ding Ding DING !

 


 

Focus sur la syntaxe du json

Maintenant, intéressons-nous au fichier sounds.json contenu dans le dossier legacy du dossier virtual du dossier assets de votre .minecraft.

Pour lire ce fichier, j’utilise un programme nommé Notepad++, en faisant un clic droit sur le fichier, puis en choisissant « Edit with Notepad++« .

À première vue, il ressemble à ça :

raw json

Je sais, ça ne vous dit probablement rien, mais je vais vous expliquer comment fonctionne la syntaxe.

Tout premièrement, mettons un peu de couleur sur cette image :

colored json

Et maintenant, l’analyse sémantique :

-> Les accolades { } (en rouge) : Délimitent toutes les informations en rapport avec une certaine méthode de son;

-> Les crochets [ ] (en rose) : Délimitent le ou les fichiers sons contenus dans la caractéristique sounds de chaque méthode de son;

-> Les deux-points : (en bleu) : Précède les accolades et les crochets, signale le « début des informations »;

-> Les guillemets  » «  (en orange) : Encadre tous les textes, que ce soit le nom de la méthode, ses caractéristiques ou leurs valeurs;

-> Les virgules , (en mauve) : Sépare 2 méthodes de son, ou deux fichiers sons d’une même méthode. ATTENTION : Le dernier élément ne prend pas de virgule, tant pour les fichiers sons d’une méthode que pour les méthodes elles-mêmes ! (cela veut dire qu’après les accolades de la dernière méthode de son du fichier .json, il n’y a pas de virgule);

-> Les noms de méthode x.y.z (en brun) : Ce qui peut s’utiliser avec la commande /playsound (voir le Spoiler de la partie #1 pour l’intégralité des noms de méthode). Généralement significatif par rapport au(x) son(s) joué(s);

-> Les caractéristiques x (en jaune) : Les caractéristiques de chaque méthode de son. La caractéristique category spécifie quel onglet du menu de sons modifie son volume (par exemple, dig.glass étant de catégorie blocks, si vous baissez le son des blocs, ses sons seront joués plus faiblement qu’auparavant. Avec /playsound, par contre, c’est vous qui décidez le volume, donc on s’en fout un peu). Pour les CDs de musique et musiques ambiantes, il y a aussi la catégorie name (le nom du fichier de musique, va savoir pourquoi là et pas ailleurs) et stream (indique que le son est long, car une musique);

-> Les valeurs des caractéristiques x ou x/y/z (en vert) : Spécifie ce que vaut chaque caractéristique. Les valeurs qui nous intéressent le plus sont ici celles de la caractéristique sounds, puisque ce sont les fichiers sons de Minecraft !

Voilà donc comment sont classés les sons en Minecraft, dans le fichier sounds.json.

 


 

Concernant les CDs et musiques

Je viens de vous parler de la syntaxe (en .json) des méthodes de son normales.

Mais voyez-vous, les méthodes de CDs de musique et de musiques ambiantes sont un peu différentes !

Voici d’abord à quoi ressemblent les méthodes de CDs en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de CD de musique;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, record, propre à tous les Cds de musique. Comme dit plus haut, la catégorie influence le volume du son résultant selon les paramètres du joueur dans la partie des Sons du menu des options);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode (et même si chaque méthode de CD n’a qu’un seul son, des accolades sont quand-même là pour l’entourer en plus des crochets), soit name et stream;

-> En bleu : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Et maintenant, voici à quoi ressemblent les méthodes de musique en .json (à gauche, sans couleurs, et à droite, avec) :

rawcolored

-> En rouge : Une méthode de son quelconque (car tout est dans le même fichier);

-> En orange : Le NOM de la méthode de musique;

-> En rose : Des CROCHETS encadrant TOUS les éléments de la méthode;

-> En brun : La CATÉGORIE du son (ici, music, propre à toutes les musiques ambiantes);

-> En vert : Les CARACTÉRISTIQUES de CHAQUE son de la méthode, soit name et stream;

-> En bleu : Des ACCOLADES encadrant UN des éléments de la méthode. Car oui, une seule de ces musiques sera choisie (de manière aléatoire) lorsque la méthode sera activée (par exemple, la méthode music.menu, activée dans le menu principal, jouera, aléatoirement, soit menu1, menu2, menu3 ou menu4, tous des fichiers contenus dans le dossier music/menu);

-> En mauve : La VALEUR des caractéristiques. Name vaut le NOM du fichier son correspondant, et stream, la valeur « vraie » (true), car cela signifie que le son est un stream (un son très long).

Donc voilà. Un peu différent, mais pas mal similaire quand-même !

 


 

Sons aléatoires

Simple petite théorie concernant les sons aléatoires en Minecraft :

Pour chaque méthode de son, il y a une caractéristique nommée sounds dont la ou les valeurs sont contenues entre [crochets].

S’il n’y a qu’un fichier son contenu entre ces crochets, celui-ci sera joué à chaque fois que la méthode de son est appelée (par votre environnement ou la commande /playsound).

Mais s’il y en a 2 ou plus… Eh bien, c’est très simple : un seul de ces sons sera joué, de manière complètement aléatoire.

Dites-vous que chacun des sons a le même pourcentage de chance d’être joué lorsque la méthode est appelée. Par exemple, si une méthode appelée par /playsound contient 4 sons, chacun d’eux aura 25% de chance d’être joué.

Exemple d’application cocasse : une méthode de son customisée nommée Dé_six_faces et qui contiendrait les fichiers sons customisés OneTwoThreeFourFive et Six. Vous créeriez alors un véritable dé sonore à 6 faces, donc une… Loterie sonore !

 


 

Mais je parle ici de sons customisés… De même que depuis le début du tutoriel. Je sais que ça vous intéresse, alors maintenant que tout ce qui concerne la théorie de départ est réglé, parlons de la création et de l’utilisation de CustomSounds !

Vous pouvez cliquer  ICI pour accéder à la partie directement précédente (soit ce qui concerne la commande /playsound et les méthodes de son), ou cliquer ICI pour accéder à la suite directe (soit ce qui concerne la création de sons avec Audacity), ou finalement, naviguer à votre guise avec ce canevas à liens !

playsound et les méthodes de son Les notes, le json et l’aléatoire Création avec Audacity[Le reste du canevas est non-disponible actuellement car tous les articles ne sont pas encore sortis]

 

Sur ce, bonne journée à vous, lecteurs !

Par Ruenruotel.